Stronghold: Warlords, la nostra Recensione
Il "simulatore di castelli" per antonomasia torna alla ribalta in questo capitolo asiatico, targato FireFly Studios come da tradizione; ecco come è andata
Quello di Stronghold: Warlords è stato un cammino alquanto travagliato. Presentato per la prima volta nell’estate del 2019, il nuovo capitolo della celebre saga di “simulatori di castelli” ha subito ben due rinvii, l’ultimo dei quali all’inizio di quest’anno. Una release un po’ problematica, ma resa più sopportabile da FireFly Studios grazie al costante aggiornamento circa lo stato dei lavori. E oggi la stessa casa di sviluppo indipendente nata nel lontano 1999 (e con base a Londra) è tornata con un nuovo capitolo della serie. A oltre sei anni di distanza dal precedente capitolo, Stronghold Crusader 2.
Ultimo bastione della formula che fin dal primo capitolo, targato 2001, ha caratterizzato la serie, incentrata sulla gestione economica e militare dell’ecosistema medievale noto come castello. Al netto di qualche deriva fantasy, con quest’ultimo capitolo del franchise il team di sviluppo ha gettato le basi per un parziale cambio di rotta, puntando maggiormente sul lato RTS a fronte di una componente gestionale più accessibile. Ma ne parleremo meglio nel corso di questa recensione di Stronghold: Warlords, che ricordiamo essere disponibile su Steam. Buona lettura.
DALL’ASIA CON FURORE
Dopo aver calcato più volte i campi di battaglia dell’Europa e del Medio Oriente, il nuovo Stronghold: Warlords ci conduce nelle mirabili terre asiatiche. Un setting videoludicamente un po’ inflazionato ma sempre ricco di fascino e di storia. A livello ludico ci troviamo di fronte a un mix tra gestionale e strategia in tempo reale, con il baricentro un po’ più spostato verso quest’ultima componente rispetto a quanto ci hanno abituato i precedenti capitoli.
A chi dovesse approcciarsi al gioco pur essendo alle prime armi FireFly Studios offre un tutorial in grado di insegnare tutti i rudimenti necessari per la nascita e la proliferazione di un castello. Gestione della popolarità, afflusso di contadini e lavoratori, importanza degli edifici economici di base e fronteggiamento di una minaccia a campo aperto. Peccato che le meccaniche più avanzate bisognerà guardare altrove.
Oltre a una guida (con descrizioni di unità ed edifici ndr) consultabile in qualsiasi momenti, ci penserà la prima campagna a colmare, in parte, le lacune del tutorial iniziale. Stronghold: Warlords prevede infatti un totale di cinque divertenti campagne, suddivise in una trentina di missioni. In esse dovremo fronteggiare quattro personaggi storici, ognuno con la sua personalità (anche tattica e militare).
Stiamo parlando di parlando di Thuc Phan (Vietnam), Qin Shi Huang (Cina), Gengis Khan (Mongolia) e Toyotomi Hideyoshi (Giappone). Quattro IA avversarie, quattro campagne (più una) con obiettivi economici e militari da superare e, naturalmente, quattro diverse civiltà da controllare. Anche in altre modalità quali le classiche schermaglie personalizzate e “costruzione libera”. In essa potremo dedicarci unicamente alla crescita economica del nostro castello, in totale libertà e assenza di minacce.
I SIGNORI DELLA GUERRA
Come abbiamo anticipato nell’introduzione, Stronghold: Warlords presenta una gestione del castello semplificata, con un focus sul lato RTS. La crescita economica ruota tutta attorno all’indice della popolarità, che andrà bilanciato sulla base “dell’umore” di contadini e abitanti. Una maggiore richiesta di tasse potrà essere bilanciata da una maggiore concessione di riso e altri generi elementari. In caso di rapporto negativo, mano a mano il nostro castello si spopolerà, non dandoci modo di produrre risorse e reclutare truppe.
Certo, la gestione del nostro ecosistema medievale sarà comunque varia e affascinante, ma a risultare decisiva nelle partite sarà soprattutto la nostra abilità militare. Come da tradizione, anche questo nuovo capitolo della serie di FireFly Studios dà il meglio di sé negli assedi. Che si tratti di difendere il nostro castello o di attaccare quello avversario, le tattiche e gli strumenti da poter mettere in campo saranno veramente molteplici. Armi da assedio, palizzate, scale, olio bollente e chi più che ha più ne metta.
