Speciale Microprose Soccer, il papà di Sensible Soccer
Il recente arrivo su Steam e GOG ci ha fatto riscoprire il titolo del 1988. Scopriamo come è “invecchiato” e ripercorriamone un po’ le caratteristiche
Microprose Soccer è uno di quei titoli che ha scritto e fatto la storia dei videogiochi di calcio. Uscito nel lontano 1988 su Commodore 64, è universalmente riconosciuto come uno dei migliori titoli calcistici sul “biscottone” ad 8 bit.
Il titolo è entrato nella storia per la sua fluidità, per i ritmi veloci e per un paio di caratteristiche innovative per l’epoca: il clima dinamico ed il tiro ad effetto. Il famoso tiro a “banana”. Un mix che su C64 è stato esplosivo grazie ad un lavoro esemplare da parte degli sviluppatori di Sensible Software (e chi ama il retro avrà già drizzato le orecchie, ndr), in grado di sfruttare a dovere l’hardware di casa Commodore.
Qualità di base che sono poi state mantenute per le versioni Amiga e Pc anche se in modo diverso. Ed in alcuni casi non con lo stesso risultato. In effetti, per le caratteristiche e potenzialità hardware e per i risultati espressi, la versione C64 è da ricordare maggiormente. Nondimeno, Microprose Soccer è da considerare assieme ad Emlyn Hughes International Soccer di Audiogenic (pubblicato sempre nel 1988) il miglior calcistico su questo computer.
L’edizione Amiga, infatti, sebbene più curata graficamente nei menu (con immagini di sfondo digitalizzate tratte dai Mondiali di Messico 86) e con una maggiore risoluzione, soffriva di un problema fastidiosissimo: lo sfarfallio dovuto ad uno scrolling non esemplare.
Ugualmente protagonista di questo nostro speciale è l’edizione per Pc che è quella uscita su Steam e GOG pochi giorni fa. Questa ha il merito di riportare alla luce quello che possiamo definire un reperto. Del resto, 33 anni per un videogioco sono veramente tanti. Ere geologiche.
Questo signor titolo è, comunque, il papà di Sensible Soccer ed il nonno di Sensible World of Soccer (o SWOS) e nelle prossime righe vi spiegheremo perché. Beh, i meno giovani risponderanno subito e lo facciamo anche noi: sono stati realizzati da Sensible Software.
DI NUOVO CALCIO DI INIZIO… DOPO 33 ANNI
Questa versione uscita pochi giorni fa, dunque, gira sui Pc moderni grazie all’emulazione di DosBox ed al lavoro di Ziggurat una piccola software house indipendente di stanza a Denver (Colorado, negli Stati Uniti), che ha portato Microprose Soccer sulla piattaforma digitale di Valve. E non solo: il team ha riportato alla luce sempre su Steam il vetusto ed a suo tempo famoso, Fast Break, gioco di basket griffato Accolade nonché altri titoli retro.
In Microprose Soccer non c’è nessuna opzione tecnica da settare: è tutto automatico e pronto per l’uso. Le uniche scelte sono da fare sono prima dell’avvio di DosBox e riguardano la risoluzione da scegliere (da 320×200 a 640×480 a 1280×800 ed a 2560×1600 in finestra o a schermo intero). Entrati in simulazione DOS, il programma ci chiederà la scheda grafica da utilizzare tra quattro configurazioni. Queste sono: CGA, EGA, Tandy ed Hercules.
Poi, potremo scegliere se giocare la versione outdoor (ovverosia il calcio tradizionale) o quello indoor (al coperto e con le sponde).
Espressa la nostra preferenza, ed essendo un titolo di concezione antica, il gioco ci chiederà quanti joystick (bei tempi) saranno collegati (0, 1 o 2). Fatto questo dovremo calibrare la nostra levetta ed i tasti. Niente di particolare anche perché il titolo riconoscere i tasti B ed A dal joypad (nel nostro caso quello Xbox 360) alla stessa maniera. Non ci sarà, infatti, un pulsante per il tiro ed uno per i passaggi, entrambi quelli riconosciuti hanno la medesima funzione: colpire la palla.
