Darkest Dungeon II, la nostra anteprima
Red Hook Studios ci riporta nell'oscurità di un mondo fantasy corrotto ed infido
Darkest Dungeon, rilasciato in accesso anticipato nel 2015, venne sin dai primi istanti considerato un “instant classic” dell’ambito ruolistico, seppur (e proprio per questo) le sue diversificate sfaccettature che racchiudevano diverse peculiari scelte di gameplay, rendevano l’etichettatura “gioco di ruolo” un tantinello “stretta”.
Un misto di cupo orrore, classici crismi del ruolismo elettronico mescolati ad una serie di meccaniche particolari e geniali, come il livello di stress dei personaggi, unito ad un design artistico spettacolare e ad una difficoltà elevata, resero il primo capitolo della serie indimenticabile per una buona fetta dell’utenza.
Red Hook Studios, sviluppatore e publisher indie del gioco, ci riprova con Darkest Dungeon II, annunciato nel febbraio del 2019, secondo capitolo della serie. Il titolo, in accesso anticipato esclusivamente su Epic Games Store, riuscirà a mantenere intatto l’alone di “magnificenza” che il primo capitolo riuscì a creare? Andiamo con ordine.
NEL NERO DIPINTO DI NERO
Darkest Dungeon II è un gioco di ruolo a turni con elementi roguelike in cui comanderemo un gruppo di quattro impavidi eroi, ognuno dei quali rappresenterà con guizzi sui generis le classiche e canoniche classi da gdr.
Eroi che, loro malgrado, saranno chiamati a fronteggiare orde e orde di immonde bestialità oscure, in un mondo dai chiari toni lovercraftiani e che prende spunto dalla più classica tradizione ispirata alla letteratura d’orrore dell’Ottocento.
Ad attenderli, alla fine del viaggio, un terribile e mostruoso “maligno”, dalla cui eliminazione dipendono le sorti non solo del nostro party, ma anche del mondo di gioco.
La prima nuova caratteristica che, avviato il gioco, ci si parerà innanzi rispetto al primo capitolo, sarà l’introduzione di una carrozza che muoveremo direttamente con la tastiera e che, in sostanza, fungerà da “distributore” di missioni e di situazioni in cui, com’è tradizione del gioco, saremo chiamati a compiere scelte di varia natura sino a giungere ad una più classica locanda, che fungerà da “pausa” alle nostre peripezie. Un mini-gioco che, però, avrà un ruolo cruciale: sul tragitto, attraversando cespugli et similia posti sulla strada, potremo far incetta di monete e altri utili item fondamentali per la sopravvivenza del nostro party.
In aggiunta, sul carro sarà sistemata la “Fiamma”, una riedizione del misuratore della luce che già fece la sua comparsa nel primo capitolo. In sostanza, più la luce è fioca, più i nemici saranno formidabili e duri da abbattere. Per ripristinare appieno la luce, dovremo raggiungere sani e salvi una locanda: un ulteriore “zampillo” di sfida in una campagna non particolarmente lunga ma sicuramente ardua.
STRADA DRITTA E BIFORCAZIONI
In generale, se il precedente capitolo risultava molto più aperto nella “direzione” da prendere e scegliere, Darkest Dungeon II ci pone innanzi un’unica strada “dritta” ma che presenterà diverse biforcazioni che potremo imboccare, ognuna delle quali a sua volta ci offrirà insidie e possibilità totalmente differenti.
Ecco che, lungo il nostro cammino, troveremo non solo terribili nemici da affrontare, ma anche persone bisognose d’aiuto, ospedali in cui curare il nostro party ecc. Al momento, il titolo di Red Hook può contare su di una singola campagna, con una durata compresa tra le 5 e le 10 ore di gioco.
In futuro, ascoltando le parole degli sviluppatori, saliranno a 5 ognuna con, immaginiamo, nuove sfide e personaggi da sbloccare. Così come è stato per il primo episodio.
NON C’È LA CITTÀ HUB
L’abbandono della città-hub del primo capitolo, che poteva esser espansa progredendo nel mondo di gioco e che assegnava, facendolo, delle abilità passive al team, potrebbe non esser effettivamente una gradita “sorpresa” per i fan di vecchia data del gioco, anche se la novella strutturazione del gameplay ha un indubbio fascino.
E, in questo senso, Darkest Dungeon II si differenzia in modo sostanziale dal primo capitolo, anche per un rinnovato e maggiorato focus sul lato narrativo: se nell’episodio originale avevamo a disposizione un roster molto ampio, e con la possibilità di reclutare anche diversi personaggi che però potevano appartenere alla stessa classe, nel secondo capitolo le cose cambiano radicalmente.
Ognuno degli eroi avrà una storia a sé stante e, individualmente, avrà caratteristiche peculiari ed uno spessore unico. Ad aumentare fortemente questa percezione, ci sarà anche la possibilità, durante il corso della campagna, di affrontare delle particolari (emotivamente e non solo) missioni che fungeranno da flashback pescati direttamente dal passato dei nostri eroi.
Naturalmente, essi non avranno solo una funzione “narrativa” ma, in molti casi, ci catapulteranno in scontri specifici, seppur più tesi al puzzle che ad un normale combattimento, che dovremo superare. In ogni caso, i flashback si concluderanno sempre con l’ottenimento di una novella abilità per l’eroe protagonista.
L’ERADICAZIONE DEL MALE
Ma il citato focus sul lato narrativo, “esplode” fortemente anche grazie al rinnovato sistema di stress dei personaggi: in Darkest Dungeon II saremo chiamati a gestire i singoli rapporti tra i personaggi i quali, se lasciati peggiorare troppo, avranno sempre un effetto “domino” andando ad impattare sullo stato mentale dell’intero team. Già accadeva nel primo capitolo, ricordate quando i guaritori non curavano determinati personaggi perché ritenuti eretici o cattivi?
