Monster Hunter Wilds, recensione di una caccia selvaggia e mutevole

Monster Hunter Wilds, recensione di una caccia selvaggia e mutevole

Uno dei franchise di punta di Capcom torna con un nuovo, attesissimo capitolo; ecco come è andata

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Dopo essere stato annunciato nel dicembre 2023 durante i The Game Awards di quell’anno, Monster Hunter Wilds è finalmente giunto tra noi. L’attesa è stata lunga, e le aspettative sono cresciute esponenzialmente, complici i grandi successi ottenuti dagli ultimi capitoli, ovvero Monster Hunter World e Monster Hunter Rise. Due diverse declinazioni della stessa filosofia che caratterizza uno dei principali franchise di Capcom. Ovvero cacciare mostri per ottenere materiali con cui realizzare armi e armature allo scopo di cacciare altri mostri, ovviamente più forti.

Si tratta infatti del “gameplay-loop” su cui si poggia la serie, che proprio a partire da World, nel 2018, ha cercato (con successo) di aprirsi, di approcciare un’utenza sempre più vasta. Questo è avvenuto attraverso numerosi miglioramenti alla quality of life, e in generale semplificazioni, che hanno snellito molti processi propri di un’epoca in cui, nonostante il successo commerciale, almeno in Occidente il franchise rimaneva ancora abbastanza di nicchia.

Quello di cui parleremo oggi è il più recente capitolo di una saga che dal 2004 (2005 in Europa) coinvolge un numero di appassionati che nel tempo è cresciuto vertiginosamente. Un capitolo che grazie alle oltre 8 milioni di copie vendute nei tre giorni successivi al lancio si pone come gioco che, in tutta la storia della celebre software house nipponica, ha venduto di più in un lasso di tempo così breve. Ma adesso bando alle ciance e partiamo per la caccia. Di seguito la recensione della versione Pc di Monster Hunter Wilds.

Ricordiamo che il gioco, sviluppato e pubblicato da Capcom, è disponibile anche su PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.

“ABSOLUTE CINEMA”

Fin dagli albori, la componente narrativa è sempre stata (volutamente) marginale in Monster Hunter. Nei panni di un cacciatore ci ritrovavamo in un villaggio chissà dove alle prese con con bestie feroci, e l’unico scopo era quello di abbatterle al fine di ottenere il necessario con cui realizzare l’equipaggiamento atto ad affrontare bestie ancora più forti. Nel corso del tempo però Capcom ha via via cercato di dare un po’ più spessore alla trama e in generale al contesto, anche se alla fine la “solfa” era sempre la medesima.

Un ecosistema il cui equilibrio veniva sconvolto da qualcosa, dove il cacciatore era chiamato a indagare, scoprire la causa e salvare la situazione, cacciando un mostro dietro l’altro. E ai veri appassionati del franchise è sempre andato bene così. Con Monster Hunter Wilds però il team di sviluppo ha voluto alzare ulteriormente l’asticella, proponendo una trama piuttosto definita (almeno per gli standard della serie) e soprattutto densa di momenti ad alto tasso cinematografico.

Già a partire da World si era cominciato a percorrere tale sentiero, ma con questo nuovo capitolo la software house nipponica si è ulteriormente superata. La storia inizia con un ragazzo di nome Nata, il cui villaggio viene messo a ferro e fuoco da un misterioso e potente mostro, che verrà soprannimato “lo spettro bianco”. Con l’aiuto di suo zio il giovane riesce miracolosamente a fuggire, inoltrandosi in quelle che la Gilda dei cacciatori definisce Terre Proibite, un territorio ancora al di fuori del suo raggio d’azione ed erroneamente ritenuto disabitato.

Stremato dopo aver vagato per giorni (per non dire in fin di vita), Nata viene trovato e soccorso da una squadra esplorativa della Gilda, che comprende anche il cacciatore che impersoneremo. Dopo aver sentito il suo racconto, viene quindi organizzata una spedizione nelle Terre Proibite allo scopo di indagare circa quanto accaduto. Questo è l’incipit dell’avventura che andremo a vivere, dopo aver naturalmente creato il nostro personaggio e l’immancabile compagno Felyne.

