Clunky Hero, intervista a Chaosmonger Studio

Abbiamo parlato con Nicola Piovesan, produttore e regista cinematografico nonchè, da qualche anno, sviluppatore di videogiochi

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Hollow Knight che incontra l’umorismo tipico dei Monty Python. Clunky Hero può essere riassunto così, anche se nella fattispecie una definizione così sintetica non rende pienamente giustizia all’opera di Chaosmonger Studio. Una realtà “eclettica” come la definisce lo stesso Nicola Piovesan, produttore e regista cinematografico italiano (ma di stanza in Estonia) nonchè fondatore e membro principale del team. Il quale si dedica anche allo sviluppo di videogiochi, da qualche anno.

Nella recensione del gioco, il nostro Daniele Citerio ha speso diverse parole di elogio per Clunky Hero. Un platform metroidvania tanto solido sul lato del gameplay quanto esilerante/irriverente su quello narrativo. Una piccola gemma, stando al riscontro sul mercato e tra la critica, lungi dall’essere stata davvero compresa. Per questo motivo abbiamo voluto interpellare lo stesso Nicola, che è stato così gentile da rispondere con particolare onestà alle nostre svariate domande.

Di seguito, dunque, la nostra intervista con il leader e fondatore di Chaosmonger Studio. Ricordiamo che Clunky Hero è disponibile su Pc, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e Switch. Buona lettura.

Nicola Piovesan

Presentati al pubblico italiano.

Chaosmonger Studio è nata a inizio anni 2000 a Bologna, mentre dal 2013 ha sede a Tallinn, in Estonia. Principalmente è formata da me (Nicola Piovesan, suo fondatore ndr) e da vari freelancers sparsi in tutto il mondo, seppur prevalentemente italiani. Siamo nati come casa di produzione video e di contenuti multimediali (siti web, grafica ecc), e solo da quattro anni ci occupiamo di videogiochi. Tuttavia lavoriamo sulle nostre produzioni sempre in maniera molto eclettica. Abbiamo realizzato documentari, animazione 3D, stop-motion, film comici e di fantascienza; insomma, abbiamo praticamente coperto quasi tutte le forme che può assumere un video.

Il passo decisivo è stato dall’animazione al gaming. Questo grazie al cortometraggio “Robot Will Protect You”, finito nel dicembre 2018 (qui il trailer) ed entrato anche nella cinquina finalista ai Nastro d’Argento. Un film che aveva riscosso molto successo nella comunità gaming, tanto da chiedermi lo sviluppo di un gioco a se stante, con quelle ambientazioni e personaggi. Certo non avevo la benchè minima esperienza in ambito gaming, ma grazie ai lavori con l’animazione avevo già molti degli assets necessari per lo sviluppo. Così a gennaio 2019 iniziai i lavori sul progetto, dal titolo “Encodya”.

Sappiamo infatti che il tuo debutto nel mondo videoludico è avvenuto proprio con Encodya (2021). Come è nata invece l’idea per Clunky Hero? Oltretutto sei passato da un genere (l’avventura grafica) a un altro (platform metrodvania).

L’idea per Clunky Hero è nata nelle fasi finali dello sviluppo di Encodya. Mi ero talmente addentrato nel mondo distopico e cyberpunk di quest’ultimo che avevo decisamente bisogno di cambiare totalmente direzione. Mi serviva una distrazione, un distaccarmi da quell’universo. E così ho cambiato totalmente genere, virando sul fantasy bizzarro e comico di Clunky Hero. Va detto che in quel periodo giocavo molto a Hollow Knight, che mi ha poi influenzato parecchio nella scelta di realizzare quest’altro progetto. In sostanza volevo creare un Hollow Knight dai toni demenziali, influenzato anche dagli sketch dei Monty Python e dal gioco di carte Munchkin.

Clunky Hero ha debuttato in accesso anticipato su Steam, inizialmente. Come è andata tale fase? Quanto è cambiato in più di un anno di lavoro (e quanto hanno influito i feedback della community)?

L’accesso anticipato è stata una scelta determinata principalmente da tre fattori. In primo luogo, essendo un gioco finanziato tramite Kickstarter, non volevo far aspettare troppo i sostenitori. Oltre a ciò speravo di raccogliere un po’ di fondi aggiuntivi per migliorare ulteriormente il progetto, e infine anche di ricevere ulteriori feedback in tal senso. Ricollegandomi al punto due, considerate che il budget di partenza di Clunky Hero era qualcosa di così basso che se ve lo dico, vi metterete a ridere… Si potrebbe considerare come un titolo no-budget, praticamente! Con l’accesso anticipato però le cose non sono andate molto bene, nel senso che non siamo riusciti a vendere così tante copie da permetterci di proseguire lo sviluppo in tranquillità. Tuttavia abbiamo raccolto molti feedback che ci hanno permesso di migliorare il gioco sotto svariati aspetti.

Nicola Piovesan ospite (qualche giorno fa ndr) presso l’università di Tartu, in occasione di un evento promosso da Gamedev Estonia

Parliamo invece del riscontro sul mercato. Come sta andando a partire dal rilascio della versione 1.0?