Detto ciò, si potrà finalmente accedere al menu che è lo stesso di 33 anni fa.
NESSUNA NOVITÀ
Da qui in poi, non ci sono differenze con la versione Pc DOS pubblicata nel lontano 1989, un anno dopo quella per C64. Il gioco su Steam si comporta come quello originale sia in termini di opzioni “interne” sia per quanto riguarda il gameplay. Su quest’ultimo aspetto ne parleremo dopo perché c’è molto di cui dissertare. Ci concentreremo al momento sui contenuti e su cosa potremo fare.
Non ci sono tantissime opzioni ma quelle presenti sono essenziali e rispecchiano il contesto temporale del titolo. Nel menu dedicato potremo scegliere la selezione automatica o meno dei calciatori (portiere compreso), sul meteo (la presenza di pioggia o meno durante gli incontri), regolare l’intensità del tiro a banana (da considerare l’antenato dell’aftertouch di Kick Off 2) tra minimo, medio e forte. Ma anche se decidere di avvalersi dei replay (non che non possono essere saltati o “skippati”), se avere la musica durante le partite e se giocare con la maglie bianche e nere o a colori. Un modo, quest’ultimo, per evitare confusione con i colori del campo. In ultimo se salvare o caricare tali opzioni.
Tra le modalità troviamo la sfida internazionale, la Coppa del Mondo, la lega, l’amichevole contro un amico in locale (ovviamente), la demo (vedere la CPU in azione). C’è, infine, la Name Bank, una sorta di Hall of Fame dove ogni utente registra i propri risultati nelle tre competizioni disponibili. Si può salvare la posizione andando nel pannello delle opzioni.
SULLE MODALITÀ
La sfida internazionale è, a nostro avviso, molto gradevole e consiste in una scalata ai vertici del calcio. Una scalata dal sapore Arcade ma molto più lunga ed estenuante. Con la nostra formazione dovremo sfidare le nazionali di tutto il mondo, dalle più deboli alle più forti. Ovviamente ad ogni step, la difficoltà del match si inasprirà. Dal malleabile Oman si passa a selezioni sempre più agguerrite fino ad arrivare al Brasile, il 16° livello.
Ecco i vari step rappresentati dalle varie nazionali:
Livello 1, Oman
2, Cameroon
3, USA
4, Cile
5, Austria
6, Svezia
7, Danimarca
8, Inghilterra
9, Uruguay
10, Francia
11, Unione Sovietica
12, Olanda
13, Repubblica Federale Tedesca (o Germania Ovest)
14, Argentina
15, Italia
16, Brasile.
Queste rappresentate sono una parte delle nazionali presenti e lo si può notare giocando alle altre modalità.
Si passa, infatti, alla Coppa del Mondo, che si rifà alla formula in vigore dal 1986 al 1990 (nel 1994 vennero introdotti i tre punti a vittoria e nel 1998 il torneo venne allargato a 32 team, ndr) con un torneo a 24 squadre. Uno o più giocatori sceglie la propria rappresentativa nazionale. Due punti per vittoria, uno per il pareggio. Sei gironi da 4 squadre con le prime 2 e le quattro migliori terze di ogni gruppo che passano agli ottavi di finale. Da li in poi eliminazione diretta fino alla finalissima per il titolo di campione del mondo. Ci sono opzioni per rifare i gironi ed avere ovviamente più varietà.
La lega, invece, è il classico campionato che può essere giocato fino a 15 utenti.
IL CALCIO INDOOR
Queste stesse modalità le ritroviamo nel calcio indoor, chiamato anche Six a Side, ossia quello al coperto che si gioca 6 contro 6 e si utilizzano le sponde. Le differenze risiedono nel gameplay e nei tempi (4 anziché 2 che abbiamo nel calcio outdoor).
