Il mercato degli hero shooter è (per usare un eufemismo) saturo da un po’ di tempo a questa parte. Tutti ambiscono a diventare il prodotto più giocato, il più a lungo possibile. I contendenti sono sempre più spesso F2P (free-to-play, a uso gratuito) contro B2P (buy-to-play, acquista e gioca). Vengono chiamati anche “live service”, ovvero titoli che dopo il lancio continuano a essere supportati con aggiornamenti e contenuti, sia gratis che a pagamento. Questa è ormai la normalità nell’attuale panorama videoludico.
Tuttavia, proprio per la gran presenza di esperienze F2P disponibili spesso i B2P partono in netto svantaggio e finiscono col “morire” prima del previsto. In pochi riescono a sfangarla, supportati da un’idea originale, rivoluzionaria, divertente o in grado di causare dipendenza. Ancor meno riescono a convincere i giocatori a sufficenza per assicurarsi il loro “biglietto d’entrata” a pagamento, laddove fioccano le alternative a costo zero.
Non vogliamo certo essere i corvi del malaugurio per Concord, il nuovo sparatutto online di cui parleremo oggi firmato Firewalk Studios (software house sussidiaria di Playstation Studios ndr). Ma per entrare e avere successo in questo genere di produzioni occorre avere buone idee e ottime esecuzioni. Andiamo quindi a scoprire Concord in questa anteprima della versione Steam, cercando di individuare i punti di forza e quelli deboli. Ricordiamo che il gioco, pubblicato da Sony, verrà rilasciato ufficialmente su Pc e PS5 a partire dal prossimo 23 agosto. Buona lettura.
I GUARDIANI DELLA… GALASSIA?
Eccoci dunque ad analizzare il nostro primo approccio con Concord, la cui beta (inizialmente accessibile ai soli utenti Playstation Plus, oltre che alla stampa come noi) è stata resa disponibile in questi giorni gratutitamente per tutti. Abbiamo sfruttato a pieno questi giorni, giocando fino al giorno finale della beta. Ecco le nostre prime impressioni. Cominciamo col dire che il carattere del titolo si può notare nei suoi eroi, pittorescamente variegati, seppur con tratti fin troppo ispirati a una delle controparti più celebri, Overwatch.
Le modalità disponibili sono le classiche deathmatch, conquista la zona (statica o a rotazione), “uccisione confermata” e le loro versioni competitive con rientri limitati. Nulla di originale rispetto ad altre produzioni sui generis. Le mappe sono abbastanza ridotte con piccole zone aperte, e il resto suddiviso in corridoi e angoli, a volte sopraelevati. Siamo ai livelli di un Counter Strike et similia, ma con rari distributori di cure per poter rigenerare la salute persa.
Perciò la salute in Concord non si rigenererà autonomamente, se non tramite l’uso di skill o col supporto degli healer. Spesso infatti ci siamo dovuti litigare i distributori di cure, considerando la generica assenza di giocatori dediti al supporto. Il time-to-kill è mediamente basso, il che significa impiegare anche diversi secondi (se non decine per i tank) per un abbattimento. Sulla carta quello di Firewalk Studios sarebbe un FPS skill-based, dove i giocatori con equipaggiamenti bilanciati ottengono la vittoria grazie alle loro abilità, ma la realtà fa fatica a corrispondere…
Alcuni eroi e le loro armi infatti risultano avvantaggiati rispetto ad altri. Gli eroi possiedono equipaggiamenti unici in linea con la loro personalità e le loro skill. Le abilità tuttavia non brillano per originalità, anzi: lasciano trasparire tutto l’opposto, come se in fase di sviluppo gli sviluppatori non avessero altra scelta che pescare a piene mani da Valorant o Overwatch…
SPAZIALE, MA CON I PIEDI PER TERRA
Stesso discorso vale per alcuni design che appaiono palesemente troppo ispirati allo sparatutto di casa Blizzard. Un’anziana col mantello, va bene, un nero che lancia sfere curative e offensive, d’accordo… Un’aliena in abiti giovanili con abilità di teletrasporto e una mitraglietta “uzi” a una mano? Beh… Saranno coincidenze. Il fatto è che i giocatori percepiscono queste similitudini come i cani da tartufo percepiscono i funghi, e non sempre il risultato è attraente…
Le abilità invece una volta consumate andranno raccolte dai nemici uccisi, mentre altre skill meno performanti si ricaricheranno col tempo. L’assenza di abilità ultra (o ultimate) spinge i giocatori di Concord a concentrarsi sulle fasi di shooting e meno sull’uso delle abilità. Le schivate invece risultano essere l’unico fattore distintivo del titolo, seppur ispirate al redivivo TPS Gigantic (qui la recesione), anche se non viene sfruttato appieno.
