Quando Killsquad debuttò in accesso anticipato nel corso dell’estate di due anni fa, in campo c’erano molti buoni propositi e una lunga roadmap da seguire. Nel corso della nostra anteprima avevamo evidenziato le indubbie potenzialità del titolo di Novarama. Software house indipendente con sede a Barcellona, che molti ricorderanno in quanto autrice della serie Invizimals.
E nelle scorse settimane, aggiornamento dopo aggiornamento, il titolo è uscito nella sua versione completa. Debuttando nondimeno anche su PS4 e Xbox One. Di seguito la recensione della versione Pc di Killsquad. Buona lettura.
MERCENARI SPAZIALI
Iniziamo col dire che Killsquad è un titolo alquanto difficile da descrivere, specie in un’unica frase. Si tratta di un’action rpg con visuale isometrica che comprende elementi da hack ‘n’ slash, twin stick shooter e perfino moba. Poi avremo modo di scoprire come e perchè. (S)fortunatamente non ci sarà una trama delineata e strutturata da seguire.
Quello che sappiamo è il fatto di far parte dei Killsquad, un gruppo di cacciatori di taglie spaziali al soldo di un’organizzazione nota come Wahla Corporation. La quale, avviando il gioco, ci ricorderà affettuosamente <<il tuo culo appartiene a noi>>. La stessa “campagna” di gioco si struttura come una successione di contratti (complessivamente una trentina), nei quali dovremo perseguire diversi tipi di obiettivi.
Eliminazione di mostri, scorta di veicoli estrattori di minerali, difesa di strutture e tutto ciò che può essere richiesto a un gruppo di mercenari, di pianeta in pianeta. Il team infatti è composto da cinque cacciatori di taglie, ciascuno in possesso di abilità uniche. Troy, Cass, Zero, Kosmo ed Ekaar. Cinque degenerati provienienti dai più sperduti angoli della galassia. E pronti a tutto per guadagnare un po’ di crediti.
C’è chi è votato al combattimento a distanza, chi al corpo al corpo… Di fatto si tratta di cinque classi differenti che, neanche a dirlo, danno il meglio di sé quando combattono in sinergia. Ciascun contratto è sì giocabile in solitaria, ma in qualsiasi momento potremo invitare fino a un massimo di altri tre giocatori. Oppure potremo prendere parte a un contratto già avviato e quindi soccorrere un nostro “collega”. Condividendone poi il bottino.
CONTRATTI A MISURA DI CACCIATORE DI TAGLIE
Ludicamente parlando la struttura di Killsquad è piuttosto semplice. Ciascun personaggio ha una progressione “indipendente”, sia nei contratti (da sbloccare uno dopo l’altro) che nell’acquisto e ritrovamento degli equipaggiamenti. Certo, ciascuna classe ha armi diverse, collegate alle rispettive abilità. Tuttavia troviamo alquanto discutibile il fatto che le “mod” e i “prototipi” (che conferiscono numerosi bonus passivi) siano “separati” per ogni cacciatore di taglie.
Anche se l’aspetto e gli effetti sono uguali per tutti, il fatto di averli droppato/acquistati con un mercenario ci condannerà a poterli usare solamente con lui. In comune tra i cinque combattenti avremo unicamente le risorse e i crediti, la moneta con cui acquistare nuove armi presso il negozio. A essere molto importante è il valore noto come “Vettore”, che ricorda in tutto e per tutto i punti luce presenti in Destiny.
Sostanzialmente, ogni arma e oggetto ha un “livello di Vettore”. La media degli oggetti equipaggiati decreta il Vettore medio del personaggio, del quale dovremo tenere conto nell’atto di selezionare un nuovo contratto da svolgere. Ciascuno di essi presenta infatti un “livello consigliato”. Avventurarsi in un contratto senza un Vettore abbastanza alto equivarrà a sfidare la sorte, e molto probabilmente troveremo la morte assai presto.
Leggere la descrizione di ciascun contratto ci aiuterà inoltre a scegliere le armi giuste per l’incarico. Avremo infatti delle indicazioni che ci suggeriranno l’elemento (ghiaccio, elettrico, cinetico, fuoco ecc) più e meno adatto per combattere i mostri e gli alieni che si frapporranno tra noi e l’obiettivo di turno. Ma a fare veramente la differenza saranno, neanche a dirlo, le abilità di classe.
