Master of Magic (remake), recensione

Direttamente dal 1994 la guerra tra maghi è tornata a nuova vita grazie ad un 4X classico e impegnativo

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Chi ha dei buoni trascorsi nel genere 4X (abbreviazione di Explore, Expand, Exploit, Exterminate) non può non conoscere Master of Magic, anche solo di nome. Rilasciato in tutto il mondo nel 1994 (in Giappone nel 1997), il titolo di Microprose fu un vero e proprio pioniere del suo tempo. Si trattava di uno strategico con grande varietà in termini di razze e magie, capace di distinguersi per il suo essere atipico anche rispetto al genere di riferimento. Gli anni sono passati e il gioco è passato da perla per smaliziati a icona tra gli appassionati. Ed ecco che assistiamo all’entrata in gioco di Slitherine, publisher notoriamente capace di ridar vita a brand quasi dimenticati come nel caso di Battlestar Galactica e, per certi versi, di Warhammer 40.000.

Riuscire però a resuscitare un piccolo capolavoro come Master of Magic non era certo un compito facile, e per questo la casa editrice britannica si è affidata a una software house che qui, presso IlVideogioco.com, conosciamo bene. Stiamo parlando di MuHa Games, team indipendente polacco ex CD Projekt Red che abbiamo conosciuto in occasione della recensione di Thea 2: The Shattering. E che abbiamo anche intervistato assieme ad altri sviluppatori. Andiamo quindi a scoprire Master of Magic (che rappresenta un vero e proprio remake dell’originale datato 1994, sia puro di stampo classico) in questa nostra recensione.

Ricordiamo che il gioco, pubblicato proprio da Slitherine e sviluppato in collaborazione con Eerie Forest Studio, è disponibile esclusivamente su Pc, via Steam, Epic Games Store e GOG. Buona lettura.

IL POTERE DELLA MAGIA

In Master of Magic non saremo un eroe capace di annichilire tutto ciò che si muove, o almeno non subito. Potremo arrivare a farlo solo dopo un corposo numero di turni, e in ogni caso mai da soli. D’altra parte non prenderemo parte alle vicende in prima linea, ma governeremo un regno inviando soldati e partecipando da dietro le quinte.

Andremo a vestire i panni di uno dei quattro maghi che si contendono i mondi di Arcanus e Myrror, e la prima scelta da affrontare sarà dunque quella relativa all’eroe da impersonare. Ciascuno di essi è dotato di peculiarità uniche, che si aggiungeranno agli incantesimi di base trascritti nel grimorio. Altro passo fondamentale sarà quello inerente la scelta della razza da guidare, che si distingueranno in base a bonus di varia tipologia e unità speciali.

Tanta carne al fuoco e in generale molta scelta fanno del titolo di MuHa Games un prodotto destinato più a utenti avvezzi al genere che non a neofiti. Non a caso la fase di creazione è posteriore a una pletora di opzioni relative alla difficoltà. Partendo all’ampiezza della mappa e al numero di maghi in campo si passerà a valori specifici quali per esempio i punti di movimento per casella e la dimensione economica di partenza.

E’ importante precisare che non sarà umiliante iniziare a livello facile, visto che già a normale il gioco offre un grado di sfida decisamente sopra la media. In tal senso la difficoltà non ci è sembrata poi così ben calibrata, poichè già durante il tutorial capiterà di esplorare zone dove si troveranno nemici parecchio al di sopra delle nostre potenzialità del momento.

VARIABILI E DIVERSITÀ

Come abbiamo accennato uno dei punti di forza di Master of Magic è sicuramente la varietà di razze (ben 14), che godono di particolare cura non tanto a livello grafico quanto invece nella personalizzazione. Dai barbari delle terre selvagge a umani che assurgono al ruolo di nobili, fino ad arrivare a gnoll e perfino a estrazioni con reminiscenze draconiche. Ogni razza offre opportunità uniche, come la tendenza umana a crescere velocemente o i paladini e i nani che ricevono incrementi significativi alla loro economia.