In generale, una buona scelta (seppur rende più difficile la gestione del team rispetto al primo capitolo), che acuisce in positivo la caratterizzazione dei singoli eroi, dei quali potremo desumere in modo “lato” il concreto spessore caratteriale.
Nel caso di un rapporto ben cementato, la coppia di eroi “amici” otterrà buff di un certo valore mentre, al contrario, in caso di dissidi vi saranno attivi dei malus evidenti.
STRESS SÍ, MA CON MODERAZIONE…
Detto ciò, è bene sottolineare che, rispetto al primo capitolo, il management dello stress è sicuramente meno impattante sulla complessiva buona riuscita della campagna e, seppur un fattore dal notevole peso, non avrà il ruolo “definitivo” che rivestiva nel primo capitolo della saga.
In generale, seppur il micro-management dello stress sia una caratteristica sicuramente originale e concettualmente intrigante, allo stato attuale di sviluppo del gioco sembra non essere ancora perfetta al 100% e tanti aspetti sfuggiranno al diretto controllo del giocatore (per scelta?).
Ad esempio, non saranno rari i casi in cui lo stress aumenti senza però che vi sia una causa evidente, mentre una buona relazione potrebbe incrinarsi definitivamente anche solo per un “kill steal” tra personaggi.
Nonostante qualche semplificazione e modificazione tesa verso la narrazione pura, Darkest Dungeon II è innanzitutto e principalmente un gioco di combattimenti a turni. Combattimenti che, in linea di massima, sono concettualmente ritornati inalterati nel secondo chapter, seppur in una “salsa” dal sapore sicuramente più denso e compatto.
IL NOSTRO ROSTER
Innanzitutto, saremo sin dalle primissime battute chiamati a decidere la formazione di combattimento: ogni classe, infatti, avrà un ruolo “geografico” prediletto e che ne esalterà le abilità. Ad esempio, Barristan, un voluminoso e ruvido guerriero armato pesantemente, sarà il tassello perfetto da aggiungere nel ruolo più “esterno”, mentre il buon dottor Paracelus, curatore ma anche “diffusore” di pestilenze di vario tipo, renderà al meglio nelle retrovie.
Ognuno degli eroi prescelti (all’inizio solo 4, ma ne sbloccheremo altri andando avanti con la campagna), avrà caratteristiche specifiche, con abilità attive e passive (sia bonus che malus) caratterizzanti e che andranno tenuti in considerazioni poiché direttamente impattanti negli scontri. Durante il corso del gioco, in aggiunta, avremo facoltà di ottenere degli item che potranno esser indossati dagli eroi e che avranno un notevole impatto sulle loro possibilità combattive e non solo.
SCONTRI BRUTALI CON TANTE VARIABILI
Gli scontri saranno brutali e, al contempo, saranno tantissime le variabili da tenere in considerazione, tra quelle casuali (come lo sviluppo di particolari malus durante il corso del gioco o dopo esser stati feriti) e “crisi” mentali correlate al livello di stress e che potrebbero pregiudicare irreversibilmente il risultato di uno scontro.
Sicuramente, un aspetto che dovremo imparare a gestire, sarà il riversare sui nemici una mole di attacchi in modo sinergico: i nemici, così come i nostri personaggi, avranno punti di forza e debolezza e starà noi, spulciando per bene le abilità e gli effetti da esse derivanti dei nostri eroi, utilizzare al meglio il nostro arsenale.
In aggiunta, spesso gli attacchi di due o più eroi potranno essere concatenati in modo sinergico, andando ad aumentare esponenzialmente i danni inflitti agli avversari. In generale, come specificato all’inizio, Darkest Dungeon II avrà com’è tradizione dei duri elementi roguelike: in sostanza, morire definitivamente e iniziare da capo non sarà solo ordinario ma alla base del gaming system del gioco.
ESTETICA AD EFFETTO IN DARKEST DUNGEON II
In ultima istanza, è da sottolineare l’ottimo lavoro profuso da un punto di vista tecnico: il titolo è migrato, nella sua cupa oscurità, da una estetica completamente in due dimensioni, ad un uso più frequente delle tre dimensioni, non solo per quanto concerne le sezioni di gioco dedicate alla guida del carro, ma anche e soprattutto ai modelli poligonali sia degli eroi, che dei nemici, tutti ben realizzati e caratterizzati.
Ad un art style sicuramente ispirato e che ritorna quasi del tutto immutato rispetto al primo capitolo, si aggiunge anche una invidiabile pulizia tecnica: nonostante il gioco sia in accesso anticipato, durante il test non sono fuoriusciti bug talmente gravi da esser sottolineati, se non una certa “rigidità” dei controlli della carrozza e qualche compenetrazione poligonale.
MOLTO PROMETTENTE
Nonostante sia presto per dare una definizione finale del titolo, dato il suo stato di sviluppo, Darkest Dungeon II sembra muoversi, concettualmente, nella direzione in cui qualsiasi nuovo capitolo di una qualsivoglia saga dovrebbe scegliere: innovare, ricordandosi del passato.
E nonostante il titolo uscito in accesso anticipato su Epic Games Store a fine ottobre scorso, non sia perfetto, già tanta carne sul fuoco è stata messa: carne “saporita” e che fa ben sperare per il futuro di un titolo che sembra aver cambiato la sua formula, di già vincente, quel tanto che basta per risultare “rivoluzione”. Detto ciò, come specificato, il titolo è in uno stadio iniziale e, in sostanza, i contenuti sono piuttosto risicati e la giocabilità altrettanto ridotta: ma, in questo senso, è solo una mera questione di tempo.