TORNA LA CAVALCATURA, MA CON FUNZIONI DIVERSE

I Felyne sono uno dei simboli di Monster Hunter. Infaticabili e fedeli compagni d’arme, questi gatti bipedi accompagnano i cacciatori nelle loro avventure sin dal principio. Tradizionalmente, il giocatore ha sempre potuto portarne soltanto uno con sé, creato all’inizio del gioco assieme al proprio avatar. Nel corso del tempo però non sono mancate diverse eccezioni. Dalla possibilità di addestrarne/reclutarne altri (ma sempre col limite fisso a 1 circa il poterli portare con sé) a quella, persino, di impersonarli durante la caccia, come con l’iconica Prowler Mode proposta in Monster Hunter Generations e Monster Hunter Generations Ultimate.

In Monster Hunter Rise invece è stato reso possibile portare ben due aiutanti in missione, tra cui il Canyne/Palamute. Un canide cavalcabile capace però di supportare il cacciatore in combattimento similmente al Felyne. Monster Hunter Wilds tuttavia si colloca più come “sequel spirituale” di World che non di Rise. Ciò significa che al netto di varie novità di cui parleremo nel corso della recensione, il tracciato seguito è quello della tradizione, delle origini del franchise.

Perciò saremo in grado di portare solamente un Felyne con noi, e come sempre ci fornirà supporto in numerosi modi, sia dentro che fuori dal combattimento. Per quanto riguarda gli spostamenti comunque sarà possibile contare sull’aiuto del Seikret, una sorta di dinosauro-uccello bipede che useremo a mò di cavalcatura per spostarci lungo gli scenari. A differenza del Canyne esso non fornirà alcun supporto attivo durante il combattimento, tuttavia potrà comunque tornarci assai utile, principalmente in due modi.

Nel primo, dopo averlo chiamato potrà soccorrerci e consentirci di prendere un attimo le distanze dal mostro di turno, magari per curarci o affilare l’arma. Nel secondo invece ci permetterà per la prima volta nella serie di cambiare arma durante la caccia. Su un’apposita sacca infatti il Seikret trasporterà una seconda arma, che potremo scambiare liberamente con quella attualmente equipaggiata in qualsiasi momento: basterà salire in groppa e premere il comando predisposto.

ESPLORAZIONE ACCATTIVANTE COME NON MAI

Avere una cavalcatura a disposizione è diventato ormai imperativo per un franchise che, specie a partire dagli ultimi capitoli, ha visto aumentare sensibilmente la dimensione degli scenari. Biomi a se stanti, ma divisi in numerose zone ben caratterizzate e aventi dimensioni anche importanti. Per tutti questi anni Capcom ci ha abituato alla tipica impostazione secondo cui l’hub di gioco (uno dei vari villaggi/insediamenti del mondo di gioco di turno) e i biomi dove le cacce hanno luogo risultano ben distinti, separati. Monster Hunter Wilds invece rivoluziona completamente tale concetto, proponendo una formula “simil-open world”.

Adesso infatti tutte le aree sono di fatto interconnesse, tanto a livello locale quanto “globale”. Gli accampamenti sono parte integrante del biomi, e non a caso potremo spostarci da essi alle zone di caccia e viceversa senza alcun caricamento, per un’immersione nel contesto assolutamente inedita per la serie. Come se non bastasse, al netto della possibilità di effettuare i tipici spostamenti rapidi, sarà possibile anche spostarsi da bioma a bioma. La definizione di “simil-open world” non è casuale.

Per quanto ogni bioma risulti effettivamente come una grande mappa aperta a se stante, composta da zone di caccia e insediamenti, i biomi in generale sono invece separati da una schermata di caricamento. Ciò però non incide sul fascino esercitato dalla concreta possibilità di potersi spostare letteralmente ovunque nel mondo di gioco, a dorso di Seikret, senza ricorrere necessariamente agli spostamenti rapidi. Questa impostazione così “aperta” rende l’esplorazione accattivante come mai prima, anche per via del nuovo sistema relativo alle missioni. 

Certo, dalla nostra fedele consigliera della Gilda troveremo il tipico “listone” di missioni che potremo intraprendere, ma sarà anche possibile avviarne in autonomia dalla mappa, puntando uno dei mostri presenti in quel momento nel bioma. Un tempo il giocatore poteva non essere “motivato” a cacciare mostri casuali per le mappe, visto che avrebbero garantito unicamente i pochi materiali derivanti dallo scalco della carcassa. Con questo nuovo sistema invece, ciascun mostro “ingaggiato” porterà inevitabilmente alla creazione di una missione vera e propria lì per lì, con ricompensa in Zenny e materiali. Proprio come se fosse presa dall’elenco ufficiale della Gilda.

