A dispetto dell’incredibile fascino e popolarità dell’ambientazione, non ci sono così tanti videogiochi dedicati ai gladiatori nello specifico, diversamente dall’antica Roma in generale. Ricordiamo con affetto l’ottimo Colosseum: Road to Freedom (2005) e il suo sequel Gladiator Begins (2010), sfortunatamente rilasciato solo su PSP. O anche Gladiator: Sword of Vengeance (2003) e la modalità esterna alla campagna principale di Ryse: Son of Rome (2013). C’è persino stato, in questi ultimi anni, qualche progetto indipendente che ha provato a offrire un manageriale in piena regola, dedicato a questi storici combattenti.
In generale però è da un pezzo che latita sul mercato un titolo incentrato veramente sulla carriera di un gladiatore, includendone sia la gestione interna che esterna all’arena vera e propria. In tal senso prova a venirci finalmente in soccorso We Who Are About To Die, un action rpg roguelite recentemente sbarcato in accesso anticipato sullo store di Valve e che sta riscuotendo un successo non indifferente. Dietro al suo sviluppo troviamo Jordy Lakiere, uno sviluppatore indipendente (con un passato da modder, soprattutto di Mount & Blade) che da circa sette anni sta lavorando, da solo, a questo suo titolo d’esordio.
La sua missione dichiarata è una soltanto. Offrire la difficoltà e il fascino punitivo di un roguelite assieme a un sistema di combattimento davvero molto tecnico. Andiamo a vedere la situazione in questa anteprima di We Who Are About To Die. Ricordiamo che il gioco, pubblicato dallo stesso sviluppatore, è per l’appunto disponibile in accesso anticipato su Pc, via Steam. Buona lettura.
IL PESO DELL’ORO E DELLA FAMA
In We Who Are About To Die vestiremo i panni di un novello gladiatore, dal suo primo ingresso nell’arena fino al riscatto della sua libertà. Posto che non trovi la morte adempiendo al suo “dovere”… Diciamo da subito che l’anima roguelite del gioco viene fuori già nel meccanismo di morte permanente di un personaggio. Ma niente paura, proprio come in un Rogue Legacy un altro potrà prendere il suo posto.
Per giunta con un background sempre differente (ex soldato, schiavo ecc) che ne determinerà statistiche ed equipaggiamento di partenza, oltre a eventuali bonus e malus. Combattimento dopo combattimento accumuleremo due tipi di valute: l’oro e la fama. Il primo potrà essere utilizzato per acquistare equipaggiamenti migliori, oppure strutture di allenamento che ci miglioreranno tra uno scontro e l’altro.
La fama invece avrà un campo d’applicazione decisamente più vasto. Potremo utilizzarla per “aumentare” la scelta di oggetti acquistabili nel negozio, rilanciare l’assortimento di match da affrontare (ne parleremo a breve), e non solo. Con essa infatti potremo anche ottenere favori extra dai patroni, ovvero gli sponsor dell’epoca. Nella nostra carriera di gladiatore infatti dovremo presto decidere quale favorire, tra i quattro patroni disponibili.
Ciascuno di loro garantirà una progressione più specifica, votata all’ottenimento di maggior denaro, abilità in combattimento, fama e influenza oppure informazioni e relazioni. Tutte parti integranti dell’esperienza realizzata (e in via di realizzazione) da Jordy Lakiere. D’altra parte c’è da tener presente che il miglioramento del rapporto con un patrono corrisponderà automaticamente al peggioramento del rapporto con gli altri tre.
L’IMPORTANZA DEL FISICO (E DELLA FISICA)
Parlando di combattimenti, in We Who Are About To Die non ci saranno solo parecchie armi su cui mettere le mani, ma anche diversi tipi di combattimenti in arena. Duelli 1v1, scontri in inferiorità numerica o anche veri e propri deathmatch a squadre, in cui verremo affiancati da altri gladiatori. Ciò che però viene valorizzato e promosso dallo sviluppatore è il combat system basato sulla fisica.
