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Speciale, lunga vita a Delphine Software International

Ripercorriamo le tappe fondamentali di uno storico studio di sviluppo, ormai vivo solo nel ricordo di quello che realizzò prima dell'avvento di PlayStation

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Quando è stato annunciato Flashback 2, il 4 maggio scorso, stentavamo a crederci. Eppure un “signor nessuno” di nome Paul Cuisset tornava a dire che “vogliamo davvero soddisfare i fan del titolo originale”. Il titolo originale, Flashback, arrivava nelle case degli appassionati nel lontassimo 1992 su Amiga nella sua prima versione.

La firma era Delphine Software International, etichetta nata nel 1988, con il pallino delle avventure grafiche. Titoli quali Future Wars, Cruise for a Corpse e Operation Stealth restano ben impressi nella memoria di chi li ha giocati, nonostante non fossero dei campioni di vendite come i titoli dei concorrenti LucasArts e Sierra.

COSE DA UN ALTRO MONDO

Delphine Software International era una casa di sviluppo francese, fondata a Parigi alla fine degli anni ‘80 e rimasta sulla cresta dell’onda dell’intrattenimento su Pc per un pieno decennio.

Fu proprio tra gli studi di Delphine Software, che un imberbe Eric Chahi, talentuoso sviluppatore transalpino che aveva già consegnato alla storia Future Wars, ebbe un’idea che poteva concepire solo un alieno: Another World.

“Videogioco d’azione platform cinematografico”, così è stato definito. Nato dalla volontà di Eric Chahi di emulare le spettacolari animazioni espresse da Don Bluth in Dragon’s Lair, ma sfruttando un infinitesimo di risorse hardware. Altre ispirazioni sono arrivate da Dragonball di Akira Toriyama e da libri come Dune di Frank Herbert. E pensava a Karateka di Jordan Mechner, o Impossible Mission di Dennis Caswell.

Sviluppato in 24 mesi, dal solo Eric Chahi, Another World passa alla storia come la più bella esperienza cinematografica disponibile su Amiga (poi su altre piattaforme). L’autore dichiarerà “ho impiegato un anno intero per creare un altro mondo”.

Another World passa alla storia per essere, oltre che cinematografico, maturo nei contenuti e indelebile nella mente di chi gioca. Il merito va, soprattutto, alla tecnologia applicata da Eric Chahi, nell’ottenere delle animazioni davvero “dell’altro mondo”, adoperando pochissime risorse computazionali.

RETROLAMPO

Folgorato dal talento di Eric Chahi, sorpreso dall’accoglienza di stampa e pubblico per un videogioco così distante dai soliti titoli di inizio anni ‘90, Paul Cuisset inizia a studiare il modo di raccogliere l’eredità di Another World e gettare le fondamenta per qualcosa di più grande. Qualcosa che potremmo quasi assimilare ad un “kolossal”.

Nel 1992 venne pubblicato Flashback. Nessun legame con Another World, si tratta di un’autentica nuova proprietà intellettuale. Più grande, con scene di intermezzo più lunghe, con animazioni in rotoscoping (antica tecnica di animazione a mano, che precedeva il motion capture odierno) portate alla massima potenza possibile.

Fu un trionfo. La critica lo acclamava, il pubblico lo osannava. Già su Amiga, su floppy disk da 3,5 pollici, era miracoloso, pionieristico. L’avvento dei CD-Rom lo ha arricchito di qualità, soprattutto sonora. Flashback piazzò fino a 750.000 copie entro il 1995 e si affermò come il più grande successo di matrice francese di tutti i tempi.

DISSOLVENZA IN NERO

Accade, però, qualcosa che forse Paul Cuisset e Delphine Software International avevano sottovalutato o, semplicmente, non previsto. Non sappiamo dirlo con certezza. Quel che possiamo tramandare è che l’avvento di PlayStation, Nintendo 64 e Dreamcast, in concerto con una vertiginosa, spaventosa, corsa all’hardware che non si sarebbe arrestata prima del 2018, ha messo in grande difficoltà lo sviluppatore francese.

Non ci sembra un caso, che durante la “golden age” di Commodore 64 e Amiga, con pixel art insuperata, Delphine Software godesse di buona salute. Mentre l’introduzione di poligoni, videogiochi tridimensionali sempre più realistici e costi di produzione dei titoli, inevitabilmente sempre più alti, hanno iniziato a far mostrare più di una criticità.

Fateci caso: nel 1994 viene pubblicato Shaq-Fu. Non vi sembra che la qualità delle sue animazioni sia notevolmente alta, tanto da fare impallidire uno Street Fighter Alpha datato 1995 e che poteva vantare la maggior potenza di PlayStation?

Nel 1995 venne pubblicato, invece, Fade to Black: il sequel ufficiale di Flashback. Anch’esso pionieristico, ma anche spigoloso, compassato, ingessato. Venne pubblicato su PlayStation, ma sembrava arrivato da una versione di PlayStation contraffatta. Il confronto con un suo coevo è impietoso. Esce sconfitto su tutti i fronti, schiacciato dal peso di quel miracolo tecnico e ludico che avrebbe cambiato il nostro modo di giocare, per i successivi quindici anni: Tomb Raider.

Quasi a presagire quello che da lì a qualche anno sarebbe successo, Fade to Black (tradotto: dissolvenza in nero) precede il buon Moto Racer ma gli inconsistenti seguiti, contornati da un Darkstone: Evil Reigns che sembra copiar male Diablo in tutti i modi possibili. E’ l’inizio del tracollo, perché il solo Moto Racer, sviluppato in molteplici declinazioni, non potè salvare dalla bancarotta. La gloriosa Delphine Software International, la casa di Future Wars, Operation Stealth, Cruise for a Corpse, Another World e Flashback, chiudeva i battenti nel luglio 2004.

I DEGNI EREDI

I semi lasciati da Paul Cuisset e da Delphine Software non sono mai andati perduti. Non tutti almeno. Eric Chahi ha continuato a ideare giochi eccezionali, basti pensare a From Dust o a Paper Beast.
La comunità indie, siamo pronti a scommetterci, ha sempre preso a modello il lavoro eccelso di Delphine Software nei primi anni ‘90. Non ci sapremmo spiegare da dove arrivano le meraviglie chiamate Ori and the Blind Forest o gli ultimi (non ancora pubblicati) Last Night e Replaced. Senza dimenticare Inside, Limbo e tantissimi altri platform spiccatamente narrativi, cinematografici.

Dopo aver riportato su Switch (prima) e sulle altre piattaforme poi, il mitico Flashback in occasione del suo venticinquesimo anniversario, ecco rifarsi avanti Paul Cuisset. Forse rinvigorito dalla nuova “golden age” della pixel art, forse incoraggiato dalle vendite del titolo originale, forse stimolato a far vedere agli sviluppatori di nuova generazione “come si fa”: eccolo annunciare Flashback 2 in seno a Microids.

Dopo il chiacchieratissimo Amy del 2012, il discutibile remake di Flashback del 2013 (meglio perderlo che trovarlo) e l’inconsistente Moto Racer 4 (lasciatelo morire in pace, vi supplichiamo), si profila all’orizzonte Flashback 2. C’è poco da stare tranquilli, viste le premesse e le promesse – infrante – degli ultimi dieci anni. Ma la speranza è l’ultima a morire, e Flashback merita un sequel degno della sua fama.

Ci piacerebbe tanto metterlo in cima ad un fantasioso podio, con Replaced e Last Night ai suoi fianchi. “Sarà vera gloria? Ai posteri l’ardua sentenza”.

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