COLPIRE DOVE FA PIÙ MALE

Passiamo ora al gameplay, e più nello specifico al sistema di combattimento. In principio piuttosto grezzo e “legnoso”, capitolo dopo capitolo la formula si è definita e poi arricchita sempre di più, offrendo non solo nuove armi (da qualche capitolo fisse a 14 tipologie) ma anche modalità d’utilizzo delle suddette. Per non parlare di altri strumenti di caccia funzionali agli scontri, come il rampino di World o gli insetti-filo di Rise.

Le novità introdotte in tal senso con Monster Hunter Wilds sono piuttosto derivative, ma non per questo poco divertenti e spettacolari, anzi. Ma andiamo nel dettaglio. I moveset delle varie armi sono più ricchi e curati che mai, ma a far da padrone è la nuova meccaniche delle “ferite”. Chi ha giocato a Monster Hunter World: Iceborne si ricorderà certamente di come era possibile aggrapparsi ai mostri con il rampino, sia per “sbatterli” contro le pareti che per “ammorbidire” le loro parti del corpo allo scopo di infliggere più danni per un breve periodo di tempo.

La nuova meccanica introdotta in questa capitolo trae ispirazione da ciò, ma lo rielabora diversamente. Adesso infatti nel corso del combattimento potremo attivare la cosiddetta Focus Mode, con la quale saremo in grado di “mirare” a specifiche parti del mostro di turno, e in generale a direzionare gli attacchi con una precisione assolutamente inedita. Con tale modalità attiva, nel corso dello scontro capiterà di veder comparire delle ferite sul mostro, indicate da un fascio di luce rossa (o blu nel caso di ferite particolare inflitte ai mostri temprati ndr).

In quel caso basterà eseguire la mossa predisposta dall’arma attualmente equipaggiata per scatenare una potente mossa che “distruggerà” la ferita infliggendo un gran numero di danni (dandoci anche un gradito materiale di mostro), e con la possibilità di stunnare o persino far cadere a terra il nostro avversario. Neanche a dirlo, tali mosse risulteranno a dir poco spettacolari, e contribuiranno a rendere gli scontri ancora più divertenti ed epici.

COMBAT SYSTEM AI MASSIMI LIVELLI

L’inclusione della splendida meccanica sopracitata non è la sola novità di rilievo nel sistema di combattimento. Capcom infatti è ripartita letteralmente dalle basi, definendo e rifinendo il moveset di ciascuna arma, in diversi modi. Armi “difensive” come la lancia e la lancia-fucile ora dispongono di parate perfette che ne incrementano il potere difensivo.

Armi potenti ma “lente” come lo spadone e lo spadascia si vedono arricchite di  mosse “counter” (che andranno però masterate, soprattutto in termini di tempismo, come l’iconico fendente iai della spada lunga) che aprono a nuove finestre di opportunità durante gli scontri. Abbiamo poi altre piccole giunte che per quanto non facciano grosse differenze nell’economia “numerica” (in riferimento al DPS, ai danni che infliggeremo nel minor tempo possibile) degli scontri, indubbiamente contribuiscono a renderli ancora più soddisfacenti e spettacolari.

Ci riferiamo alla possibilità di “parare” gli attacchi a raggio di certi mostri e di ingaggiare degli “scontri di forza” con alcuni di loro, dando vita a delle sequenze di rara epicità. Ripararci con lo scudo dal potente raggio infuocato di un Gravios o ingaggiare un testa a testa (una sorta di braccio di ferro) con un Blangonga? Ora è possibile in Monster Hunter Wilds.

Il resto invece è strutturato allo stesso modo di sempre, con la possibilità di realizzare, anche durante la caccia (a patto di avere o trovare i materiali necessari lì per lì), pozioni e in generale strumenti di supporto. Altra piccolissima ma graditissima novità riguarda la possibilità di raccogliere da terra una trappola coperta o a scossa, così da poterla riposizionare senza che finisca “sprecata” come in passato.

ENDGAME SCARSAMENTE PERVENUTO

Veniamo ora alla parte più importante di qualsiasi Monster Hunter: l’endgame e i relativi contenuti. Da qualche anno a questa parte, e più nello specifico con World e Rise, Capcom ci ha abituato a uno “schema” ben preciso. Release di un gioco “base” con missioni e contenuti fino all’alto rango e progressiva aggiunta di contenuti (o meglio, di mostri e relativi equipaggiamenti) gratuiti nel corso del tempo, fino all’arrivo di un’espansione comprendente il grado maestro, alla quale far seguire ulteriori contenuti gratuiti.