Giusto ricordare come questa variante si ispirasse alla MISL, ovvero alla Major Indoor Soccer League (stretta parente della NASL North American Soccer League, che nacque – in modo sperimentale – nel 1971 e che poi si allargò negli anni ’70 fino alla chiusura nel 1983). La MISL nacque nel 1977 e l’ultimo campionato si disputò nel 1992. Nel 1988, anno di uscita di Microprose Soccer, dunque, si era nel pieno dell’attività e, probabilmente, della popolarità. Alleghiamo un video su YouTube del vero calcio indoor targato MISL.
Le partite indoor si giocavano in un campo delimitato da balaustre. Si utilizzavano le sponde e la porta era incastonata. Le dimensioni del terreno di gioco sono simili a quelle dell’hockey su ghiaccio ossia 60 metri di lunghezza per 25 metri di larghezza.
Nel gioco non troveremo le squadre nazionali ma team che si ispirano ai club che disputavano la MISL.
MICROPROSE (SENSIBLE) SOCCER
Il punto forte di Microprose Soccer è senza dubbio il gameplay. Si perché grazie ad un ritmo frenetico ed alla possibilità di usufruire dei tiri ad effetto e del meteo dinamico, nascono match molto veloci con visuale dall’alto.
Sono tante le possibilità di trovare la via della rete ma anche di costruire azioni di squadra o personali altamente spettacolari. L’intensità del tiro a banana incide parecchio anche sul modo di incidere nelle finalizzazioni. Tante volte era ingannare il portiere con tiri cross da fondo campo beffardi. Conclusioni che entravano soprattutto contro formazioni di scarso e medio livello.
Si poteva anche effettuare la rovesciata nonché pallonetti ma quest’ultimi servivano a pochino: raramente il portiere, anche dell’Oman, veniva sorpreso. Ma le conclusioni “alla Del Piero” erano contemplate. E Del Piero all’epoca, calcisticamente non era nato. Molte finalizzazioni le ritroveremo anche su Sensible Soccer… del resto gli sviluppatori erano gli stessi.
Altra cosa da sottolineare è la variabile della selezione del giocatore durante l’azione. In automatico aiuta tanto mentre in manuale le cose si complicano perché bisogna essere rapidi nel premere l’unico pulsante che serve per passare, tirare e selezionare il calciatore desiderato. Ma c’è di più: il controllo del portiere era manuale e quindi se arrivava un tiro si controllava l’estremo difensore. Ci voleva una concentrazione non indifferente per non essere sorpresi. Spesso e volentieri si consumavano pastrocchi non indifferenti, soprattutto se si aveva poca esperienza.
Era sconsigliabile fare retro passaggi agli estremi difensori. Menomale che all’epoca il portiere poteva raccogliere con le mani il retropassaggio dei compagni. Inoltre, rammendiamo, un dettaglio sonoro. Ad aiutarci (o nel tentativo di farlo) c’è uno sgradevole ronzio che serviva ad attrarre la nostra attenzione quando subivamo un tiro. Un “allarme” per farci capire che stavamo utilizzando il portiere. Utile, senza dubbio, ma non sempre questo “aiuto” riesciva nell’intento. Ed oggi peggio di allora, prendiamo reti evitabili anche allo scadere del tempo.
LE CHICCHE
È bene ricordare come nella seconda metà degli anni ’80 non ci fossero tanti giochi di calcio che potessero vantare la presenza dei tiri ad effetto. Oltre a questo ricordiamo il cult game Numero 10 su Olivetti Prodest PC 128. E sicuramente pochissimi altri che ad ora ci sfuggono. Pensate al fatto che neppure il primo Kick Off, pubblicato un anno più tardi da Anco, poteva vantare il tiro ad effetto. L’aftertouch (la celebre opzione che offriva la possibilità di dare l’effetto ai tiri ed ai passaggi e che ispirò un gioco amatoriale nel 2017) arrivò solo in Kick Off 2 nel 1990. Ma la serie griffata Anco aveva mire simulative.
