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Project Downfall, la nostra seconda anteprima

Un plus ultra di follie iperviolente che unisce gaming, cinema e retrò

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Eccoci con la nostra seconda anteprima riguardo un progetto follemente ispirato a una sovrabbondanza di cultura nerd/pop, condita di acidi e cyberpunk. Parliamo di Project Downfall, un pazzesco fps in stile papercut (taglio di carta), con personaggi realizzati come cartonati in pixel art. Mai tante idee vincenti si erano viste fuse così bene come nello sviluppo di questo titolo. Realizzato dal lavoro congiunto di MGP Studios e Solid9 Studio che, come anticipato nella nostra precedente anteprima, arrivano a costituire un totale di due persone.

Questo però non è solo un gioco dove si spara e basta. Nel corso della nostra prova infatti abbiamo scoperto nuove funzioni di gameplay, provando con mano tutti i miglioramenti apportati. Fermo restando che al momento permangono dei dettagli incompleti e qualche difetto di stabilità che tratteremo più avanti. Di seguito quindi la nostra seconda anteprima di Project Downfall, attualmente disponibile in accesso anticipato esclusivamente su Pc, via Steam. In seguito è previsto l’arrivo anche su Xbox One e Switch. Buona lettura!

VISO, TI PRESENTO STIVALE

Per i dettagli sulla trama di Project Downfall vi rimandiamo all’anteprima realizzata dal nostro vicedirettore Davide Viarengo. Vi basti sapere che viviamo in una città futuristica, con uno stile a metà strada tra l’europeo e il nipponico. Una città colma di armi, inondata di droga e accecata dai neon delle sue insegne pregne di capitalismo. Il nostro anonimo protagonista vivrà ogni giorno della settimana iniziando dal proprio appartamento. Fissare incontri col medico, controllare il calendario e rispondere al telefono saranno delle attività che ci faranno immedesimare nel nostro cittadino medio, almeno finché non scenderemo in strada…

Appena preso contatto con la realtà, in un mondo di prossima invasione russa, non ci vorrà molto per “smattare” e lanciarsi in folli massacri senza freni. La libertà che ci verrà offerta sarà totale e senza vincoli. Potremo uccidere letteralmente chiunque, buoni o cattivi che siano, utili o meno alla trama, senza però dimenticarci delle decisive conseguenze che questo porterà con sé. Comportarsi in modo violento infatti avrà delle ripercussioni sul nostro protagonista, andando a modificare visivamente la nostra dimora, le nostre relazioni e le nostre doti da killer.

Otterremo il bonus “Mr Woo” con due pistole, un chiaro riferimento al videogame Stranglehold

Project Downfall è quello che definiremo l’Avengers End Game delle citazioni. Veramente troppe per elencarle tutte, e dalle quali trae comunque forte ispirazione. Le conoscenze assimilate e rilasciate sotto la tagliente veste di questo spettacolare progetto si fanno sentire. Gli sviluppatori sono dei nerd con la N maiuscola, avendo riunito “sotto lo stesso tetto” decine di riferimenti omaggio a film e videogiochi. John Wick, Matrix, Blade Runner e Only God Forgives giusto per citare alcune pellicole. In ambito videogame invece abbiamo Doom64, Hotline Miami, Street Fighters, Max Payne, Dark Souls e molti altri.

Con tutte queste ispirazioni si potrebbe rischiare di finire nell’anonimato, ma non è questo il caso. Project Downfall infatti offre già di per sé un’esperienza unica, elevata ancora di più da uno stato quasi divino misto tra cultura, gaming ed esperienza visiva. Tutto ciò non può che farci gioire. Siamo certi che le nostre sensazioni saranno condivise non solo dagli appassionati del genere, ma anche da chi può sentire il bisogno di una ventata d’aria fresca.

COME UNA FOGLIA NEL VENTO

Saltare dalla sedia, fatto

Project Downfall unisce nel gameplay lo sparatutto di un frenetico Doom con le sequenze istintive e dal pensiero laterale viste nei Dishonored, farcendo però il tutto di acidi. Le droghe non a caso saranno fondamentali (ma non obbligatorie) per competere con lo stile estremamente hardcore di questo shooter. Capiterà spesso di trovarci bloccati in un loop di morti dalle quali potremo uscirne solo affinando i riflessi e usando le giuste droghe. Buttarsi nella mischia ripaga in divertimento, ma spesso anche in morti atroci, visto che i nemici posseggono una mira invidiabile, soprattutto da vicino. Spostarsi continuamente senza mai ripetersi sarà la chiave.