In una sorta di ibridismo tra Exanima e Mount & Blade 2: Bannerlord, l’idea di Jordy Lakiere è di far sì che il giocatore possa controllare con il mouse la parte superiore del corpo del gladiatore, mentre con la tastiera quella inferiore. Questo sistema permette dunque di combinare i vari movimenti per arrivare a eseguire, sostanzialmente, qualunque movimento desiderato.
Di fatto sono le animazioni (molte delle quali definite “semiprocedurali” dallo stesso sviluppatore) a guidare l’esecuzione dei colpi. Dove avremo modo di “tracciare” con il mouse la traiettoria dei colpi che andremo a eseguire. E il risultato è assolutamente di rilievo. Oltretutto questo sistema basato sulla fisica influenza, come è giusto che sia, la “resa” dei vari equipaggiamenti (al di là dei loro valori legati al danno). Con armi più lunghe come lance e tridenti sarà più facile arrivare a colpire gli avversari evitando di farsi colpire, ma il consumo di stamina sarà sensibilmente maggiore.
Stesso discorso per le parate, dove il fatto di avere uno scudo ci garantirà spesso e volentieri una sorta di “guardia automatica”, che comunque consumerà non poca stamina. Invece parare/deviare in prima persona, con la propria arma, i colpi in arrivo…. Sarà sì decisamente più difficile, ma ci permetterà di salvaguardare una maggiore quantità di resistenza. La quale, una volta esaurita, ci lascerà inermi per alcuni (potenzialmente fatali) istanti.
WORK IN PROGRESS
Come è facile immaginare, un sistema di combattimento tanto tecnico e complesso non è semplice né da “masterare”, né tantomeno da far funzionare a dovere. E il caso di We Who Are About To Die, che ricordiamo essere ancora in accesso anticipato, non fa eccezione. Esso infatti necessita indubbiamente di alcune rifiniture, dal momento che non sempre risulterà preciso come dovrebbe.
Oltretutto c’è il fatto che i colpi sembrano non di rado mancare di “consistenza”. E ad aggravare la situazione c’è il problema del bilanciamento, legato soprattutto agli avversari. I quali, a differenza nostra, avranno sostanzialmente resistenza illimitata. Mentre noi dovremo esimerci dallo spammare attacchi (o parate) senza criterio, loro d’altro canto daranno l’impressione di non conoscere mai la stanchezza.
A livello grafico il titolo di Jordy Lakiere si attesta su un buon livello, soprattutto visto e considerato che si tratta di un lavoro iniziato e portato avanti da lui solamente. Siamo decisamente lontani dai livelli di fotorealismo ormai così diffusi ai giorni nostri, ma la quantità di dettagli e in generale la varietà degli ambienti (prevalentemente arene, in questo caso) rimane comunque ragguardevole.
Il comparto audio risulta invece (almeno per il momento) abbastanza anonimo, fatta eccezione per qualche guizzo interessante. Come l’emozionante suono del battito cardiaco del nostro alter ego durante l’ingresso in un’arena, che restituisce una gran bella atmosfera al tutto. Doverosamente migliorabile è l’ottimizzazione, come anche i piccoli bug legati alle animazioni. Per esempio arti che arrivano a contorcersi in maniera innaturale..
PROMETTENTE
We Who Are About To Die è un titolo davvero promettente, che ambisce a inserirsi in un contesto dove la concorrenza, obiettivamente, non risulta proprio agguerrita. Lo sviluppatore solitario ed ex modder Jordy Lakiere mette sul piatto un sistema di combattimento peculiare che, se rifinito, garantirà un’esperienza con davvero pochi eguali là fuori. Un sistema però che fisiologicamente potrebbe tenere lontani i giocatori occasionali. I quali, checchè ne dica il mercato, non è che debbano essere sempre e comunque accontentati a ogni costo. Perciò ben venga un’esperienza così tecnica che speriamo possa essere migliorata e aggiustata a dovere in vista della futura release definitiva.