Solasta: Crown of the Magister, recensione

Spade, goblin, eroi e antichi tesori ci aspettano

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Gli ultimi anni sono stati prolifici per tutti gli amanti dei giochi di ruolo, specialmente osservando la nicchia indie. Andando in profondità, la ricerca di un gioco che seguisse le regole ufficiali del Dungeons & Dragons si faceva più difficile, con solo qualche sparuto esponente appannaggio di una ristretta cerchia d’appassionati. Con Solasta: Crown of the Magister, lo sviluppatore indie Tactical Adventures vuole riempire questo spazio vuoto, portando sugli schermi dei videogiocatori un’avventura in linea con i dettami del System Reference Document (SRD).

Vantando la licenza ufficiale di Wizards of the Coast e dopo una corposa fase d’accesso anticipato su Steam  il gioco è sbarcato ufficialmente il 27 maggio. Vi auguriamo una piacevole lettura.

IL SYSTEM REFERENCE DOCUMENT

Il brand D&D ha subito notevoli cambiamenti, tanto che sul finire degli anni novanta, Wizards of The Coast notò che i fan della versione cartacea si disperdevano tra decine di regolamenti diversi, spesso anche contraddittori. Per far fronte al problema, la casa editrice decise di separare il marchio “Dungeons & Dragons” dal sistema di gioco effettivo, creando da zero un nuovo set di regole open source chiamato System Reference Document, o SRD. Parallelo all’allora nuova terza edizione, questo set è aperto a tutti e senza alcun vincolo di copyright.

Con il passare degli anni, Wizards of the Coast decise di esercitare un maggiore controllo sulla propria creatura, addirittura tagliandone i ponti con il rilascio della quarta edizione. Ma la community ha sempre goduto di una certa importanza. Feedback e non poche discussioni sui vari forum, hanno spinto l’editore ad aggiornare tutto il comparto ai dettami della quinta edizione.

PRIMA FASE: CREATURE

Come in giochi di ruolo quali ad esempio Icewind Dale, la nostra partita inizierà con la formazione di un’intera compagnia, composta da quattro personaggi. Avremo sempre la possibilità di iniziare l’avventura scegliendo tra una serie di party già pronti, ma il nostro consiglio è quello di perdere quanto più tempo possibile in una formazione personalizzata. Questo avrà due conseguenze importanti:

L’editor per la creazione dei personaggi è semplice ma discretamente profondo, permettendo di personalizzare background, classe, razza, allineamento, attributi, talenti, competenze, equipaggiamento iniziale e, naturalmente l’aspetto. Finita questa importante fase di gioco, la compagnia inizierà il suo viaggio nella capitale del Principato di Masgarth per avventurarsi nelle pericolose Badlands.

COMPENDIO: IN MERITO ALLA CREAZIONE

Il D&D è un po’ come il calcio. Non esiste il modulo perfetto, il gruppo di eroi imbattibile; ogni giocatore ha peculiarità e strategie differenti. Prendersi un’oretta per lavorare con attenzione sulla creazione del proprio party, non è assolutamente da considerarsi tempo perso.

Nel caso di Solasta: Crown of the Magister, l’editor è esattamente ciò che ogni appassionato si aspetta. Didascalie e spiegazioni vanno a colmare eventuali lacune e forniscono utili informazioni al giocatore. Questo vale sia per l’utenza smaliziata che per un pubblico meno esperto, il quale potrebbe trovarsi a disagio di fronte alla quantità di variabili.

In aiuto di entrambe le categorie, abbiamo un buon tutorial e una serie di descrizioni a corredo. Infine, l’interfaccia chiara e minimalista permette di accedere a funzioni e informazioni con semplicità. Lavoro davvero egregio sotto questo aspetto.

BASTONE, SPADA, MAZZA, STILETTO

Al momento, abbiamo sei classi disponibili:

Viene da chiedersi dove sono finiti i druidi e soprattutto gli stregoni. Purtroppo, se nella terza edizione del D&D a pagar dazio avevamo ranger e bardi, la quinta segna un netto passo indietro per coloro che consacrano la propria esistenza allo studio della natura e i pochi che serbano il potere della magia innata. Va precisato che lo stregone, dovrebbe essere inserito via dlc.