Uccidere le sagome nemiche caricherà il punteggio in stile arcade, con rapidi moltiplicatori utili a sommare un totale con cui competere nelle classifiche mondiali. Uccidendo i nemici caricheremo poi una barra del focus, che rallenterà il tempo nei salti e nelle scivolate, utile per evitare le droghe. Se invece abuseremo degli acidi, gli effetti negativi si faranno sentire e saranno riscontrabili anche nei pugni, che diventeranno presto “mani da zombi“, come dei fattoni assuefatti. Una seduta dal medico però potrà aiutarci, migliorando il nostro status.

Si, avete visto bene lì dietro…

Graficamente Project Downfall è un trip al neon sparato nelle iridi. Il bloom elevato a volte espande luce e riflessi tanto da faticare a leggere mappe o vedere a pochi metri da noi. Nei momenti più bui o “nebbiosi” invece ci ritroveremo a saltare sulla sedia per colpa dei silenziosi nemici sagomati che usciranno dagli angoli. Le impostazioni offrono una generosa quantità di modifiche. Noi abbiamo abbassato di 1 il bloom e testato alcuni dei filtri di gioco, i quali potranno trasformare il titolo e i suoi pixel in così tante realtà retrò da fare uscire di testa ogni boomer. Vi sfidiamo a giocare in ASCII. Follia pura.

Il mondo di gioco invece è sviluppato in tre dimensioni, popolato da ritagli che si animano come burattini mossi da fili invisibili. Essi però potranno ucciderci con pochi proiettili o un singolo corpo a corpo. Ci saranno inoltre diversi tipi di nemici, dai classici grassoni in canottiera, gli smilzi rapidi, fino ad arrivare ai più resistenti e “coatti” palestrati. Alcuni livelli dai toni macabri e ansiogeni faranno di Project Downfall un qualcosa di simile a un horror psicologico, con una quantità di sangue e violenza tale da sentirci sporchi in volto anche da dietro lo schermo.

SI VIS PACEM PARA BELLUM

This is…SPARTAAH

Non possiamo non menzionare la distruttibilità degli ambientiche contribuiscono a dare realismo ad un mondo “piatto” molto più curato di quanto si sia visto in altri progetti simili. L’impegno nella costruzione e nel design generale si tocca con mano. Livello dopo livello (sempre differenti) la noia non sopraggiungerà mai. Inoltre in alcune zone più difficili il titolo si trasformerà quasi in un trial-and-error tappezzato dalle nostre morti, perlopiù causate da quei pochi decimi di ritardo nelle nostre reazioni. Il desiderio di rivalsa però si farà sempre più deciso a ogni respawn…

Per quanto riguarda alcune zone “incomplete” vi ricordiamo che il titolo è ancora in sviluppo e in accesso anticipato. Alcuni dettagli fuori posto come le ruote degli autobus o alcuni muri non “appoggiati” correttamente alle strutture sono da rifinire. I cali di frame rate si sono presentati giusto ad Azur Plaza, mentre negli altri livelli è tutto filato liscio. Le lingue supportate sono molte, tra cui l’italiano (anche se ancora in lavorazione). Attendiamo adrenalinici i prossimi aggiornamenti…

Mindblow

MOLTO PROMETTENTE

In questa nostra seconda anteprima di Project Downfall abbiamo potuto esplorare lo stato mentale del protagonista e molteplici meccaniche di gioco. Davvero troppe per elencarle tutte. Il titolo di MGP Studios e Solid9 Studio ha così tanta carne al fuoco (e buona) tra idee, contenuti e carisma da non poter passare inosservato. Alcune zone sono ancora ovviamente work in progress, ma il titolo è già godibile fin da ora, liberi di percorrerlo come meglio ci aggrada. Non vediamo l’ora di recensire la versione 1.0 non appena sarà pronta. Per ora possiamo già iniziare ad applaudire il lavoro svolto, che ha alimentato delle altissime aspettative. Certi del fatto che il prodotto finale diventerà a mani basse una nuova icona di originalità nella nostra cultura pop/nerd videoludica.

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