Chi ha detto che per raccontare una storia vada seguita una banale impostazione “inizio-metà-fine”? Oggi parliamo di Somerville, una nuova enigmatica avventura pronta a sfidare il mercato videoludico con una forte componente narrativa, evidenziata da un marcato impatto cinematografico. Dietro al suo sviluppo troviamo Jumpship, esordiente studio indie fondato da Chris Olsen che per questo progetto si è avvalso della collaborazione di Dino Patti. Ex CEO e co-fondatore di Playdead, software house autrice di titoli quali Inside e Limbo.
Dal loro sodalizio è dunque nata questa nuova esperienza visiva. Un’avventura a enigmi basilari, vissuta come un mezzo per “viaggiare” attraverso un racconto, quasi come fossimo in un Journey. Il tutto però in una veste apocalittica e sci-fi. Cinema e videogioco: riuscirà Somerville a ribadire il possibile nonchè redditizio intreccio fra queste due arti? Scopriamolo con la nostra recensione della versione Pc. Ricordiamo che il gioco, pubblicato dallo stesso Jumpship, è disponibile anche su Xbox One e Xbox Series X/S. Si tratta infatti di un’esclusiva Microsoft, per cui al momento non è previsto l’arrivo su Switch o Playstation. Buona lettura.
QUALCHE FILM SCI-FI DOPO…
Somerville si apre di fronte a noi nella sua forma cinematograficamente più genuina. Ci attira a sé proprio come l’inizio di un film. Esattamente come in una di quelle pellicole indipendenti dalla direzione artistica sopraffina, ma sconosciuta ai più. I quali, di solito, tendono a saltarle a gamba tesa in quanto più fedeli a produzioni “commerciali”. Delle delicate note di pianoforte colorano l’aria di un grigio velo di solitudine e malinconia, come quella calma che tradizionalmente precede una tempesta inevitabile.
Trasportati da quell’auto lungo il suo desolato percorso di campagna, iniziamo a farci delle domande e a fantasticare sulle risposte. Almeno finché non raggiungeremo quella che sembrerà essere la dimora dei nostri protagonisti. Una normale famiglia come tante, felice di rilassarsi dopo un lungo viaggio. Il controllo passerà presto a noi, senza rendercene conto, per farci toccare con mano una palpabile ansia dovuta alla presenza di misteriose luci aliene in giardino.
La “trama” di Somerville non si farà attendere, catapultandoci senza preavviso in una realtà da incubo, costringendoci a osservare il cielo inermi, come terze vittime in mezzo a una guerra tra specie extra-terrestri. Tutto è fin troppo oltre la nostra portata e non resta dunque che nascondersi. Nella foga generale però ci ritroveremo in quello che definiremmo un incontro del “quarto tipo” (molte virgolette).
Il contatto alieno ci passerà (come fosse un testimone) delle enigmatiche visioni, trasferendo sul nostro braccio uno “strumento” in grado di modellare la materia fisica dei pilastri alieni, scagliati ovunque come armi. Questo primo potere sarà la nostra “chiave di volta”, unico modo per aprirci una strada usando le fonti di luce nel gioco. Saremo dei catalizzatori in grado di dare “potere” alla luce, sciogliendo al contatto ogni residuo alieno cementificato sulla nostra strada.
“PORTARE ARMA”
Vi diremo il meno possibile sulla trama di Somerville. Possiamo però alludere a una ricerca disperata, mossa dai più nobili interessi. La salvezza sarà un argomento da affrontare in famiglia, per così dire. Le fasi puzzle saranno una distrazione di una modesta presenza, rallentando il nostro andamento multidirezionale in quelle che si mostrano come “location aperte“. Qualche bivio si presenterà, nascondendo dietro l’angolo strane situazioni. Nel complesso però il procedere sarà molto lineare.
Alcune basiche fasi puzzle composte da pochi e fondamentali elementi su schermo ci faranno ragionare, ma non troppo. Le singole azioni richieste per liberare il passaggio potranno sembrare, a volte, soluzioni talmente banali e ovvie da non essere subito prese in considerazione. Pochi risultano gli enigmi veramente stimolanti, basati quasi sempre sulle meccaniche di modellazione della materia a contatto con le fonti di luce.
Con due comandi separati potremo solidificare o sciogliere le polimorfiche strutture aliene. In alcuni casi invece dovremo aprirci la strada agendo nell’ombra, sfruttando l’ambiente. Per nulla ispirate le fasi in miniera, nonostante l’ansia da animali braccati. La situazione migliorerà viceversa verso metà gioco, dove i puzzle non saranno più un mero riempitivo in grado di occupare decine di minuti. Passando ad un approccio più cauto, per poi mutare ancora verso la fine.
Di Somerville non possiamo certo lamentarci della superba direzione artistica. Praticamente al pari di un film sci-fi con le sue riprese di campi lunghi e inquadrature nascoste. Sembrerà quasi di essere seguiti da un cameraman (o da un elicottero a volte), lungo un infinito piano sequenza che terrà sempre le distanze di sicurezza. Scene dalle inquadrature ricercate ci accompagneranno fino alla fine, esprimendosi con potenza tra colori e dettagli, offrendo una presenza scenica superlativa.
NON É TUTTO ORO CIÒ CHE…
Purtroppo quello che ci ha convinto meno di Somerville è proprio il lato gameplay. Ad esempio alcuni pattern di movimento risultano poco naturali (soprattutto salendo le scale o interagendo con gli ostacoli) distraendoci dai toni seri del titolo. Inoltre alcuni limiti strutturali permettono di scavalcare e afferrare gli oggetti, ma solo in una ristretta finestra d’azione, portando spesso a situazioni di confusione, li dove il gioco non lo prevede. Fortunatamente la qualità risale nel lato artistico.