Il nostro impero sarà inizialmente composto dalla razza che avremo scelto in partenza, ma nel corso della partita le conquiste porteranno in dote città di altre razze e unità speciali a esse relative. Qualunque sia la razza scelta, i lavoratori in grado di costruire strade e addestrare unità militari rappresenteranno di base la congiunzione di tutti coloro che calcheranno i terreni dei due piani. Gli insediamenti forniranno oro, cibo, produzione di unità ed edifici, potere e ricerca.

In Master of Magic l’oro verrà utilizzato principalmente per il mantenimento di unità e costruzioni, e talvolta sarà sfruttato per acquisire artefatti con qui equipaggiare gli eroi durante alcuni eventi casuali. Quando potremo permettercelo (o nel caso di estrema necessità) sarà possibile ricorrere alle casse dell’impero per velocizzare una determinata costruzione o per il reclutamento di nuove unità. Il livello di produzione determinerà il numero di turni necessari per portare a termine un’azione specifica.

I valori di cibo, oro e produzione saranno una variabile da tenere costantemente sotto controllo, e che spesso andrà riequilibrata in base alla situazione. L’altro valore importante da monitorare è quello relativo al potere (detto anche mana), ossia la quantità di magia prodotta e necessaria per il lancio di incantesimi in qualunque contesto. Chiude l’arco relativo alle variabili la ricerca, in questo caso determinata dalla selezione di incantesimi che andremo a espandere.

UN PIONIERE FIN TROPPO CLASSICO

La mappa esagonale di Master of Magic offre molti luoghi da visitare, che a seconda del livello di difficoltà (e anche per casualità) offriranno tesori, sfide e ricompense di varia entità. Maggiore il grado di sfida, più alta sarà la salita della fama del giocatore in caso di vittoria. Un aspetto interessante è rappresentato proprio dal fatto che in realtà vi sono due mappe di gioco. Due piani, ovvero Arcanus e Myrror. A livello prettamente ambientale avremo quindi una terra (Arcanus) non dissimile dal piano “materiale” che ospiterà la stragrande maggioranza delle razze.

Una parte di esse vivrà invece nel piano “astrale” (denominato Myrror), che sarà collegato a quello materiale da dei portali attraversabili a piacimento. Le risorse minerali presenti sulle mappe inoltre offriranno spunti e bonus produttivi. Peccato però che la componente diplomatica offerta dal gioco risulti invece esigua, e nel complesso poco approfondita. Un altro elemento nevralgico di Master of Magic saranno i punti focali, chiamati nodi, che offriranno potere aggiuntivo a quello prodotto dagli edifici in seno ai vari insediamenti.

Essi saranno determinanti in particolar modo nella fasi più avanzate della partita, poichè tutti i maghi risulteranno sempre alla ricerca di potere/mana aggiuntivo. Rivendicare il maggior numero possibile di punti focali potrà quindi rivelarsi decisivo per la vittoria. La gestione delle città e in generale dell’impero invece non si rivelerà così complessa come ci si potrebbe aspettare inizialmente.

Anzi, per certi versi risulterà fin troppo classica e immediata. Al di là dello sviluppo di edifici che daranno accesso a bonus o nuove unità, i valori di produzione e la tassazione saranno ciò che il giocatore dovrà considerare principalmente, nel corso della partita. In generale durante la nostra prova il titolo di MuHa Games ci è sembrato sì un remake nel senso pieno del termine, ma comunque ancorato a stilemi classici...

MAGIA E GIGANTI DI GHIACCIO

Sebbene Master of Magic non porti quasi alcun tipo d’innovazione, offrendo un gameplay molto rodato, la difficoltà media si attesta come abbiamo già accennato su livelli decisamente alti. Già nel tutorial la sfida si farà impegnativa, e il giocatore sarà chiamato fin da subito a curare quasi ogni aspetto della gestione del regno e delle unità. Per esempio gli ingegneri non potranno essere istruiti a realizzare un determinato percorso, ma dovremo essere noi di volta in volta a spostarli direttamente, indicando poi l’azione da compiere.