Al momento Monster Hunter Wilds non sembra fare eccezione in tal senso. Certo è presto per un’espansione, che infatti non risulta neppure annunciata: ma il team di sviluppo ha già rilasciato una roadmap con alcuni dei contenuti previsti per quest’anno. Il primo aggiornamento gratuito, previsto nelle prossime settimana, ci (ri)porterà il Mizutsune, noto mostro acquatico perfetto da affiancare al nuovissimo Uth Duna.

Ciò che dobbiamo sicuramente riconoscere agli sviluppatori è il merito di aver saputo conferire un ritmo praticamente perfetto all’avventura. La storia principale, pensata per i neofiti e con una progressione ben guidata e strutturata, si può completare in una decina d’ore o poco più. I giocatori esperti tuttavia potrebbero metterci molto meno, così da poter tirar dritto verso la “vera esperienza”, ovvero lo sblocco delle missioni di alto rango e in generale l’accesso a tutti i contenuti endgame attualmente compresi.

Il problema è che allo stato attuale l’insieme di questi contenuti risulta un po’ scarso, specie se comparato a quello che fu proposto all’epoca con World, ma anche con Rise successivamente. Chi vi scrive ha all’attivo quasi 80 ore di gioco, ma già dopo una cinquantina l’esperienza risulta aver sparato, praticamente, tutte le proprie cartucce. Successivamente a continuare possono essere giusto i veri appassionati, magari con l’intento di craftare tutti gli equipaggiamenti o in generale mettere a punto nuove build con cui scatenarsi durante la caccia di turno.

L’impressione è che gli sviluppatori stiano tenendo in serbo il “meglio” per gli aggiornamenti futuri, che attendiamo ansiosamente. Ciò detto, complice quanto visto in passato ci saremmo aspettati legittimamente di più. A partire da un maggior numero di mostri in partenza, visto che al momento sono solamente 29 (alcune varianti incluse). Per di più c’è una scelta di design che abbiamo trovato a dir poco enigmatica, per non dire discutibile.

Il mostro “finale” della storia, che una volta sconfitto ci permetterà di concludere la “trama ufficiale” e in generale accedere alla vera esperienza di caccia, non può essere riaffrontato in nessun modo. O meglio, si può riaffrontare cominciando una nuova partita o rispondendo alla richiesta di soccorso di un altro giocatore che deve ancora batterlo nel suo salvataggio, ma in generale non fornisce né un’armatura né equipaggiamenti di sorta. Staremo a vedere se in futuro verrà riproposto, magari in una versione di grado superiore o comunque potenziata, come fu con la Kulve Taroth in World.

PERFORMANCE DAVVERO SOTTOTONO…

Sul fronte grafico e sonoro, Monster Hunter Wilds appare davvero sontuoso. Certo non appare “rivoluzionario” come fu World al tempo, complice il fatto che quest’ultimo rappresentò il primo capitolo “next-gen”, pensato per piattaforme fisse e non portatili. Tuttavia un salto di qualità c’è comunque stato, anche se fisiologicamente meno percettibile, per così dire.

Un plauso va in particolare alle cutscenes, che offrono momenti di puro cinema per quanto concerne la trama principale, e contribuiscono in maniera determinante a dare vigore a una narrazione che, presa da sola, di certo non può essere ritenuta di alto spessore. Ma come abbiamo detto in precedenza, qui si parla di un Monster Hunter, ed è doveroso ragionare secondo gli standard della serie.

Tenendo conto dei suddetti, quella di questo nuovo capitolo risulta la migliore scrittura finora proposta nel franchise, con una narrazione ben fatta e sapientemente scandita da svariati momenti epici, ma anche più introspettivi. Il doppiaggio (noi abbiamo scelto di giocare principalmente in giapponese, come ritieniamo sia doveroso fare) è ancora una volta di eccellente fattura. Anche quello in italiano appare di tutto rispetto, e segnaliamo la possibilità di “far parlare normalmente” il nostro compagno Felyne.

Giocando fin dagli albori della serie, tuttavia, noi abbiamo preferito rimanere sul tradizionale e lasciare il normale linguaggio fatto di miagolii e derivati. Il vero e più grande problema della produzione riguarda non tanto gli sparuti bug riscontrati (come il caricamento tardivo o mancato di alcune texture), bensì le performance, soprattutto su Pc. Essere costretti ad attivare il DLSS di Nvidia in modalità Prestazioni per poter giocare a 60 FPS stabili su una macchina di fascia alta comprensiva di RTX 4090 ci appare discutibile, per non dire ridicolo.

