Assetto Corsa, intervista a Marco Massarutto

Una panoramica sui risultati ottenuti in sette anni di storia del brand e su quello che potrebbe essere Assetto Corsa 2 tra VR, supporto Mod ed altro

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Assetto Corsa è uno di quei marchi che fanno onore all’industria videoludica del nostro Paese. In Italia e nel mondo nonostante – e non capiamo il motivo – il titolo non sia figurato in troppe nomination di kermesse estere.

Il primo capitolo, uscito dall’early access nel 2014, ha fatto subito breccia tra gli appassionati che hanno apprezzato fin da subito la profondità del gameplay ed anche la genuinità tecnica. Senza andare oltre con la cronistoria degli aggiornamenti, l’evoluzione è arrivata nel 2019 con Assetto Corsa Competizione. Un balzo in avanti grazie anche all’utilizzo dell’Unreal Engine che ha portato tante meraviglie. Tra queste segnaliamo un fantastico meteo dinamico (ossia dell’alternanza tra condizioni normali e pioggia per fare un esempio) che rivoluzione la giocabilità “in corsa”.

Abbiamo assistito da giocatori a tanti aggiornamenti ed a diverse novità che hanno sempre limato gameplay e lato tecnico. Tutti quasi sempre accompagnati da tante espansioni che hanno ampliato i contenuti facendo felici i fan di questo o di quel marchio.

L’uscita dell’ultima espansione di Assetto Corsa Competizione (il British Pack su Pc che presto recensiremo in queste nostre pagine) avvenuta la settimana scorsa è stata l’occasione, diremmo la scusa, per sentire Marco Massarutto, cofondatore e oggi manager esecutivo di Kunos Simulazioni, e fare il punto della situazione. Anche in virtù di alcuni risultati importanti da parte del racing, leggasi i 100 milioni di euro di ricavi. Ne è nata un’intervista che speriamo possa interessarvi. Questa ha toccato diversi punti. Su alcuni abbiamo avuto dettagli ed anche prospettive interessanti. Su altri ci siamo dovuti accontentare di un sorriso benevolo e di un “vedremo in futuro” che tutto potrebbe lasciare intendere ma che non può confermare nulla.

Tra alcuni ricordi delle ore iniziali dell’uscita di Assetto Corsa e sul futuro che potrebbe avere la serie, Marco ha condiviso con noi diversi dettagli. Non ci resta che augurarvi una buona lettura.

Marco Massarutto mentre installa telecamere on-board di un prototipo durante lo shakedown, in questo caso la P4/5 Competizione della Scuderia Glickenhaus, qui sul circuito di Balocco

Innanzitutto complimenti per il grandissimo risultato.

Grazie, se ci siamo riusciti non è solo merito mio o di Stefano nel cercare di offrire una visione particolare di cosa un racing game può essere, ma anche merito della dedizione di tutto il team nell’interpretare quella visione, farla propria e anche andare oltre quello che Stefano ed io volevamo e pensavamo di fare.
Non è da meno Digital Bros che ci ha sempre assecondato, anziché puntare al risultato economico, anche se paradossalmente è quello il dato più evidente in queste settimane.

Come ci si sente di fronte a questi numeri?

È un numero a cui si è arrivati nel corso di 7 anni di lavoro, per cui non direi che mi susciti emozioni particolari, per quanto strano possa suonare. E non essendo questo l’obiettivo per cui abbiamo lavorato tanto, non provo quel tipo di emozione derivante dall’aver colto un risultato ambito, come potrebbe essere per un pilota vincere il mondiale di Formula 1.

Questo dal punto di vista della gratificazione personale derivante dall’aver raggiunto quegli incassi. Quello che sento di più è un senso di gratitudine e appagamento per la fiducia che così tante persone ci hanno dato, e dei meriti che riconoscono al nostro impegno nel fare qualcosa che piace loro così tanto. Questa è una sensazione di cui non mi stanco mai, e penso di rappresentare anche i sentimenti del resto del team di sviluppo.

A livello di emozioni, forse il momento più memorabile fu quello che seguì il rilascio in early access del primo Assetto Corsa: per le prime 4 ore non avevamo accesso al pannello sviluppatori che ci mostrava anche le vendite in tempo reale, e potevamo solo vedere che stavamo scalando la classifica dei giochi più venduti, arrivando primi nella top 10 superando Tomb Raider e Call of Duty, che erano stati pubblicati la stessa settimana, quello fu un momento di assoluta liberazione, scaricando l’ansia, le paure e le aspettative di un lavoro durissimo durato 3 anni.