A nostro avviso, la quinta edizione rappresenta un punto di rottura rispetto alle iterazioni precedenti, specialmente nei confronti dell’edizione 3.5, vero e proprio scrigno d’una moltitudine di classi  diverse. Ne consegue che nell’era del politically correct integralista, dove personaggi di stampo squisitamente malvagio sono proposti come belli e positivi, classi come il Warlock sono rese più attraenti rispetto ai classici. De gustibus non disputandum est

PROFONDITÀ APPENA SCALFITE

L’introduzione a sfondo delle vicende segue una corposa fase di apprendimento resa meno pesante dall’interfaccia accennata poc’anzi. Purtroppo, che il party sia predeterminato o interamente personalizzato, la progressione dei vari personaggi è risibile e le opzioni di dialogo sono gestite come collettivo. Questo significa che le personalità e le caratteristiche individuali di ogni eroe non hanno impatto su npc o sulle quest.

Davvero un gran peccato. I Larian, con i loro Divinity: Original Sin, hanno permesso ai giocatori di dar vita a sviluppi distintivi anche a personaggi creati interamente da zero. A livello programmazione è sicuramente un lavoro impegnativo, ma gli standard sono ben più alti rispetto al primo Baldur’s Gate, sebbene rappresenti esso stesso il battistrada dei titoli che si sono succeduti in questa folta nicchia.

STORIA, STORIELLA, FIABA E DONZELLA

Non ci soffermeremo sulla componente narrativa, principalmente per evitare indizi e spoiler. La struttura, risulta abbastanza lineare anche se al giocatore spetteranno alcune scelte. Ad esempio, potremo decidere di eliminare un personaggio a noi ostile o risparmiarlo per osservare le conseguenze delle nostre decisioni.

La progressione della quest principale si snoda attraverso tre capitoli principali e una serie di atti, con il gruppo a visitare luoghi di fogge diverse e prendere parte ad un buon numero di quest secondarie. Ad ogni passaggio, le avventure metteranno alla prova l’intera gamma di abilità del party man mano che avanza di livello. La longevità si attesta attorno alla quarantina d’ore, quantitativo necessario per portare a termine la storia e quasi tutti gli incarichi laterali.

La scrittura, si rivela lontana dalla spettacolarità di icone quali Mass Effect. Pur proponendo qualche colpo di scena, segue dettami classici che incontreranno il favore di giocatori vecchio stampo.

PLANCIA, DADI E PENNE

E arriviamo a quello che a nostro avviso rappresenta la punta di diamante della produzione, insieme ad un altro elemento di cui discuteremo in seguito: il combattimento. Solasta: Crown of the Magister, traspone in modo eccezionale il set di regolamenti D&D SRD 5.1 in forma virtuale.

Sebbene siano presenti alcune licenze poetiche in favore di ambientazione e giocabilità, ogni classe ha il suo stile di gioco e un set di abilità da apprendere al fine di usare al meglio i personaggi a propria disposizione.

Il gioco introduce anche la terza dimensione, solitamente inutilizzata per le campagne D&D cartacee. Nemici che strisciano sui muri, opzioni furtive, oggetti interattivi come massi e stallatiti che cadendo sul bersaglio, infliggeranno danni considerevoli.

COMPENDIO: COMBATTIMENTO

Tra le licenze poetiche abbiamo ad esempio la possibilità di scambiare le armi una volta per turno, fattore solitamente non permesso nelle partite giocate con Dungeon Master spesso sadici nella loro perfidia. Il gioco impedisce ai personaggi di utilizzare armi e attrezzature in cui non sono abili, elemento utile per chi non è a proprio agio con tanta varietà. A nostro avviso, si tratta di una scelta opinabile.

Infine, sono state apportate alcune modifiche alla meccanica degli incantesimi e ad incantesimi specifici, permettendo di sfruttarli al meglio e garantirne una migliore fruizione. Nel complesso, sono tutte scelte ragionevoli che vanno a migliorare l’esperienza.

L’uso dei dadi viene influenzato dai punti abilità e dalle competenze del personaggio che stiamo utilizzando. Lo stesso dicasi per gli incantesimi che hanno bisogno di un tiro per colpire e uno per i danni.

MERITATO RIPOSTO, ALLA FORGIA PERÒ

Sfrutteremo il crafting per migliorare l’equipaggiamento e sviluppare veleni da applicare ad armi e frecce. Sebbene sia abbastanza semplice, non è il sistema meglio descritto nel gioco. I requisiti per questa pratica richiedono competenza con un particolare kit, l’opportuna ricetta o schema, un personaggio che può impararla e ovviamente i giusti ingredienti.

La creazione non funziona sempre come previsto, a volte ci è capitato di non portare a termine lo sviluppo di un incantesimo senza alcuna reale spiegazione. Avevamo tutti i requisiti, ma il duro lavoro non ha portato i frutti sperati.