UNA KILLSQUAD IMPERFETTA
Ciascun membro dei Killsquad combatterà in maniera completamente differente l’uno dall’altro. Dal gigantesco Kosmo pronto a maciullare mostri col suo martello all’agile Ekaar, che fa affidamento sui suoi droni personali. Ogni volta che completeremo un contratto con un mercenario sbloccheremo, tra le altre cose, un “punto TEC”. Essi potranno essere spesi nell’apposito albero delle abilità per sbloccare nuove incredibili capacità e relativi potenziamenti. Tuttavia è qui che entra il gioco il principale elemento distintivo del titolo di Novarama.
Similmente a come avviene nei moba, all’inizio di ciascuna missione il personaggio ripartirà dal livello 1. Guadagnando progressivamente esperienza fino ad arrivare, massimo, al livello 10. A ogni livello raggiunto aumenterà le sue statistiche e sbloccherà le abilità eventualmente equipaggiate. Mentre in un rpg tradizionale le abilità sbloccate sono utilizzabili permanentemente nel loro insieme, in Killsquad dovremo invece stabilire delle build specifiche. Un numero limitato di slot infatti ci costringerà a scegliere strategicamente quali capacità impiegare in un dato contratto, indipendentemente dal fatto di averle acquistate tutte con i punti TEC.
Dal punto di vista tecnico Killsquad è reso piuttosto bene grazie all’ausilio dell’Unreal Engine 4 (pur non raggiungendo i livelli viceversa offerti da un The Ascent). Più che texture, ombre e luci a spiccare sono sorprendentemente le animazioni dei personaggi, realizzate così bene da contribuire in maniera decisiva a restituire una sensazione di autentico dinamismo. Soprattutto in battaglia durante l’esecuzione di attacchi “base” e abilità di classe. Al netto di tutto il buono e il bello che c’è, tuttavia, non mancano le criticità.
Primo fra tutti il framerate, che al netto dell’ottima scalabilità delle impostazioni grafiche si è dimostrato tutt’altro che una certezza inossidabile. In secondo luogo troviamo un altro aspetto che per certi versi avrebbe dovuto costituire uno dei pilastri della produzione: il sistema di loot. Tra le altre cose infatti possiamo definire Killsquad anche come un looter shooter. Come ricompensa per i contratti svolti avremo infatti nuove armi ed equipaggiamenti, che si affiancheranno a quelli acquistabili nel negozio in cambio dei crediti.
A far storcere il naso però è il meccanismo di drop. Non esiste infatti un “range” specifico per quanto concerne il Vettore di armi e oggetti droppabili. Ciascun contratto potrà droppare un equipaggiamento casuale il cui Vettore avrà solo una soglia massima, ma non minima. Ergo ci ritroveremo non di rado a droppare armi e oggetti di livello ben inferiore al nostro. Il che ci costringerà a fare eccessivamente affidamento al negozio. Davvero un peccato.
CONSIGLIATO AGLI APPASSIONATI
Nel corso di più di due anni di accesso anticipato Killsquad si è migliorato molto, offrendo un numero progressivamente maggiore di contenuti ben realizzati. Nel complesso infatti ci troviamo dinanzi a un ottimo titolo, in grado di offrire ore e ore di divertimento. Massimizzabili specialmente se spese in compagnia di amici fidati con cui condividere scorribande interplanetarie. A ledere le fondamenta della creatura dello studio Novarama ci sono tuttavia alcune criticità. In parte di natura tecnica e in parte di design, esse minano una progressione che altrimenti sarebbe potuta essere decisamente più snella e appagante. Vedremo se gli sviluppatori iberici decideranno di intervenire con patch future. Possibilmente per convincerci ancor di più a prestare servizio presso la Wahla Corporation.
Pregi
Gameplay frizzante e movimentato, con diverse classi tanto divertenti da usare quanto bilanciate e ben differenziate tra loro. Interessante mix tra molti generi diversi. Buon comparto tecnico...
Difetti
... Framerate a parte, che viceversa meriterebbe una sistemata. Sistema di loot estremamente discutibile, che tende a vanificare gli sforzi fatti nel farming. Alcune scelte infelici in termini di gestione degli equipaggiamenti.
Voto
7