Poi finalmente entrammo nel pannello di controllo e scoprimmo che allora, la classifica mostrava i giochi più venduti in quel dato momento, non in senso assoluto, e che le vendite iniziali non erano male ma molto più modeste di quanto avessimo immaginato. Tuttavia non si sono mai fermate, ed eccoci ai numeri di oggi.

Marco Massarutto (a sinistra) con Stefano Casillo, fondatore di Kunos Simulazioni, durante la presentazione stampa di Assetto Corsa al circuito di Vallelunga, che per 9 anni ha ospitato lo studio

Avresti mai pensato di tagliare questo traguardo?

Decisamente no. Quando io e Stefano abbiamo iniziato a lavorare insieme, puntavamo a quei numeri necessari semplicemente a poterci occupare a tempo pieno di questa passione senza la necessità di ipotecare casa o dover avere altri lavori che ci permettessero di mantenere in vita l’azienda.

E considerando che per i primi sette anni abbiamo faticato davvero tanto, direi che anche questo non era un obiettivo scontato. Il numero che preferisco comunque non è quello relativo agli incassi, ma alle persone che hanno acquistato un Assetto Corsa, e quest’anno potremmo raggiungere i 4 milioni di giocatori: questo è per me qualcosa di emozionante.

In questi giorni è uscita una nuova espansione per Assetto Corsa Competizione, che futuro avrà il gioco?

Il British Pack, che espande ai circuiti di Donington, Oulton Park e Snetterton la selezione degli autodromi disponibili in Assetto Corsa Competizione sta avendo un notevole successo, è molto apprezzato.
Stiamo discutendo con SRO l’opportunità di continuare a supportare il titolo con le prossime stagioni ed espandere il calendario delle gare ad Asia e Stati Uniti, è un passo ambizioso per cui stiamo verificando opportunità e costi. Nel frattempo, è in corso d’opera anche la valutazione tecnica sulla produzione di una versione Newgen di Assetto Corsa Competizione.

Si vocifera, e molti già lo vorrebbero, su un Assetto Corsa Competizione 2 o Assetto Corsa 2. Cosa aggiungereste sia a livello tecnico che a livello contenutistico?

Se dovessimo espandere Competizione come detto prima, un “Competizione 2” non avrebbe molto senso, a meno che non ci rivolgessimo ad un campionato diverso rispetto alla GT Series, e questo non è nei piani al momento.

Ovviamente se parliamo di un Assetto Corsa “2” le potenzialità sono infinite, come ha dimostrato il primo Assetto Corsa. Ciò che riteniamo sia arrivato il momento di fare, oltre a consolidare e continuare ad evolvere quanto di buono già fatto in passato in termini di grafica, fisica, car handling, multiplayer e così via, è approfondire il design sul gameplay: “scegli auto/scegli circuito/scegli modalità di gara” è ancora molto valido, ma non più sufficiente, se vogliamo continuare ad appassionare un pubblico sempre più eterogeneo.

Troppo spesso l’unico denominatore che si va a toccare nel nostro ambiente è quello relativo all’handling e alla relativa difficoltà di gioco: “Vuoi espandere il tuo pubblico? Rendi la guida più semplice”. Questo secondo noi è un errore, che di recente ha punito duramente chi ha pensato che fosse una buona idea. Noi siamo fermamente convinti che più il motore fisico è avanzato, più l’handling risulta realistico e pertanto intuitivo, e di conseguenza, divertente.

 

Parecchi fan parlano di un aggiornamento del motore grafico e più contenuti…

Eh eh, è il cosiddetto “we need, we want”. È comprensibile e ci fa piacere: se i giocatori non ci chiedessero nulla, significherebbe che quello che stiamo facendo o potremmo fare, non gli interessa. Se parliamo di contenuti, lo sviluppo di Assetto Corsa “1” è terminato a fine 2017, da allora sono state presentate o prodotte automobili incredibili, per non parlare di altre vintage, classiche o di tendenza che entusiasmano il pubblico. Quindi in termini di contenuti nuovi, volendo c’è solo l’imbarazzo della scelta… 😛

Continuerete con il vostro motore grafico, con l’Unreal Engine o state studiando altre alternative tecniche?