Non è chiaro se si tratti di bug o mancanza di informazioni, anche se qualche sospetto l’abbiamo. In alcuni combattimenti, siamo stati costretti a ricaricare perché i nemici si bloccavano durante la loro fase di gioco, in altri abbiamo lottato con problemi di pathfinding. Sono problematiche che siamo convinti, verranno risolte con le patch di futura pubblicazione.

IL POTERE NELLE PROPRIE MANI

Due parole sull’interfaccia dobbiamo spenderle. Punto di rottura con il passato, la nostra opinione è che segni nuove vette d’eccellenza. Fluida, coesa, non invadente, chiara, immediata. Potremmo andare avanti per ore ma per riassumere, vi basti sapere che ci non sono voluti più di pochi istanti per prendere confidenza ed avere il controllo su tutto ciò di cui avevamo bisogno.

Anche al di fuori del combattimento, il tutto si armonizza per fornire al giocatore tutto ciò di cui può aver bisogno. Non possiamo che elogiare il lavoro svolto, davvero encomiabile.

INFRAVISIONE ED IMMUNITÀ AL SILENZIO

Tecnicamente parlando, il gioco tradisce la sua natura indie ma la componente grafica è di tutto rispetto, almeno per quanto riguarda gli esterni e in particolare i dungeon. I modelli dei personaggi sono purtroppo il tallone d’Achille di questa componente, risultando anonimi e con animazioni rigide e legnose.

Appare chiaro che lo sviluppatore francese abbia puntato tutto sul gameplay, ed è una scelta che ci sentiamo di condividere. Di tutt’altro livello è invece la colonna sonora, dal nostro punto di vista  una delle più ricche e memorabili che ci sia capitato di sentire negli ultimi anni. Disponibile anche come vinile LP, ne suggeriamo caldamente l’acquisto per tutti gli appassionati che amano ascoltare le tracce dei loro giochi preferiti anche in macchina.

UN EDITOR PER CONTROLLARLI TUTTI

Pensate che fosse finita qui? Assolutamente no. Insieme al gioco, lo sviluppatore ha avuto la geniale idea di proporre in coordinato un potente editor che ci permetterà di creare le nostre mappe personalizzate. Il Dungeon Maker Tool, supporta la costruzione di interni e mod, permettendo alla community di creare le proprie avventure.

Un po’ come accade in Neverwinter Nights (originariamente uscito nel 2002) che è stato probabilmente l’apripista in questo genere di giochi a permettere la realizzazione di livelli personalizzati.

Molti giocatori stanno già lavorando su questa modalità, pianificando campagne complete con l’utilizzo di questo strumento. Al momento, l’unico neo rimane la possibilità di mappare solo aree interne e non esterne. Speriamo che questa lacuna venga colmata con i futuri aggiornamenti.

INDIZIO DAL DUNGEON MASTER

Osservando glaciali distese, foreste lussureggianti, cimeli di antiche civiltà, durante una sessione cartacea venite guidati attraverso una serie d’indizi. Uno, in particolare, rimane impresso nella vostra memoria:

“Volete sapere qual’è uno dei migliori pregi di Solasta: Crown of the Magister? Il fatto di non essere derivativo. Questa informazione vi sarà utile in futuro. Serbatela”.

DA AVERE SENZA RISERVE

Che siate fan di D&D o un giocatore smaliziato ed esperto i rpg, in Solasta: Crown of the Magister troverete ciò che fa per voi. Antiche tombe dimenticate, oscuri dungeon,  terre da esplorare e un corposo editor vi accompagneranno per diverse ore.

Chiudono il cerchio una colonna sonora allo stato dell’arte e un’interfaccia tra le migliori in circolazione. Non era facile vedersi concessa una licenza ufficiale, ancor meno riuscire a tradurre il complesso set di regole SRD entro i confini di un videogioco. Tactical Adventures c’è riuscita e per questo merita un plauso.

Indubbiamente, alcune meccaniche vanno sistemate, ma nel complesso il lavoro è davvero di pregio, rendendo di fatto il prodotto adatto tanto ai giocatori navigati che a un pubblico meno avvezzo al Dungeons & Dragons. Se cercate grafica e orpelli, difficilmente farà per voi. Se volete una vera esperienza, fatelo vostro senza troppe riserve.

Pregi

Una delle migliori trasposizioni del D&D. Editor per la creazione dei dungeon potente ed intuitivo… Combat system profondo e appagante. Colonna sonora eccezionale. L’interfaccia segna nuove vette d’eccellenza.

Difetti

Alcune informazioni non sono chiare …ma che al momento copre solo aree interne. Componente narrativa laterale. Qualche bug da sistemare con le prossime patch. Vogliamo lo stregone!

Voto

8,5