Need for Speed Unbound ci è piaciuto molto. Nel corso della recensione dedicata il nostro Flavio Daryx ha analizzato a fondo il nuovo capitolo della celebre serie di racing, mettendone in luce le diverse peculiarità che ne hanno indubbiamente decretato il successo. Non abbiamo potuto evitare di eleggere il nuovo titolo targato Criterion Games quale miglior racing del 2022 (trovate qui lo speciale dedicato ai GOTY della nostra redazione), ma d’altra parte era anche nostra intenzione approfondire maggiormente il processo che ha portato alla realizzazione del gioco.
Per questo motivo abbiamo contattato Gero Micciché, uno dei nomi più noti all’interno del panorama videoludico italiano. Ex giornalista televisivo e docente a contratto presso la Digital Bros Game Academy, negli ultimi anni si è buttato a capofitto nello sviluppo di videogiochi. A partire dal 2021 è entrato in Electronic Arts, in veste di direttore dello sviluppo: prima di Grid Legends (qui la nostra recensione) e successivamente proprio di Need for Speed Unbound. Non vi è quindi persona più indicata alla quale rivolgere un po’ di domande circa il titolo in questione.
Di seguito la nostra intervista con Gero. Ricordiamo che il gioco, sviluppato da Criterion Games, è disponibile su Pc, PS5 e Xbox Series X/S. Buona lettura.
Ben ritrovati. Come state?
Il sole oggi splende a Londra, il Tamigi scorre placido, internet funziona e il mio Pc non è mai andato in crash. Direi che stiamo tutti benissimo, grazie!
Need for Speed Unbound sembra aver avuto un buon riscontro, sia tra la critica che tra il pubblico. Ve l’aspettavate? Quali sono stati i principali feedback della community?
C’è stato molto entusiasmo, e di questo siamo felici. Il numero dei giocatori attivi cresce e il sentimento della community è davvero positivo. In particolare l’art-style è stato molto apprezzato, così come la scelta delle musiche (a partire dal featuring di A$AP Rocky, che è anche uno dei personaggi del gioco) e l’ampia possibilità di customizzazione, che adesso si estende anche ai personaggi. I quali possono essere vestiti con capi di marchi famosissimi quali Versace, Vans, Puma, Namilia e tanti altri.
Brand che hanno sposato il nostro approccio, che va chiaramente verso un omaggio alla street culture. Dove i capi di vestiario vanno appunto ad armonizzarsi benissimo con il contesto del gioco. Questo ha avuto un grosso impatto in termini di resa finale. In questa prospettiva inoltre i vestiti non sono elementi meno importanti dei graffiti sui muri di Lakeshore e dell’hip hop che fa da sfondo alle corse. Anche essi infatti hanno avuto un ruolo non trascurabile.
Nei primi anni 2000, ci era sembrato che i due Need for Speed Underground si fossero ispirati ai due primi capitoli della serie cinematografica di Fast & Furious. Anche Need for Speed Unbound si è ispirato a qualche pellicola? Se sì quale/i?
Il parallelo fra i due franchise è da tempo una costante nella concezione comune. La saga di Need for Speed è vista da anni come l’omologo videoludico di Fast and Furious, e si possono rintracciare certamente dei vibes comuni. Tuttavia ogni capitolo della serie ha una storia a sé: nel caso di Unbound le ispirazioni sono state molteplici, e azzarderei dire che vengono direttamente da quella cultura di strada che cercavamo di raccontare. I nostri writer (non meno dei nostri artist e dei game designer) si sono nutriti di storie che potessero raccontare un certo tipo di mentalità e di contesto, e vi hanno sapientemente inserito un’adrenalinica storia fatta di sfide a quattro ruote, rivalsa, vendetta e colpi di scena. Creando nel complesso un’ottima narrazione di genere.
Questo nuovo capitolo infatti ci ha riportato ai fasti del tuning da strada. Possiamo considerarlo come una sorta di Underground 3? Oppure avete altri progetti per quella serie o in generale per Burnout?
Ho molto apprezzato il fatto non pochi giornalisti abbiano tirato in ballo i vecchi Underground, che sono capitoli della serie che adoro. Tuttavia credo che Unbound abbia un’anima tutta sua. Non bastasse l’art-style del tutto inedito nella storia del franchise, anche l’handling (il sistema di guida ndr) è molto diverso da tutti i precedenti capitoli, e a mio avviso è davvero uno dei migliori degli ultimi anni. Sono molto orgoglioso del risultato che abbiamo raggiunto. Quanto ai progetti futuri, a noi del team piacciono tantissimo i Burnout, ma attualmente non ci sono piani nelle direzioni che avete citato.
Lo stile grafico e artistico in cel-shading ci ha sorpreso e colpito. Come è nata (e si è sviluppata) l’idea di applicarlo a un racing?
Se da un lato abbiamo voluto mantenerci coerenti allo spirito della serie oltre che rispettosi di un franchise che ha delle caratteristiche davvero ben marcate, dall’altro l’esigenza di innovazione era viva in noi. Per questo motivo non potevamo non avviare una profonda ricerca in questa direzione. Non a caso abbiamo scelto di osare con uno stile artistico che reputiamo davvero unico per la saga, in cui gli elementi di street-art dallo stile un po’ fumettoso si amalgamano bene con il realismo di auto e ambienti. Anche lo stile dei personaggi è del tutto nuovo. Ci sono influenze di una cultura pop contemporanea in bilico fra pop culture orientale e occidentale, e in generale il ventaglio di ispirazioni è ampio.
