Interviste

Quattro chiacchiere con… Simone Tagliaferri (Dreampainters)

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Il secondo appuntamento con la nostra rubrica domenicale, che speriamo diventi stabile e ricca sempre di ospiti del mondo videoludico, ci porta a fare quattro chiacchiere con Simone Tagliaferri, esimo collega che scrive per Multiplayer.it, una delle realtà più prestigiose nell’editoria di settore italiana, nonché uno dei Dreampainters. Tagliaferri, infatti, fa parte del team di sviluppatori che ha realizzato Anna, l’avventura in prima persona che ha debuttato lunedì su diversi digital store come Zodiac, Desura e Just Adventure e che in questi giorni sta avendo davvero un buon riscontro dalla critica e dal pubblico con giudizi generalmente positivi.
Il piccolo team, per la cronaca, è composto da quattro persone. O forse è meglio dire tre più uno. Infatti, oltre a Simone Tagliaferri, addetto al marketing ed al game-design, ci sono Davide Del Bono alla grafica, Alessandro Monopoli alla colonna sonora e Mister X, un professionista del settore che per comodità chiameremo Mister X. E’ interessante, almeno per chi vi scrive, che il tutto è stato gestito privatamente grazie a potentissimi mezzi… comuni, come Skype e Dropbox e che ognuno dei componenti dei Dreampainters abbia lavorato comodamente, mangiandosi una granita e leggendo il giornale, da casa propria. Ma andiamo al sodo ed ecco le nostre domande al collega-sviluppatore che come vuole questa rubrica non utilizzeranno il lei giornalistico favorendo un approccio più personale e diretto.

ILVIDEOGIOCO.COM: Simone, intanto grazie per il tempo che mi dedichi e che dedichi al blog. Come è nata l’idea di Anna?

SIMONE TAGLIAFERRI: L’idea è nata nel 2011, sul forum di Ars Ludica. Alessandro Monopoli ha aperto un post in cui proponeva la realizzazione di un gioco ambientato in una segheria abbandonata della Val d’Ayas. Io mi sono fatto avanti ed eccoci qua. Ricordo che proprio l’anno scorso, di questo periodo, passavo le giornate a leggere libri sulla cultura locale, a fare ricerche e a scrivere e cancellare enigmi. Per non parlare delle volte che ho rielaborato la piantina della segheria 😀

ILVIDEOGIOCO.COM: Anna ha debuttato lunedì, ed a quanto vediamo ha avuto una buona accoglienza sia dal pubblico che dalla critica. Ovvio che ci speravi, ma tu ed i ragazzi di Dreampainters, ve lo aspettavate?

SIMONE TAGLIAFERRI: Anna ha avuto un’ottima accoglienza da parte del pubblico. Abbiamo ricevuto molti complimenti e qualche critica, ma tutto fa parte del gioco. Sinceramente non ci aspettavamo tanto interesse, ma abbiamo lavorato parecchio per farci conoscere, pur disponendo di mezzi limitati in tal senso. Complessivamente siamo stati felici per come è stato recepito. A livello di vendite non posso dirti nulla. Sicuramente siamo rientrati dei costi, ma stiamo comunque cercando di raggiungere la vera Mecca del pc Gaming, ovvero Steam. Pare che se non si appare su quella piattaforma non si riesca più a fare numeri davvero interessanti. Comunque anticipo una potenziale domanda: no, non abbiamo ricevuto risposte da Valve. Il progetto Greenlight ha di fatto bloccato il processo di approvazione dei giochi indie sulla piattaforma. Ci stiamo però muovendo per cercare di arrivarci il prima possibile.

ILVIDEOGIOCO.COM: Bene, rimanendo in tema riscontro critica, qual’è l’appunto che vi ha fatto dire “ecco, potevamo fare meglio”, ed il più bel complimento?

SIMONE TAGLIAFERRI: Il più bel complimento, almeno per me, sono i filmati apparsi sul web con la gente che gioca ad Anna e si spaventa per gli eventi sovrannaturali. Stiamo cercando di segnalarne il più possibile sul blog perché sono davvero molto divertenti e catturano il vero spirito del gioco. Tra le critiche ti posso citare qualche appunto sugli enigmi troppo difficili e qualche idiosincrasia con il sistema di controllo. Cercheremo di mitigare entrambi con la prima patch, aggiungendo qualche testo (non molti) e rimappando alcuni controlli (arriverà anche la possibilità di invertire l’asse Y). Poi ci sono state alcune critiche abbastanza gratuite, ma vabbé, fanno parte del gioco anche quelle e ce le aspettavamo, soprattutto da quella fetta di videogiocatori poco amante delle avventure grafiche. Alcuni credo che si aspettassero una specie di Amnesia e invece si sono trovati loro malgrado con un’adventure pura. Abbiamo provato a far capire che Anna con Amnesia ha poco a che fare, ma ce lo siamo trovato citato in praticamente ogni articolo. Non che l’accostamento non ci lusingasse, visto che amo particolarmente quel gioco e lo considero uno dei migliori horror game di sempre, ma speravamo arrivasse il concetto che si tratta di titoli differenti.