In caso contrario rimarranno fermi, aspettando un compito da affidargli. Le città, specialmente in fasi avanzate, forniranno alti livelli di produzione e saranno capaci di reclutare più unità anche nello stesso turno. Sarà possibile affidare il controllo delle suddette alla stessa IA di gioco, ma suggeriamo comunque di non delegare troppo al fine di prendere confidenza in prima persona con le varie meccaniche. Per quanto concerne la magia, essa è ovviamente parte integrante dell’esperienza offerta da Master of Magic.

Quest’ultima agirà sia come risorsa da raccogliere per alimentare gli incantesimi da lanciare sul piano di gioco (ad esempio l’evocazione di un’unità speciale) che come effetto diretto sul campo di battaglia. In entrambi i casi le conseguenze potranno essere immediate, come una palla di fuoco o qualche effetto costante nel corso dei turni fino all’azzeramento del mana a disposizione. Il numero di incantesimi disponibili determinterà in un certo senso anche la forza complessiva del mago, nelle categorie vita, natura, stregoneria, caos e morte.

E’ importante evidenziare come il personaggio scelto dal giocatore in fase di creazione sarà direttamente collegato agli incantesimi ottenibili. Durante il nostro gameplay abbiamo voluto usare Horus, un arcimago che ha accesso a pratiche legate alla stragoneria e alla magia della vita. In generale questa componente è molto ben sviluppata, ed è in grado di offrire un gameplay unico in base alle scelte che faremo.

NON TANTO SINGOLAR TENZONE

La componente diplomatica di Master of Magic è come abbiamo detto quanto di più essenziale possa esserci in uno strategico 4X. Compravendita di risorse, proposte di alleanze costantemente respinte e dichiarazioni di guerra. Con di due capitoli della serie di Thea, MuHa Games ci aveva abituato a prodotti impegnativi, ma comunque vari e innovativi nella loro offerta. Questa volta invece ci siamo ritrovati con l’amaro in bocca dinanzi a una componente che poteva e doveva essere approfondita di più.

Tornando indietro la situazione non migliora più di tanto, giacchè l’originale del 1994 risulta nettamente superiore sotto quasi ogni aspetto. In questo remake infatti ci sarà preclusa, almeno per il momento, qualsivoglia vittoria diplomatica o economica. Il massimo a cui potremo aspirare sarà una guerra di logoramento nell’attesa di poter lanciare lo “Spell of Mastery”. L’incantesimo finale che porrà fine a ogni disputa, garantendo una vittoria immediata.

Parlando di guerra è venuto il momento di spendere qualche parola sul sistema di combattimento presente in Master of Magic. L’incontro tra due unità avverse sulla stessa casella sposterà la contesa in una mappa tattica, sempre esagonale, dove troveremo le nostre truppe intente a fronteggiare quelle nemiche. Che siano picchieri o fanteria di base, ciascuna unità sarà contraddistinta da valori che ne determineranno la forza, come attacco e punti vita. Il più delle volte il successo sarà determinato dall’impiego di eserciti variegati, composti da guerrieri e arcieri nelle fasi avanzate con maghi e guaritori a supporto, soprattutto nelle fasi avanzate.

E’ implicito che gli attributi individuali siano determinanti, poichè tante unità di scarsa forza o resistenza difficilmente avranno la meglio su un gigante di fuoco, anche da solo. A chiudere questa disamina troviamo gli eroi, unità uniche molto forti che al pari delle altre potranno salire di livello e migliorare le proprie statistiche. A differenza delle unità base e di quelle speciali, gli eroi potranno essere equipaggiati con degli artefatti che ne potenzieranno ulteriormente le abilità.

