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Sim City

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Quando la Maxis nel 1989 pubblicò Sim City su Amiga, Pc e Commodore 64, sperava, ma forse non immaginava, di rivoluzionare il mondo dei gestionali. Costruire in punta di click una città e gestirla risolvendo al contempo i problemi che ogni centro abitato ha non era certo facile.
Maxis, sotto l’egida Infrogames, sfondò a tal punto che pochissimi anni dopo, ci furono anche le versioni per le console a 16 bit e tanti altri capitoli.

 

PRENDIAMO UNA MAPPA E PROGETTIAMO

Prima di costruire la città vera e propria, Sim City ci dava l’opportunità di scegliere un territorio in modo casuale. Era anche presente un editor che permetteva di disegnare i corsi d’acqua e piazzare la vegetazione. Fatte le scelte più opportune si poteva finalmente procedere con la costruzione della prima pietra.

 

Ecco Sim City, anno di grazia 1989

RESIDENZIALE, COMMERCIALE, INDUSTRIALE (RCI)

Una sigla col tempo è diventata familiare ai giocatori di Sim City e dei successivi episodi: Rci, ossia l’acronimo di zone Residenziali, Commerciali ed Industriali. L’essenza del gioco stava in questo, destinare aree della mappa alla costruzione di aree residenziali, commerciali ed industriali e farle interagire tra loro attraverso le infrastrutture.

STRADE, ENERGIA ED INFRASTRUTTURE

Nella sua semplicità, il primo Sim City era geniale. Per rendere viva la città, oltre alla costruzione di case erano necessarie come nella realtà del resto le strade per i collegamenti viari, ma anche le ferrovie e le centrali elettriche per far muovere tutto. Senza dimenticare le presenze di porto ed aeroporto.
Il gioco metteva a disposizione le centrali a carbone (inquinanti) e quelle atomiche. Non di meno, erano presenti anche le forze dell’ordine. Polizia e vigili del fuoco erano indispensabili.

IL VERDE E’ NOSTRO AMICO

Ma cosa sarebbe una città senza i giardini? Senza il verde, senza alberi?. Un ammasso di ferro, cemento e mattoni avvolti nel grigio smog. Non solo avere tanti giardini era utile a combattere lo smog, ma questi aumentavano l’appetibilità della zona migliorando la qualità della vita. Ricordiamo che era necessaria una oculata gestione economica e gli introiti derivati dalle tasse, soprattutto all’inizio, scomparivano subito.

GLI SCENARI A DARE ALTRA VARIETA’

La longevità e giocabilità permettevano libero sfogo alla fantasia anche se i limiti tecnici erano evidenti. Tuttavia l’idea di fondare da zero una città e viverla cercando anche di prevenire e risolvere i problemi che con essa crescevano ed erano evidenziati dalle numerose statistiche presenti, era stimolante.
Maxis ha aggiunto diversi scenari in cui il sindaco partiva da un determinato periodo storico e doveva risolvere i problemi. Tokio, ad esempio, subiva gli attacchi di Gozilla. In Sim City era possibile infliggere disastri come trombe d’aria, terremoti e fari attaccare dai mostri. Il tutto per rendere il gioco più vivo.

 

la città cresce e con essa i problemi per gestirla

VISUALE DALL’ALTO, SONORO SCARNO

Chiaramente, alcune note dolenti venivano dal comparto tecnico. Graficamente la visuale era dall’alto e l’interfaccia ad icone molto semplice ed intuitiva. Per il resto, non vi era troppa varietà tra gli edifici e le case ma era un piacere vedere evolvere la nostra creatura e vedere il numero di abitanti crescere. Scarnissimo il sonoro. Una piccola frase per segnalare il traffico, e tanti effetti sonori sparsi qua e la. Il gioco di per se non era difficile ma la gestione dei fondi si.

CONCLUSIONI

L’idea ha dato i frutti sperati. Forse anche di più. Sim City entra di diritto nella élite del videogame. Un concetto semplice supportato da un ottimo lavoro di inventiva anche se la tecnica era appena appena sufficiente anche per l’epoca.
Tuttavia, Sim City ha saputo creare le basi per i capitoli successivi e per tante varianti, ma la base del gioco di 21 anni fa è stata fondamentale. E probabilmente, da questo gioco, nacque il suffisso Sim, caro a numerosi gestionali odierni…

PRO

Idea di base magnifica. Longevo. Ultra Giocabile. Per certi versi realistico.

CONTRO

Difficile. Tecnicamente non troppo all’altezza.

VOTO: 9

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