ILVIDEOGIOCO.COM: Come è stato accolto Anna all’estero?

SIMONE TAGLIAFERRI: All’estero abbiamo ricevuto poche recensioni. Nel senso che ci sono state parecchie segnalazioni. Moltissimi commenti dei giocatori anglofoni e diciamo che tra email, commenti sui vari canali, Desura ecc. la ricezione è stata davvero positiva. Molti ci hanno fatto i complimenti e abbiamo ricevuto diverse videorecensioni positive. Ci sono state anche delle critiche, ovviamente, ma in generale il gioco è piaciuto e di questo siamo contenti.

ILVIDEOGIOCO.COM: Quale è stata la difficoltà più pesanete in fase di sviluppo?

SIMONE TAGLIAFERRI: Ti dirò, particolari difficoltà non ce ne sono state in termini di realizzazione del gioco, ma mi fa piacere citare un paio di situazioni divertenti (almeno per noi). La prima è un bug che permetteva di raccogliere un pezzo di ruscello. Il giocatore se lo trovava nell’inventario e poteva usarlo come se fosse un normale oggetto. Era stupendo, ma ovviamente abbiamo dovuto fixarlo. Il secondo è l’ultimissimo bug sistemato. Tu immagina che gli ultimi due mesi di sviluppo sono stati dedicati completamente ai test. L’ultima settimana prima della chiusura del gioco abbiamo affidato i test a una società esterna per trovare i bug rimasti (come ne trovano loro non ne trova nessuno). Bene, arriva il sabato che ci viene segnalato un ultimissimo bug che non riuscivamo a riprodurre in nessun modo. Immagina il panico, visto che dovevamo chiudere il gioco per lunedì. Alla fine ci siamo riusciti, ma è stato panico totale per un paio di giorni. Pensati a rifare la stessa frazione di gioco per centinaia di volte e capirai cosa significa.

ILVIDEOGIOCO.COM: Come hai conciliato (andiamo sul personale) la tua attività giornalistica con Multiplayer, a quella di sviluppatore?

SIMONE TAGLIAFERRI: Posso dirti che sviluppare un videogioco dopo aver passato più di dieci anni a scriverne è un’esperienza illuminante. Sul fronte lavorativo non ho avuto particolari difficoltà. Ho avvertito tutti di quello che stavo facendo e ho subito messo in chiaro la mia posizione. Anzi, ti dirò che sono stato felice di come molti colleghi si siano interessati al progetto. Ne approfitto per ringraziare Pierpaolo Greco e Umberto Moioli di Multy, mi sembra il minimo da fare.

ILVIDEOGIOCO.COM: Bene, i prossimi obiettivi per Anna? Oltre ad un possibile arrivo su Steam?

SIMONE TAGLIAFERRI: Intanto stiamo realizzando la prima, corposissima patch che aggiungerà diverse lingue (italiano, russo, tedesco, spagnolo, turco e francese), sistemerà alcuni problemi dell’interfaccia e aggiungerà qualche suggerimento per gli enigmi più oscuri. Per ora è presto per dirlo, ma valuteremo accuratamente l’andamento del gioco per vedere come muoverci. Intanto stiamo realizzando il nostro secondo progetto, Sine Requie, tratto da un GDR cartaceo italiano.

ILVIDEOGIOCO.COM: Wow, che non è la sigla di World of Warcraft ma è un’esclamazione classica, Gdr cartaceo italiano. Di che si tratta? Se non sono indiscreto?

SIMONE TAGLIAFERRI: Il gdr cartaceo parte dal presupposto che nel 1944 i morti hanno preso vita cambiando completamente gli esiti della Seconda Guerra Mondiale. La società umana, lungi dall’essere annientata, si è dovuta ristrutturare e ogni territorio ha sviluppato una sua forma di governo. Il videogioco sarà ambientato nel Sanctum Imperium, a Roma, e racconterà una storia speriamo il più profonda possibile, qualcosa che solitamente non si trova nei giochi con non-morti. Per ora comunque è troppo presto per parlarne nel dettaglio.

ILVIDEOGIOCO.COM: Bene, Anna sta andando per il verso giusto, avrà presto aggiornamenti che ne miglioreranno ulteriormante la qualità. C’è pure un nuovo progetto dei Dreampainters, a quando le vacanze?

SIMONE TAGLIAFERRI: Vacanze, cosa sono? 😀

ILVIDEOGIOCO.COM: Bene, ti ringrazio per il tempo che mi hai concesso 🙂 .

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1 commento su “Quattro chiacchiere con… Simone Tagliaferri (Dreampainters)”

  1. Grande Simone. . . Un grazie a lui e a tutti quelli che hanno contribuito per questo progetto! Avete svolto un lavoro stupendo. Vi meritare tutte le nostre lodi.

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