Abbiamo una produzione che segue la stessa linea di quegli autori indifferenti al pensiero comune. Quelli che portano sugli scaffali il loro prodotto, senza preoccuparsi del giudizio altrui. Sfornando opere che spesso spaccano a metà critica e pubblico, come un Death Stranding ma anche, per certi versi, un Twelve Minutes. In pratica, titoli autoriali davvero fuori dal comune. C’è però un limite a tutto. E il voler fare troppo, lasciando le cose a un’eccessiva “libera interpretazione”, può essere controproducente.
E’ vero che la creatura di Jumpship si ispira chiaramente a grandi pellicole come La guerra dei mondi e Arrival, ma l’ispirazione non rende sempre come si può sperare. Abbiamo sinceramente apprezzato l’impegno riversato nella narrazione, a tal punto da aver ricercato nella nostra testa mille possibili anticipazioni prima di giungere alla fine. Nel complesso però siamo rimasti con l’amaro in bocca. Narrativamente parlando infatti vengono aperte strade su strade, che però vengono quasi tutte interrotte a metà.
Il resto spetterà a noi interpretarlo. Soprattutto nel cambio di fase finale, dove tutto si ridurrà a un grosso calderone ricolmo di scelte fin troppo impavide e insensatamente pretenziose. Le quali lasceranno poco spazio alla comprensione, soprattutto nel caso in cui decidiate di non cogliere in modo eccessivamente minuzioso alcuni dettagli. Essendo Somerville interpretabile e apprezzabile (o meno) in infiniti modi, lasciamo a voi il giudizio soggettivo sul finale.
SENTO LA TERRA TREMARE
Tecnicamente parlando Somerville presenta alti e bassi. La grafica low-poly “squadrata” aggiunge un tratto distintivo alla produzione. I contorni affilati e ansiogeni sono toccati da un’illuminazione realistica e ben implementata. Essa viene inoltre accompagnata da un sonoro potente e profondo, capace anche di spaventare, portandoci quasi all’interno dell’esperienza stessa. Problematico invece il mancato supporto per tastiere e mouse, che ci obbligherà a giocare con un pad.
Gli oggetti con cui interagire saranno minuscoli ed “evidenziati”, ma nonostante ciò non sarà sempre pratica la reciprocità nei comandi/azioni di gioco. Alcune transizioni invece si caricano con un evidente ritardo, arrivando a “scattare” e spezzando, seppur raramente, anche la sincronia con il sonoro. In qualche scena abbiamo visto sparire e tornare il bambino per pochi attimi e, durante il movimento, sono stati anche visibili i risultati della mancanza di sincronia verticale attivabile nelle opzioni.
Al netto di qualche dettaglio fuori posto, l’intera avventura è godibile e il viaggio vale sicuramente l’impegno, ma su una cosa dobbiamo essere sinceri. Somerville non è per tutti. Il gameplay basilare offre raramente una reale sfida, poichè si intuisce l’intento di voler puntare tutto sulla mera scenograficità. Decine di sensazioni diverse su altrettanti finali che, nascosti con fin troppo impegno, affidano la comprensione totale alla sola pazienza e interpretazione del singolo giocatore.
Si tratta comunque di un titolo apprezzabile da molti, ma in grado di colpire nel profondo solo una ristretta e ostinata utenza in grado di dedicare a questa esperienza più energie di quante non ne servano. Indubbiamente lavorata, sì, ma che nasconde *ALL’INTERNO* un’artistica pigrizia nel lasciare troppe carte coperte sul tavolo, affidando al giocatore la libertà di giudicare ciò che vede. Coprendo poi il tutto con una confusa “profondità” narrativa. Un consiglio? Guardate il film Arrival prima di giocare.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Quella di Somerville è di base una trama semplice che però finisce sperduta in un calderone pieno di altre idee, che non faranno altro che portare insensatamente fuori strada molti giocatori. Da parte delle menti dietro la realizzazione di Limbo e Inside si denota un visibile impegno nel “toccare” concretamente il mondo del cinema. L’opera di Jumpship possiede infatti una direzione artistica sublime, come se ne vedono davvero poche in giro. Dalle stelle però si arriva a sfiorare il suolo con un comparto tecnico un po’ distratto, che oltretutto presenta problemi non indifferenti per i giocatori su Pc eventualmente sprovvisti di pad.
In tal senso il gameplay non aiuta affatto, risultando a volte troppo flemmatico nell’atto di farci “giocare” solamente con le condizioni imposte dal gioco stesso. Vestendo poi di “finta libertà” quello che nella fattispecie è solo uno dei tanti seppur affascinanti “lunghi corridoi” a senso unico. Ogni giudizio mai come in questo caso potrà essere soggettivo, con il gioco che può essere descritto e analizzato in decine di modi differenti dal nostro. Uno scudo questo, ma anche una lama, proprio per la sua natura ignota. Somerville può dunque permettersi di lanciare il sasso e nascondere la mano, per così dire, sperando che il giocatore trovi la pietra giusta…
Pregi
Direzione artistica magistrale, alla pari dei migliori film sci-fi. Comparto sonoro devastante e illuminazione accattivante e ben sfruttata. Narrativamente parlando è fuori dal comune...
Difetti
...così fuori da cambiare pianeta, a causa di un calderone di idee a senso unico che sbattono fra loro. Supporto per tastiere e mouse problematico. Distrazioni tecniche e piccoli problemi strutturali. Gameplay talvolta pesante.
Voto
7