Microprose Soccer era sicuramente di stampo arcade: non erano presenti i falli, né tanto meno i calci di punizione, di rigore o i fuorigioco mentre le proporzioni tra giocatori e campo erano standard e non in scala come in Kick Off e, successivamente, in Sensible Soccer.
Un’altra chicca presente nel gioco, dopo il tiro ad effetto, è sicuramente il meteo dinamico. Se attivata, questa opzione rimescolava la fisica perché sul terreno reso scivoloso dall’acqua, i rimbalzi erano irregolari e le scivolate avevano esiti imprevedibili: anche infausti. I tackle, infatti, diventavano difficilmente controllabili.
E ci chiediamo a distanza di 33 anni, come mai questa caratteristica così interessante sia apparsa in pochissimi giochi (in tempi moderni Fifa 07 e poi negli ultimi PES). È chiaro che non ci si poteva aspettare il realismo simulativo ma il concetto di base era quello: pioggia uguale imprevedibilità con la palla che può schizzare o fermarsi all’improvviso.
Se questo sembra quasi fantascienza aggiungiamo un particolare non numerico (perché i dati andavano su dischi da pochi Kbyte e già questo fa riflettere) ma di concetto. Clima dinamico, ossia che varia. Una partita poteva cominciare col sereno ed essere influenzata da uno o più acquazzoni. O viceversa: calcio d’avvio con la pioggia e poi il rasserenarsi delle condizioni.
Crediamo che in questo caso gli sviluppatori siano stati miracolati ma anche furbi: puntando tutto sul divertimento e facendosi forte del gameplay di stampo arcade non hanno pensato al realismo ad a cosa questo comportasse. Non si spiega, infatti, il perché nel 1991 la stessa Sensible Software non inserì la pioggia ed il clima dinamico in Sensible Soccer e, nel 1994, in Sensible World of Soccer. Titoli blasonatissimi, “figli” di questo capolavoro che è Microprose Soccer ma votati alla simulazione che – comunque – era ancora un risultato molto lontano.
Tale opzione, ovvero il clima dinamico – chiaramente – non era contemplata nel calcio indoor. Ma questa variante di Microprose Soccer aggiungeva anche le sponde delle balaustre e con i tiri ad effetto le traiettorie diventavano maligne soprattutto per le distanze minori rispetto al rettangolo della controparte classica.
Tutto all’insegna del divertimento ma spesso e volentieri anche di un po’ di frustrazione se la giocata non riusciva ed anzi la si subiva.
UN GRANDE PRATO VERDE FATTO DI PIXEL
Andiamo verso la conclusione di questo nostro racconto speciale su Microprose Soccer. Non potevamo parlare del lato tecnico. Su Commodore 64 si può parlare di un grandissimo lavoro. La visuale dall’alto del campo supportava uno scrolling a più direzioni piuttosto fluido. La grafica aveva (e presenta ancora, ovviamente) colori molto accesi ma anche delle piccole chicche. Il pallone, ad esempio, in pallonetto si ingrandiva e non era troppo pixelloso. Ma se rimaniamo in ambito chicche, le linee di riavvolgimento del nastro – con tanto di bianco e nero durante tale processo – durante i replay.
Ogniqualvolta si segnava una rete, infatti, veniva proposto un rallenty (chi vi scrive ne farà 44 a giugno) che replicava le caratteristiche di quelli televisivi trasmessi in quel periodo. Il grande rammarico è quello di non poter salvare le prodezze.
Segnaliamo le animazioni della pioggia come essenziali ma funzionali, visto e considerato che stiamo parlando della versione Commodore 64. La musica durante le partite (se attivata) era composta da motivetti brevi molto orecchiabili con il brano del menu principale molto festoso e piuttosto famoso tra gli appassionati di retrogaming. Nulla di particolare, ci mancherebbe, ma dava colore al tutto.
Tutto questo lo possiamo riportare anche su Amiga ma con pregi e difetti che abbiamo elencato in precedenza: menu molto buoni e gradevoli arricchiti da immagini digitalizzate in una tonalità di blu e comparto tecnico deficitario soprattutto nello scrolling che presentava diversi sfarfallii.