… IL CHE RAPPRESENTA UN PECCATO MORTALE

Tra gli addetti ai lavori è risaputo quanto gli sviluppatori giapponesi tendano a lavorare molto meglio su “ecosistemi chiusi” come le console più che su Pc, e la presenza del software Denuvo (rimosso successivamente dagli altri capitoli della serie, non a caso) di certo non aiuta. Tuttavia non sarebbe troppo esagerato definire vergognoso lo stato con cui questo nuovo capitolo si è presentato all’utenza Pc. In fin dei conti parliamo di una produzione AAA, dove per giunta viene raccomandata una RTX 2060 per giocare, cioè una scheda di tre generazioni fa.

Certo c’è sempre la tecnologia di Frame Generation a venire in soccorso: ma si tratta comunque di una lama a doppio taglio. Se grazie all’IA è effettivamente possibile, come succede anche in altre produzioni, aumentare ulteriormente gli FPS… Dall’altra a risultare aumentato è anche l’input lag, con ripercussioni anche importanti sul gameplay. Va detto che questo non è propriamente il caso di Monster Hunter Wilds, visto che le finestre di risposta agli input relativi alle mosse sono abbastanza generose. Tuttavia rimane assurdo che macchine di fascia alta debbano ricorrere quasi forzatamente a una simile tecnologia.

Bene invece il comparto multigiocatore, che scorre fluidamente graziato da pochi “errori di comunicazione” ma che di contro risulta appesantito da un’interfaccia meno intuitiva rispetto al passato. Per venire a capo del funzionamento dei nuovi “gruppi di collegamento” (pensati per agevolare la formazione di squadra tra giocatori casuali) ci abbiamo messo un pochino, a dispetto della presenza del tradizionale sistema a stanze con annessi ID.

Da segnalare il fatto che lanciando un raggio SOS arriveranno in nostro soccorso dei cacciatori controllati dall’IA (che verranno poi rimpiazzati da eventuali giocatori umani, qualora entrino nella nostra sessione). Cacciatori in possesso di un’intelligenza artificiale sorprendemente acuta, e che risulteranno concretamente utili in diversi frangenti. Ci sarebbe piaciuto poterli scegliere e portare con noi dall’inizio come in Rise, ma non è escluso che in futuro verrà aggiunta o “migliorata” tale funzionalità. Staremo a vedere.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI

Monster Hunter Wilds prosegue il sentiero tracciato da World (più che da Rise, al quale comunque si ispira per altri motivi) nell’atto di puntare alla più vasta platea di giocatori possibile. Il grandioso successo commerciale dà ragione a Capcom, che è ripartita dalle basi del franchise rielaborando in maniera sapiente le fondamenta ludiche, con miglioramenti mirati e intelligenti alla quality of life. Certo i veterani della serie potrebbero pensare, e non del tutto a torto, che il fatto di semplificare la formula per renderla accessibile anche ai “profani” sia un po’ sfuggito di mano al team nipponico. Endgame a parte infatti il livello di sfida (diretto e “indiretto”, relativo alle meccaniche secondarie) offerto è andato via via scemando, capitolo dopo capitolo.

Ciò però non deve essere considerato necessariamente come qualcosa di negativo, visto quanto il mondo di Monster Hunter è riuscito a fare incetta di tanti nuovi appassionati. In questo capitolo poi troviamo, per il modo in cui viene raccontata, la più bella trama mai vista in un capitolo della serie, per non parlare del gameplay capace di soddisfare appieno la sete di epicità tanto del neofita quanto dell’esperto. A frenare tutta questa grandezza sono principalmente la modesta quantità di contenuti attualmente presente e gli oggettivi problemi tecnici che azzoppano in particolare la versione Pc. Due problemi che siamo sicurI verranno risolti nei prossimi mesi, ma che nel frattempo impediscono a Wilds di esprimere il suo pieno, brillante e indiscusso potenziale.

Pregi

Per scrittura e direzione artistica, la più bella storia mai vista in un Monster Hunter, con momenti ad alto tasso cinematografico. Gameplay affinato/raffinato all'ennesima potenza, con nuove meccaniche e sapienti miglioramenti alla quality of life che lo rendono il più curato e divertente della serie. Splendido da vedere e altrettanto da sentire...

Difetti

... Un po' meno da giocare, complici gli importanti problemi di ottimizzazione che affliggono, in particolare, la versione Pc. Alcune scelte di design risultano piuttosto discutibili, dal fatto di rendere "irripetibile" il boss della storia all'appesantimento dell'interfaccia di gioco. Quantità complessiva di contenuti piuttosto inferiore alle (legittime) aspettative maturate con i precedenti capitoli.

Voto

7,5