UNO SGUARDO NEL BUIO

Dal punto di vista tecnico e grafico Master of Magic si attesta sostanzialmente nella media. Pur risultando in linea con gli standard del genere, unità e mappe appaiono fin troppo statiche e povere di animazioni (incantesimi ed effetti docet). E’ chiaro che questa componente risulti solitamente “laterale” in questo tipo di produzioni, ma molte altre produzioni in seno a Slitherine hanno costantemente offerto di meglio sotto tale aspetto. La mappa garantisce una buona visibilità, consentendo al giocatore di avere un buon colpo d’occhio su rovine e punti di interesse da esplorare con le proprie truppe.

Meno evidente ma comunque funzionale nell’economia del gameplay è invece il passaggio da una griglia quadrata a quella esagonale. Potrà sembrare un fattore di poco conto, ma in realtà va ad aumentare non di poco la complessità strategica, soprattutto nelle battaglie tattiche. La mappa garantisce buona visibilità consentendo al giocare un buon colpo d’occhio su rovine e punti d’interesse da esplorare con le proprie truppe. Meno evidente ma funzionale nell’economia del gameplay è il passaggio da una griglia quadrata a quella esagonale.

Anche la componente audio della produzione di MuHa Games si attesta su livelli sufficienti e poco più. I brani sono nel complesso dimenticabili e gli effetti di attacchi e incantesimi non fanno certo gridare al miracolo. Gli utenti smaliziati tenderanno a darci meno peso, ma bisogna far presente che titoli come Stellaris hanno finito col dettare degli standard in tal senso ancora rimasti imbattuti nell’ambito degli strategici 4X. L’interfaccia di gioco risulta discretamente comoda e intuitiva, per quanto povera di feature che viceversa avremmo gradito come per esempio la possibilità di “tracciare” le strade da costruire.

La gestione delle unità all’interno degli insediamenti inoltre si rivelerà infelice a volte, poichè capiterà non di rado di muovere un’unità a cui avevamo impartito il comando di stazionamento quando, invece, volevamo solamente accedere alla città. Anche una maggiore chiarezza sulle scorciatoie da tastiera non avrebbe guastato. In generale si tratta di tante piccole sviste che, sommate, iniziano però a pesare.

CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI

Nutrivamo grandi aspettative sul remake di Master of Magic. Specialmente dopo aver saputo che sarebbe stato il team di MuHa Games ad occuparsene. Purtroppo però il risultato finale ha finito col ridimensionare il nostro entusiasmo. Quello edito da Slitherine è un buon remake, che tuttavia risulta fin troppo ancorato al passato e che offre un’esperienza che aveva bisogno di uno “svecchiamento” assai maggiore. Ciò che ci ha lasciato perplessi è la mancanza di coraggio da parte del team di sviluppo, di cui aveva viceversa dato ottima prova con i due Thea. Sia chiaro, ci troviamo dinanzi a uno strategico 4X solido, impegnativo e coinvolgente. Globalmente però appare più come una sorta di “operazione nostalgia” che come un ammodernamento vero e proprio di una vecchia gloria.

A una lore che merita attenzione e suscita interesse si contrappone una componente diplomatica inferiore allo stesso Master of Magic del 1994. Il bilanciamento complessivo inoltre è da rivedere, e l’interfaccia necessita di interventi che ne migliorino la fruibilità. La libertà offerta al giocatore e l’ampio ventaglio di personaggi, incantesimi e razze offerte costituisce indubbiamente un pregio. E in generale il titolo appare a suo modo semplice e immediato nell’apprendimento quanto complesso nei combattimenti e nella progressione (che dovrebbe essere un po’ rivista). Per tutti questi motivi consigliamo il prodotto a un pubblico a suo agio con il genere, e che magari cerca un ritorno alle origini con uno dei padri degli strategici 4X.

Pregi

Ambientazione accattivante. Ampia selezione di razze giocabili. Personaggi unici, interessanti e personalizzabili. Impegnativo e appagante. La mappa su due piani funziona

Difetti

Un remake fin troppo classico. La difficoltà andrebbe ricalibrata. Diplomazia da approfondire. Interfaccia con qualche incertezza.

Voto

8-