L’edizione Steam che – ricordiamo ancora una volta – è quella Pc DOS uscita nel 1989 è sicuramente simile a quella per C64.
RIFLESSIONI SULL’INVECCHIAMENTO DI MICROPROSE SOCCER
Sono passati 33 anni dall’uscita di Microprose Soccer su C64, trentadue da quando venne pubblicato su Amiga e Pc. L’edizione Steam offre, come più volte ricordato, la versione DOS. Sostanzialmente non ci sono degli extra. Possiamo segnalare solo dei piccoli supplementi “esterni” dovuti alla possibilità di scegliere se giocare in diverse risoluzioni, più o meno definite, in finestra o a schermo pieno. E poi possiamo selezionare la modalità grafica tra quattro configurazioni dell’epoca (CGA, EGA, Tandy ed Hercules, niente VGA ahinoi).
Scegliendo di giocare a schermo intero, però, scopriremo che le rughe del tempo saranno inevitabilmente più evidenti. I pixel sono enormi e gli sprites mostrano i loro limiti. E la fluidità perde un attimino. Ed aggiungiamo che vederlo su uno schermo 27 pollici in 16:9 non sarà la stessa cosa di farlo girare su un CRT 4:3.
Sul piano giocabilità, abbiamo notato che il settaggio del joystick deve essere millimetrico. Diversamente la risposta ai comandi diventa veramente complicata. Forse è anche colpa dei riflessi che non sono più quelli di una volta ma replicare le azioni e gli schemi offensivi che si facevano più di 30 anni fa diventa complicato. Almeno col joypad Xbox 360. Le imprese e le battaglie con le nazionali più forti rimangono un ricordo.
È dunque consigliabile giocare questa versione di Microprose Soccer in modalità finestra anche a risoluzione piuttosto alta (non la più elevata però) per evitare di vedere la grandezza soprannaturale dei pixel ed evitare le musiche.
Le orecchie, infatti, sono massacrate dal sonoro visto che a fine anni ’80 le schede audio non erano né tanto diffuse e neppure potenti. Sotto questo aspetto, è meglio ricordare la versione C64 che grazie al SID proponeva le stesse melodie ma decisamente più briose. Mentre l’edizione Amiga aveva brani diversi ma decisamente migliori di quelli dell’edizione Pc. Giusto gli effetti sonori sono accettabili e parliamo soprattutto della pioggia.
La giocabilità si difende anche se a volte, e torniamo sullo stesso punto, manca la reattività. A volte effettuare un tiro ad effetto diventa complicato mentre dopo diverse partite non siamo ancora riusciti a trovare una soluzione alla “piaga” dei portieri.
Vincere la Sfida internazionale è diventato un ricordo sbiadito mentre Oman o Camerun rischiano di farci fare figuracce. Abbiamo trovato – perché provata in contemporanea – la versione Commodore 64 più responsiva ai comandi e forse un filino più facile.
Ad ogni modo Microprose Soccer è un classico, l’antenato che ha dato il via alla rivoluzione dei titoli calcistici che avrebbero portato al dualismo tra Kick Off e Sensible Soccer (poi SWOS) ma ha anche ispirato titoli del calibro di Striker, Goal (il vero Kick Off 3 di Dino Dini pubblicato grazie a Virgin Games) e Sierra Soccer. A loro volta padri di Fifa, Actua Soccer e PES.
La spesa di 5,69 euro, per molti potrebbe valerne ancora la candela. Se non altro per l’elevato valore storico. Con le giuste opzioni diverte ancora. Peccato che non si siano aggiunte di alcun genere. Non pretendevamo un restyling grafico o novità gameplay, per carità, ma magari più comfort. Salvare i replay sarebbe stata una ciliegina mica da ridere. Così come anche la possibilità di giocare online. Però la domanda è sempre la stessa: ne sarebbe valsa la pena? Chi si accontenta gode ed i più grandi possono tornare bambini o alla loro adolescenza. Con la speranza che i ricordi non vengano maltrattati dalla realtà.