Ricollegandoci al discorso di poco fa… Ahimè le vendite non stanno andando benissimo. Mentre per Encodya avevo un publisher rinomato (Assemble Entertainment ndr) che si è occupato del marketing, distribuzione, PR, ecc…Clunky Hero è stato viceversa pubblicato da noi stessi, da Chaosmonger Studio. E non avendo molto budget a disposizione, non siamo riusciti a fare una campagna di marketing/PR di alto livello. In realtà nel complesso non sta andando proprio male, ma quando vedo titoli allo stesso livello (o persino peggio) di Clunky Hero vendere cento volte tanto (e intendo letteralmente)… Mi viene un po’ di depressione. Ma certo fa parte dell’universo internet, che molto spesso non può fornire spiegazioni logiche. Detto questo le vendite non stanno andando così male nel complesso, al netto di aspettative un po’ più alte. Siamo convinti che il gioco meriti, a dispetto della sua natura indie e dei limiti strutturali dettati dal bassissimo budget a disposizione. Confidiamo però nel passaparola! Sperando che il nostro progetto possa così, finalmente, decollare.

Complimenti per essere riuscito a portare il gioco su tutte le piattaforme, per giunta senza l’appoggio di un publisher. Come ci sei riuscito? E’ stato particolarmente impegnativo?

Portare un gioco sulle varie piattaforme non è complicato di per sé. Certo richiede tantissimo lavoro, ma se Sony, Nintendo o Microsoft approvano il concept di un gioco, chiunque può poi rilasciarlo lì. Nel nostro caso però il porting è stato davvero una faticaccia, specie a livello burocratico, tra carte varie ecc. Ma nel complesso nulla di insormontabile. Avevamo avuto dei contatti sia per il publishing che per il porting di Clunky Hero, ma visto che chi si era proposto non voleva investire nello sviluppo, ma solo nella distribuzione… Abbiamo deciso di pubblicarcelo da soli; cosa che ci saremmo astenuti dal fare unicamente in presenza di un publisher disposto a investire anche nello sviluppo. Questo aspetto di fatto è sempre una sorta di scommessa… Con un publisher avremmo venduto di più? Forse sì, ma quanto di più?

Di norma un publisher si tiene il 30/40% dei ricavi delle vendite (e a volte non muovono un dito per promuovere il gioco), mentre facendone a meno possiamo tenere il 100%. Qualora il gioco diventi davvero popolare, grazie al passaparola o alla spinta di qualche influencer, potremo dire di aver vinto la scommessa. Se invece le vendite resteranno al di sotto delle aspettative iniziali, allora potremo dire che sarebbe stato meglio lanciare il gioco sul mercato assieme a un publisher… Ma è una cosa che non sapremo mai. In fin dei conti non è detto che col supporto di un publisher le vendite sarebbero schizzate alle stelle. Chi lo sa? Di certo un publisher alleggerisce parecchio il lavoro di uno sviluppatore. Specialmente per quanto riguarda la burocrazia da gestire con le varie piattaforme, o il lavoro di pubbliche relazioni. Con Clunky Hero ho dovuto fare tutto da solo, procurandomi notevoli mal di testa.

L’inflazione ha dato una bella mazzata anche all’industria videoludica. Rinvii nello sviluppo, licenziamenti anche tra le major, ecc. Che ruolo ha avuto quindi nella realizzazione di Clunky Hero?

La crisi economica dell’ultimo anno in realtà non ha influito molto nello sviluppo del gioco. Se non che, forse, alcuni publisher sono stati molto più pignoli nello scegliere un progetto da finanziare nella fase di sviluppo. Va anche detto che nell’ultimo anno ci ho lavorato praticamente da solo, visto che gli assets erano già tutti pronti. Alla fine si è trattato più di un lavoro di level design, coding e porting per le varie piattaforme. Tutte cose che ho fatto in solitaria (perciò senza dover pagare nessuno), e quindi non ho avuto molte spese concrete.

Alcuni modelli dei mostri presenti in Clunky Hero. Provenienti dall’Art Book del gioco, gentilmente concessoci dallo sviluppatore e disponibile all’acquisto su Steam

Parliamo ora del gioco in sé. Dato il tuo ricco background “cinematografico”, ci siamo stupiti nel non vedere vere e proprie cutscenes, che avrebbero senz’altro valorizzato ancor di più l’humour che domina la narrazione. Come mai?

La scelta è stata un po’ per budget e un po’ per stile. Encodya per esempio aveva molte cutscenes, ma erano importantissime a livello narrativo, e di fatto non avrebbe potuto farne a meno. Clunky Hero invece è molto più “arcade”, e già nella fase di ideazione non ero entrata nell’ordine di idee la creazione di animazioni e cutscenes. A quello poi si è aggiunto il fatto, già citato, di aver avuto un budget bassissimo a disposizione. Cosa che ha impedito a monte la realizzazione di eventuali cutscenes, le quali hanno un costo parecchio alto in rapporto al resto. In fin dei conti, gli animatori bravi costano! E piuttosto che fare una cosa “amatoriale”, ho preferito rinunciarvi.

