Glasshouse, intervista a FLAT28
Andiamo a conoscere un collettivo artistico internazionale (tuttavia a trazione italiana) attualmente al lavoro su un interessante nonchè distopico survival cRPG
Chi ci segue lo sa bene. Quasi in antitesi col resto della stampa, da anni noi de IlVideogioco.com facciamo del nostro meglio per dar voce, in particolare, alle produzioni di entità più modesta. A quei progetti e a quegli studi di sviluppo spesso animati da tante buone idee e intenzioni, che però non sempre riescono a salire alla ribalta come in parecchi casi meriterebbero.
Oggi è il turno di FLAT28, un team di sviluppo indipendente che si definisce come un “collettivo artistico internazionale” a trazione italiana e che attualmente è impegnato nella realizzazione della loro opera prima. Stiamo parlando di Glasshouse, che come recita la pagina Steam rappresenta un survival cRPG ambientato in un distopico mondo post-capitalista in fiamme.
Abbiamo quindi cercato di saperne di più entrando in contatto con la propaggine italiana del collettivo, che ha fornito risposte veramente esaustive alle nostre domande. Di seguito la nostra intervista con FLAT28. Ricordiamo che Glasshouse debutterà in futuro su Pc, all’interno dello store di Valve. Buona lettura.
Presentatevi al pubblico italiano.
Ciao a tutti, siamo il collettivo artistico internazionale FLAT28. All’atto pratico una ventina di persone provenienti sia dall’est che dall’ovest della cartina geografica, oltre che da differenti settori dell’intrattenimento. Per merito o fortunata congiunzione astrale ci siamo ritrovati a convogliare le nostre energie su Glasshouse, che di fatto costituisce la nostra opera prima. FLAT28 non esiste per lo Stato, non è costituito in nessuna macera di commercio e pertanto si manifesta unicamente nella forma ubiqua di una bandiera, un ideale o filosofia. Quella dell’importanza attribuita al capitale umano, della valorizzazione del singolo individuo e dell’abbattimento sistematico di strutture gerarchiche iper-burocraticizzate che attanagliano l’industria videoludica da sempre. Non servono finanziamenti o voli pindarici per ringraziare un 2D Artist che ha appena dato l’idea migliore di sempre al game designer di turno.
Crediamo che il processo di sviluppo di un videogioco possa essere anche più democratico o semplicemente più “umano”. Tutto nacque ad aprile 2022, nella maniera più anticlimatica possibile. Durante una partita ad Hunt: Shodown Carlo, l’attuale Lead Programmer e Project Manager di Glasshouse, parlò della sua insoddisfazione generale relativa al calendario 2022/2023 di uscite videoludiche. Nella più totale goliardia del momento mi lanciai in un “Carlo, tu sai programmare, io so scrivere. Facciamo noi un videogioco”. E così, sette mesi dopo, ci siamo ritrovati a presenziare per la prima volta a una fiera con un Vertical Slice. Era la Milano Games Week 2022 e tutto ci saremmo aspettati, tranne quello di vedere centinaia di persone sedersi al nostro stand e completare il nostro umile gioco anti-fiera. Un cRPG con migliaia di linee di dialogo, mentre a due metri di distanza un concerto gettava ombre dubstep sul povero, inerme popolo dell’Indie Dungeon. E’ stata un’esperienza totalizzante, e da là il nostro sogno è diventato più reale, e magari anche raggiungibile.
Il nome del vostro team è FLAT28. Da dove nasce? E che cosa ha ispirato l’inizio dei lavori su Glasshouse?
Le motivazioni dietro al nome del collettivo sono estremamente semplici. L’HUB centrale di Glasshouse è l’appartamento 28, l’umile dimora di Wealdmaer, il protagonista della vicenda. E’ proprio dai mattoni dell’appartamento 28 che iniziammo i lavori sul nostro progetto, testando le nostre prime idee di game design e facendo modellare i 3D Artist. Potrà anche sembrare una messa in scena romanzata, ma a sette mesi dalla nascita del progetto ci siamo resi conto che 21 persone stavano lavorando su un server Discord letteralmente senza nome. E nonostante la bellezza intrinseca dell’essere “uniti-nella-forza-di-un-ideale-tratteggiato”, decidemmo di mettere al voto la scelta di un nome durante un brainstorming settimanale. FLAT28 è quell’istanza onirica che svolge le veci di uno studio virtuale in assenza di uno fisico, essendo Glasshouse un videogioco interamente sviluppato in smart-working tra America e Bulgaria.