Il gameplay risulta “stabile” e di stampo arcade, con colpi precisi e senza evidente rinculo o dispersione, anche senza ADS (modalità mirino). Il che a nostro avviso stona con una mobilità tendenzialmente limitata quasi ai livello di un Fallout 4. Per molti il gameplay potrà ricordare un Destiny più “incollato”, con movimenti frontali che limitano quelli laterali in modo quasi fastidioso. Decisamente arretrato per gli standard attuali offerti dal genere…
Qualora l’intento di Concord sia quello di offrire un gameplay meno frenetico, il tutto rimane comunque su di un equilibrio assai confuso. Lì dove “il circo volante” cozza con un movimento di base fin troppo “rilassato”. Il nostro consiglio è di implementare passive più tattiche e abilità più originali, soprattutto nell’uso delle schivate, che dovrebbero essere una salvezza e non un modo per morire durante l’esecuzione di spettacolari trick di freestyle.
CONSIGLI UTILI
Sinceramente Concord non spinge a “rigiocarci” per via di una serie di piccoli fattori che nell’insieme non attraggono. Primo fra tutti il prezzo: 40 euro per un titolo PVP online only. In secondo luogo le abilità risultano troppo semplici e quindi non stimolanti. Il gioco di squadra è necessario ma spesso assente perché gli eroi più selezionati sono spesso i più dannosi: alla fine quindi ognuno tende a “giocare per sé”. Tank e Healer sono inoltre gli unici in grado di curare, il che fa rivestire troppi ruoli importanti a eroi spesso ignorati.
Il matchmaking richiede un riavvio automatico, che causa tempi di attesa decisamente troppo lunghi per entrare in partita. Le modalità di gioco potrebbero avere varianti più fantasiose e caratteristiche. Il lanciamissili di Roka (devastante) potrebbe fare meno danni e avere un colpo a grappolo secondario. Lark potrebbe essere più stimolante usando il veleno, mentre Star Child potrebbe condividere la sua armatura con gli alleati. Lennox invece potrebbe avere dei più tattici colpi rubavita per i suoi revolver, e infine Buzz potrebbe far rimbalzare la sua abilità lama rotante sui muri, e così via…
Alcuni eroi si salvano per la loro “multifunzionalità”, ma il tutto alla fine crea molta dispersione che non attira il giocatore medio a continuare. Non sappiamo ancora se le skin degli eroi saranno varianti con abilità ed equipaggiamento ritoccati, ma se così fosse sarebbe un fattore di originalità a favore. Una grafica dei modelli realistica non è abbastanza per convincere oggi; non con tanti competitor più studiati e stimolanti. Non ci resta quindi che attendere in merito alla storia settimanale legata ai personaggi e all’universo di Concord per vedere se sarà solo un riempitivo o qualcosa di esaltante in grado di ispirarci a combattere e a tornare, fattore che al momento oscilla nella precarietà.
PROMESSA DA MANTENERE
Certe produzioni per farcela non possono essere “solo nella media”. Questo brutale mercato infatti già si contende una torta di giocatori in costante variazione fra i titoli più attraenti (e spesso gratuiti) sulla piazza. Nel caso di Concord la qualità visiva c’è e l’impegno generale riversato da Firewalk Studios si sente, ma è come se si fosse scavato per tirare fuori dalle ceneri un progetto di 10 anni fa, che ovviamente oggi fa fatica a risultare stimolante. Non aiutano il gameplay arcade ultra-stabile e la mobilità limitante ma necessaria, così come le abilità tendenzialmente troppo generiche e prive carattere, salvo qualche eccezione.
Si spera nelle promesse riguardo la storia nell’universo di gioco ma per ora, al suo prezzo, sembra quasi una follia rivolta a nicchie ristrettissime e giocatori della domenica a caccia di passatempi senza troppe pretese, e senza particolari abilità di squadra. Auguriamo il meglio alla produzione, alla quale gioverebbe indubbiamente una spinta che possa rendere motivato l’esborso di una cifra non indifferente.