Per noi è stata una scommessa, volevamo offrire qualcosa di mai visto ai giocatori, e la scelta sta premiando. Grazie al nuovo art-style è come se i graffiti prendessero vita, nel gioco. La competizione su strada risulta esplosiva, intensa, lo stile ha un ruolo decisivo nel rendere l’idea di alta velocità e di azione adrenalinica, con effetti grafici che siamo stati molto attenti a bilanciare sul piano stilistico. Per arrivare a questo art-style siamo passati attraverso tanto studio e tante prove. Abbiamo lavorato molto per trovare il giusto equilibrio, e direi che questo risultato ci ripaga di tutta la fatica.
L’ambientazione di LakeShore City ha qualche modello di riferimento, reale o virtuale? Se sì, quale/i?
I nostri artist lavorano con tantissimi riferimenti a disposizione. In LakeShore City vi sono elementi di città virtuali, che abbiamo fatto confluire in un immaginario urbano che avevamo già bene in mente. Come quelli di luoghi esistenti, dove curve, muri e palazzi rappresentano frammenti di tanti luoghi reali trasportati in un mondo virtuale che volevamo risultasse unico e originale. E’ difficile fare una summa: l’ambientazione è sicuramente riconducibile a quella di un’urbanità statunitense, che è di certo la nazione che meglio si presta a un tipo di discorso sulla street culture, sull’hip hop e sul graffitismo che abbiamo portato avanti in Unbound.
La leggendaria BMW M3 GTR viene considerata dalla community una delle auto più iconiche della serie. Ma oltre a “camei” e comparsate varie, tornerà mai ad avere un ruolo da protagonista come in Most Wanted?
Quel che stiamo provando a fare è fornire varietà al giocatore sotto ogni aspetto. E quella relativa al parco auto non è da meno: la BMW M3 GTR piace molto anche a me, ma anche la scelta delle auto risponde a delle logiche ben precise di titolo in titolo. Il discorso prende forma, ogni volta, in fase di produzione.
Abbiamo notato in Need for Speed Unbound e anche in altri capitoli della serie una notevole concentrazione di vetture Porsche, almeno rispetto ad altri titoli sui generis. C’è per caso un legame particolare con la suddetta casa automobilistica?
Nel gioco ci sono anche tante Lamborghini, BMW e Nissan, che in termini di numeri sono più o meno equivalenti alle Porsche. Sarebbe quindi improprio parlare di un legame particolare con questa casa automobilistica. La scelta del parco macchine avviene più in termini di congruità stilistica e ambientale, e ovviamente tiene conto delle scelte di game design, delle sfide, nonché dei gusti della community. Composta da appassionati o da semplici estimatori del mondo delle auto, e soprattutto da persone che negli anni hanno mostrato di apprezzare molto le case produttrici presenti nel gioco.
Sembra che su Switch l’unico Need for Speed presente sia Hot Pursuit Remastered. Come mai non sono stati portati anche altri capitoli sulla console di Nintendo (sia pure in versione cloud)? C’è speranza per Unbound o qualcun altro?
La scelta delle piattaforme su cui sviluppare un titolo è sempre decisiva per una buona resa finale. Riteniamo fondamentale inquadrare quelle su cui un racing game può dare il meglio, e noi abbiamo deciso di concentrarci solo su console next-gen quali PS5 e Xbox Series X/S, nonché ovviamente su Pc. Questo ci ha permesso di offrire un gioco molto performativo, stabile e ottimizzato. Anche questa scelta sta pagando bene, e una versione per una specifica piattaforma deve valere lo sforzo produttivo. Non sempre però questo è possibile per tutte le console.
In che modo la crescente inflazione di questi mesi ha impattato sullo sviluppo? Come avete fronteggiato la cosa?
Il 2022 è stato un anno molto particolare. Tanti studi di sviluppo sono ritornati a lavorare per parte della settimana in ufficio, e quindi si sono dovuti creare ancora una volta nuovi equilibri. Nel pianificare il lavoro lato produzione abbiamo tenuto conto di vari fattori per stare nei budget e non tardare il rilascio. Nell’anno ci sono stati alcuni rincari, sì, ma siamo stati in grado di farci i conti, facendo in modo di prevedere (per quanto possibile) l’impatto dell’inflazione e della crisi.
Nel 2022 l’economia ha dovuto fare i conti con fattori come la pandemia e la guerra. In UK poi ci sono anche gli effetti della Brexit. Ma con una produzione attenta e reattiva l’impatto si riduce, e sullo sviluppo di Unbound credo che abbiamo operato bene. Ci siamo preparati in tempo, confrontati, e questo ha assicurato una lavorazione oculata, che ha permesso al team di continuare a lavorare sereno. Il che rappresenta sempre la nostra priorità.
Ormai la realtà virtuale sta prendendo sempre più piede, anche nei titoli di corse (per esempio F1 2022). Avete mai fantasticato circa la realizzazione di un Need for Speed in VR? Pensate che sarebbe fattibile?
Anche lì non ci sono piani per Need for Speed, ma dal canto mio sono molto contento che si sia potuta realizzare una versione VR di Grid Legends, che ho avuto l’onore di lanciare quest’anno.
Grazie per il vostro tempo.
Grazie a voi, a presto!