Costruire l’appartamento 28 è stato ciò che in primo luogo ci ha uniti, e ci affascinava l’idea di rendergli omaggio, magari riducendo un po’ anche la distanza che intercorre tra ognuno dei membri del collettivo. Il gioco del resto parla proprio di questo, di distanza incolmabili e verità parziali in una società frammentata, ma costretta a condividere lo stesso suolo. Glasshouse non è una storia di elfi e nani, con buona pace (e rispetto) di Dunsany e Tolkien, bensì una finestra plausibile su un mondo esterno abitato da umani e disumani. Una proiezione teorica di un possibile tessuto sociale successivo al mondo capitalista in cui viviamo, bilanciato nel bene e nel male. Il pessimismo relativo al conflitto in Ucraina è stato certamente il carburante che ha avviato la macchina del pensiero e, di conseguenza, l’esercizio di stile che poi è la scrittura.
Parlateci quindi del vostro progetto, che su Steam viene descritto come un survival cRPG. Quali sono i vostri riferimenti videoludici? E in cosa consiste veramente il gioco?
Glasshouse è un simulatore di relazioni sociali, ambientato in un condomino proletario di un feudo-città ritrovatosi in lockdown successivamente alla caduta di una bomba atomica. Il giocatore, nei panni di Wealdmaer di Godwyne, dovrà assicurarsi in qualità di capo-condominio che non esploda una guerra civile tra gli abitanti dei piani dell’edificio, attraverso un complesso sistema di scelte e conseguenze. Le meccaniche cRPG, oltre alla classica visuale isometrica e l’impostazione iper-testuale di gioco, si manifestano grazie al ben collaudato sistema di classi. Qui rivisitato con quella che noi chiamiamo “bussola politica”. Il giocatore potrà investire i propri “punti-di-vista” in cinque differenti correnti politiche (che fanno da specchio a quelle del mondo reale), che equivalgono a cinque differenti approcci oratori/fisici che sarà possibile utilizzare durante le varie situazioni di gioco. Il sistema di relazioni sociali che abbiamo sviluppato sarà fortemente influenzato dalla “build” politica che il giocatore sceglierà di perseguire, e andrà a inficiare pesantemente sullo sviluppo delle quest e del finale stesso.
Ma veniamo al twist: se l’impostazione narrativa parla di derive apocalittiche (ma non post-apocalittiche, sia chiaro), ecco che all’impostazione rpg si affiancano inediti innesti survival. Oltre che gestire le turbolenze del vicinato, Wealdmaer dovrà anche occuparsi del proprio appartamento e dei suoi coinquilini, Ecgberth e Voitsehk. Il “comfort system” nasce dalla necessità di approcciare un genere ormai prevalentemente multiplayer e legato al binomio game/sete al fine di rendere il tutto più psicologico e meno “countdown-centrico”. Il giocatore dovrà ascoltare i bisogni dei propri coinquilini, che giornalmente avranno richieste specifiche relative alle condizioni del nucleo familiare tra cui riscaldamento, elettricità e dispensa alimentare. Non rispettare queste necessità porterà a inclinare negativamente il rapporto con essi, già reso difficile da evidenti divergenze sia politiche che culturali. Importante poi è senz’altro la presenza di un looting/crafting system, dove sarà letteralmente possibile riciclare beni personali come sedie e armadi per poi costruire equipaggiamento di fortuna o, meglio ancora, scambiarlo con i residenti del dormitorio 73B.
Ultimo ma non meno importante, Glasshouse prevede anche una meccanica di spedizioni nella quale il giocatore potrà mandare uno o più residenti nei quartieri radioattivi esterni in cerca di provviste, attraverso un sistema testuale che omaggia D&D e TT affini. Il giocatore avrà quindi un intero condominio da esplorare, porte da scassinare, amici da domare e un mistero politico da risolvere. Chi ha ucciso il precedente capo-condominio? Ci sono veramente spie tra di noi? Le esperienze videoludiche a cui Glasshouse si ispira sono molteplici, in quanto ogni membro del collettivo ha avuto modo di aggiungere un po’ di farina del proprio backlog. Stringendo però all’essenziale è sicuramente possibile individuare tre maggiori influenze, ovvero Pathologic, Disco Elysium e The Curse of Monkey Island. Testi, atmosfere e gameplay, tre giochi enormemente diversi nelle filosofie d’approccio eppure incredibilmente affini nel loro essere esperienze catartiche per qualsiasi giocatore.
L’ambientazione del gioco fa riferimento a un mondo post-capitalista in rovina. Immaginiamo dunque che abbiate studiato a fondo il capitalismo odierno, tanto per cominciare. Avete usato delle fonti o dei riferimenti (bibliografici, sitografici ecc) in particolare?