Troviamo geniale il colpo “squirto d’ascella” e in generale le tante battute presenti in Clunky Hero. Ma chi le ha scritte cosa stava assumendo? Svelatecelo!

Come ho avuto modo di far intuire finora, Clunky Hero è all’80% un gioco sviluppato da una sola persona, me. Perciò anche la scrittura dei dialoghi, le idee relative ai consumabili, alle armi, alle abilità ecc sono tutte frutto della mia mente bacata. Il problema è stato proprio lì. Dovendo fare quasi tutto da solo, ero arrivato a uno stato mentale totalmente fuori di testa, con lo stress a fare da padrone. Ed è lì che mi sono venute fuori quelle idee prive di ogni logica! Diciamo che il processo creativo non ha particolari segreti. Sono idee che nascono un po’ dal nulla, un po’ dalla comicità che adoro e alla quale mi sono ispirato (vedi Monty Python o Guida Galattica per Autostoppisti) e un po’ dal nonsense e al surrealismo in generale. Volevo che Clunky Hero fosse una presa in giro del tipico mondo fantasy e dei titoli che si prendono troppo sul serio. Quasi tutti i metroidvania là fuori sono oscuri, criptici, deprimenti… Io volevo farmi beffe di quell’universo lì. Un’operazione che è stata anche un po’ rischiosa, visto che ci sono state recensioni che hanno “massacrato” l’humor di Clunky Hero, dandoci un voto basso proprio per quel motivo. Ma sono fatto così, che si tratti di un film o di un videogioco preferisco farlo di testa mia, anzichè seguire il mercato.

La scelta di non assegnare un tasto rapido per l’uso dei consumabili, obbligando il giocatore ad aprire l’inventario ogni volta, anche nel corso di una battaglia.. E’ per rendergli la vita più difficile o dietro vi sono delle motivazioni specifiche?

Dunque, Clunky Hero è stato concepito prevalentemente su console, o comunque per per essere giocato con un gamepad. I tasti erano già quasi tutti assegnati. Certo avremmo potuto assegnare dei consumabili a qualche combinazione di tasti specifica, ma non volevo rendere troppo “cerebrale” l’uso del gamepad. Inoltre sarebbe stato troppo rapido ripristinare gli HP premendo un tasto. In generale avrebbe reso il tutto troppo facile. Aprire l’inventario invece ti permette sia di “freezare” il personaggio a mezz’aria (che, anche se non in pausa, consente di stare al sicuro da un boss) che di scegliere esattamente il tipo di consumabile da usare. Cosa molto utile, visto che ce ne sono parecchi nel gioco.

Introduzione dell’Art Book citato pocanzi, rilasciato in occasione del debutto in accesso anticipato del gioco, a fine 2021

E’ risaputo da anni che nel mercato videoludico (sia in termini di investimenti che di profitti) girano ormai molti più soldi che nell’ambito cinematografico. Tornerai/continuerai a operare anche in quest’ultimo contesto oppure punterai allo sviluppo di videogiochi?

Entrambi. Stiamo lavorando sia a nuovi film che a nuovi videogiochi. Le due cose procedono parallelamente, anche se nell’ultimo anno la parte videoludica ha di gran lunga superato quella cinematografica. Se tutto va bene girerò un documentario in primavera, mentre continuerò lo sviluppo di Soul Tolerance (altro progetto ndr). E poi ho un altro gioco segretissimo che è quasi pronto, e potrebbe uscire in autunno. Mentre un altro paio, al momento, sono solo in forma di idea.

Uscirà mai un Clunky Hero 2? O in generale quali sono i tuoi piani per il futuro?

Come ho accennato pocanzi, sul tavolo ci sono vari progetti al momento. Clunky Hero 2, ahimè, non è tra questi. Certo che se le vendite dovessero salire in modo esponenziale, il discorso cambierebbe! Dopotutto ci ho pensato, e ci sono tantissime cose che migliorerei in un eventuale sequel. Ho anche diverse idee narrative interessanti, ma al momento un secondo capitolo non è la priorità, per l’appunto. Allo stato attuale il progetto più ambizioso è Soul Tolerance, che è anche quello che mi porterà via più tempo in questo 2023. A tal proposito qualche giorno fa ne abbiamo rilasciato una demo per Pc, che parteciperà anche al prossimo Steam Next Fest di inizio febbraio. Qui c’è il link per scaricare già adesso la demo, intanto.

C’è qualcos’altro che vuoi dire al pubblico?

Spero che i lettori de IlVideogioco si divertano con Clunky Hero, e aiutino il nostro team a diffonderlo là fuori grazie al passaparola. Magari a qualche conoscenza tra altri giornalisti o influencer. Insomma, a gente che abbia voglia di supportare il lavoro di un team italiano, con la naturale premessa che trovino il gioco divertente!

Grazie per il tuo tempo, ci rivediamo con Soul Tolerance.

Grazie a voi! Un caro saluto a tutta la redazione e ai vostri lettori.