La novità più rilevante introdotta in questo nuovo capitolo è però quella relativa ai lord, ai Signori della Guerra. Nelle mappe di gioco saranno presenti alcuni “signori minori”, ciascuno con il proprio mastio. Qualunque giocatore potrà sottometterlo (militarmente o diplomaticamente) e acquisirne il controllo. Ogni tipologia è associata a un animale, e garantisce un bonus passivo alla propria civiltà.
In aggiunta è possibile spendere presso ciascun Signore della Guerra conquistato i propri Punti Diplomazia. Una valuta (accumulabile nel tempo proprio come l’oro) con cui potremo far salire di livello il suddetto lord facendogli acquisire nuove abilità. In questo modo saremo in grado di emanare editti, costringendoli a fornirci risorse extra o persino ad attaccare un’avversario.
UN’ARCHITETTURA UN PO’ MEDIEVALE
Di recente abbiamo assistito alla tirata a lucido di altre storiche glorie del genere RTS quali gli Age of Empires (per ultimo il terzo capitolo). Che nonostante l’età hanno mostrato di aver resistito piuttosto bene allo scorrere del tempo. Difficile riconoscere altrettanto a Stronghold: Warlords, che al netto di un’evoluzione globale presenta tuttavia diversi limiti.
Gli appassionati del genere noteranno senz’altro la totale assenza della cosiddetta nebbia di guerra nelle mappe. Il che non sarebbe poi un gran problema, se non fosse che queste ultime sono tendenzialmente e oltremodo piccole. Non di rado sarà davvero difficile trovare lo spazio per espandersi a dovere, oltre al fatto che fin da subito saremo un po’ troppo vicini agli avversari.
Un altro problema rilevante è l’impreciso (a tratti frustrante) pathfinding delle truppe. Che in diverse occasioni romperanno lo schieramento o necessiteranno di input ripetuti per eseguire un comando. Laddove gli assedi sono e rimangono la punta di diamante anche in questo capitolo, gli scontri a campo aperto mostrano tutti i limiti della produzione. Quasi sempre infatti essi si trasformeranno in zuffe alquanto confusionarie.
Al netto di qualche piccolo e trascurabile problema di ottimizzazione, Stronghold: Warlords costituisce tuttavia un netto passo avanti per il franchise in termini di grafica ed estetica. L’insieme degli edifici e dei paesaggi è molto bello da vedere, con texture colorate e di qualità abbinate a degli ottimi effetti grafici. Le animazioni (in particolare quelle relative alle armi d’assedio in azione) sono davvero la ciliegina sulla torta, in un quadro che pur non potendosi accostare ad altri titoli del genere, rappresenta comunque una buona base di partenza per il futuro.
COMMENTO FINALE
Stronghold: Warlords prosegue la tradizione della celebre serie dedicata ai “simulatori di castelli”, dove riesce a introdurre con successo qualche elemento innovativo. La scelta del setting asiatico si è rivelata convincente, al pari della stimolante introduzione dei Signori della Guerra, che arricchiscono non poco la varietà di approcci strategici alle partite. Il titolo di FireFly Studios finisce tuttavia con il non poter reggere la competizione verso altri esponenti del genere, risultando un po’ arretrato sotto diversi aspetti. Non c’è dubbio che qualche altro rinvio in termini di release avrebbe giovato alla qualità complessiva del gioco. Che, in ogni caso, rimane un must per tutti gli aficionados della saga e del genere.
Pregi
Campagne divertenti in grado di offrire un ottimo livello di sfida. Civiltà ben differenziate e riprodotte. Tutto ciò che ruota attorno all'attacco e alla difesa dei castelli rimane uno spettacolo. Buon comparto tecnico. Molto bene il lato gestionale...
Difetti
... Un po' meno quello RTS. Pathfinding impreciso e IA delle unità non ottimale. Mancanza di un tutorial approfondito. Mappe tendenzialmente piccole. Organicamente non in grado di competere con altri esponenti moderni del genere.
Voto
7,5