Se Rousseau e la sua “Origine della disuguaglianza” assieme a Marx e al Manifesto sono stati seminali per la nostra crescita consapevole, il merito però va anche ai ben più contemporanei Chomsky, Waterstone e perchè no, Pynchon con il suo magico ritratto isterico della società americana post-moderna. Glasshouse tuttavia è ambientato ben 200 anni dopo la caduta della società capitalista, alla quale segue un’epoca frammentaria dove stati e nazioni vengono estirpati in favore di un sistema geopolitico di tipo feudo-municipale. Di enorme aiuto per costruire il “Manifesto Feudal-Democratico” su cui il world building di Glasshouse si poggia è stato sicuramente il “Manifesto del confederatismo democratico” curco di Öcalan. Modello attualmente in uso nella regione del Rojava e che professa l’abbandono di politiche statali in favore di una democrazia basata su un municipalismo di tipo libertario. Come dicevo in precedenza, quella di Glasshouse non è altro che una delle tante finestre possibili su un mondo futuro neanche troppo lontano.
Per Glasshouse state impiegando il popolare motore grafico Unity. Come vi ci state trovando? Avevate per caso considerato delle alternative inizialmente?
Unity è stata la nostra prima ed unica scelta. La community è enorme ed i risultati raggiunti da questo engine sono sotto agli occhi di tutti, ogni anno, sempre di più. Inoltre mi occupo principalmente della narrativa e del game design, se dicessi qualche ca**ata Carlo mi ucciderebbe.
Come procede quindi lo sviluppo? Avete in mente un periodo di uscita?
Attualmente ci troviamo in una fase interessante dello sviluppo, caratterizzata da enormi cambiamenti di prospettiva e approccio. Da maggio 2022 stiamo sviluppando Glasshouse senza alcun tipo di finanziamento, ma soprattutto nel nostro tempo libero. Ognuna delle 21 persone impegnate nel progetto ha lavori che pagano l’affitto e vite sociali da livellare. Perciò in questo momento sarebbe un po’ difficile fare stime concrete o diagrammi Gantt quando il sogno di realizzare un videogioco si scontra poi con la cruda realtà. Potremmo dire 2024 o “when it’s ready”, ma la realtà è che quello del collettivo artistico è un processo produttivo che Henry Ford condannerebbe di sicuro.
A proposito di questo, avete considerato/prenderete in considerazione l’idea di lanciare una campagna su Kickstarter? O in generale di avvalervi di qualche forma di crowdfunding?
Glasshouse è un progetto in sviluppo da circa 9 mesi, a budget zero. Nessuno di noio è stato pagato in alcun modo finora. Probabilmente se siamo comunque riusciti a tenere insieme unite 21 persone è soltanto merito della filosofia alla base del collettivo, il collante stesso. Quella di Kickstarter è ovviamente un’idea che ci è passata per la testa, ma c’è da dire che post-Star Citizen è diventato incredibilmente difficile realizzare campagne crowdfunding di successo. Questo perchè la mole di proposte, sempre più soverchiante, va di pari passo con la perdita di fiducia da parte del pubblico medio. Sempre meno incline a supportare progetti più e meno ambiziosi. Inoltre organizzare una campagna Kickstarter richiederebbe diversi mesi, fondi e una community ben più attiva della nostra attuale. Potrebbe succedere in futuro, ma a oggi le nostre energie sono interamente proiettate allo sviluppo più che al marketing. Siamo sicuri che qualche economista avrebbe da ridire in proposito ma tant’è, noi siamo principalmente dei creativi.
Considerate invece la possibilità di una fase di accesso anticipato? O una futura demo magari?
Attualmente nel nostro server Discord è possibile testare una demo (sia in inglese che italiano, tranquilli!) pre-pre-alpha di 40 minuti, tratta da una sezione mid-game. Essa è costituita da oltre 130 pagine di dialogo, circa 30 oggetti/collezionabili da raccogliere, combinare ed esaminare e ben tre finali multipli. Nel corso dell’anno corrente è inoltre pianificata una demo estesa, ma soprattutto rappresentante lo scopo finale a cui ambiamo.
C’è qualcos’altro che volete dire al pubblico?
Potete supportare Glasshouse parlandone ai vostri amici, donandoci una preziosa wishlist su Steam e perchè no, raggiungendoci su Discord e far parte direttamente del collettivo FLAT28. Seguendo lo sviluppo e consigliandoci magari percorsi migliori da intraprendere. Amiamo tutti incondizionatamente, siamo il sindacato dei videogiochi che i publisher non vorranno mai.
Grazie per il vostro tempo, e buon lavoro con Glasshouse.
Grazie a voi e… Come si dice? La prima intervista italiana non si scorda mai?