Unreal Engine offre una tecnologia con un grande potenziale, e Assetto Corsa Competizione è solo uno dei titoli “powered by UE” che ne esalta le caratteristiche, per non parlare della compatibilità multipiattaforma. Tuttavia è un engine che deve necessariamente supportare titoli e strutture di game design molto diversi, pertanto non è specificamente pensato per il racing: uno degli obiettivi di Assetto Corsa Competizione era proprio testarne le caratteristiche e il workflow (da un punto di vista di sviluppo) con un prodotto dai contenuti più limitati rispetto ad un “Assetto Corsa 1”, e stiamo facendo valutazioni alternative per il futuro.

Oltretutto, Kunos Simulazioni non è “solo” uno sviluppatore di videogame nel senso più stretto del termine, ma anche un “technology provider”, per cui ci piace sperimentare anche da quel punto di vista. L’alternativa tecnica è quella di realizzare un nuovo engine in-house, che possa rispondere come un abito su misura alle nostre esigenze di sviluppo e a quelle degli appassionati di racing game. Se non dovessimo riuscirci o essere convinti del risultato, Unreal Engine resterebbe una valida alternativa.

Avete pensato ad inserire gare al di fuori dei circuiti ed in location aperte?

È una delle valutazioni di cui accennavo prima, parlando di game design. L’importante è definire il giusto contesto per un brand votato alla simulazione che non è né vuole diventare Need For Speed.

Potrebbe funzionare, secondo voi, inserire gare storiche?

Funzionerebbe per quei componenti di Kunos che le amano, compreso il sottoscritto! Ma l’interesse che potrebbero generare in termini di pubblico difficilmente giustificherebbero l’impegno tecnico ed economico che richiederebbero, né si possono sottovalutare gli orientamenti delle nuove generazioni, che non sembrano essere troppo interessate da quel fascino unico.  Questo non significa che in futuro non ci occuperemo anche delle classiche, tutt’altro.

Stesso vale per le auto, qual è la vettura che vorresti vedere su Assetto Corsa?

Ce ne sono troppe per menzionare un’auto specifica, e tra AC1 e AC Competizione, ci siamo tolti anche personalmente, da appassionati, tante soddisfazioni. Direi che muscle car americane e auto giapponesi   meritano un approfondimento maggiore nel futuro del brand rispetto a quanto abbiamo fatto finora, affacciandoci anche sul versante francese, oggi presente solo con l’Alpine 110.

Ed il supporto VR?

I titoli racing costituiscono insieme ai simulatori di volo gli scenari ideali per la tecnologia VR: anche se questo genere di mercato si è consolidato molto meno di quanto industria di settore e appassionati di questa tecnologia auspicavano, c’è un potenziale che intendiamo continuare a supportare anche in futuro.

C’è spazio per le due ruote?

Direi di no, troppo diverso da quello che sappiamo fare, e troppo limitante a nostro avviso in ambito simulativo per l’assenza di controller dedicati.

Gli appassionati già fantasticano sui contenuti come altre auto, tracciati, fisica aggiornata, tyre model. Voi cosa rispondete?

Aspettate e vedrete. 😊

La community è molto attiva sul piano delle mod, può avere un ruolo ancora più da protagonista?

Ciò che gli appassionati hanno fatto in questi anni è incredibile. Ora è necessario guidare un percorso etico, vedo troppi contenuti presi da altre produzioni, non c’è bravura o virtuosismo in questo. Se la community vuole diventare protagonista, dovrà farlo seguendo anche regole di buona condotta, nel rispetto del lavoro e delle proprietà intellettuali altrui.
Detto questo, stiamo cercando di capire come supportare in futuro la community dei modder in modo più creativo e meno fine a sé stesso, in modo da offrire ai migliori la visibilità e il credito che meritano.

Qualcuno chiede anche un portale ufficiale per queste mod. Ci avete pensato?

In passato abbiamo pensato di attivare Steamworks, ma questo porterebbe a problemi derivanti a conflitti di licenza importanti, per non parlare dell’abuso di contenuti rippati da altri prodotti, fenomeno che non intendiamo assecondare neanche indirettamente, per cui abbiamo deciso di soprassedere.

A che punto sono le versioni PS5 ed Xbox Series X|S?

La valutazione tecnica è ormai in fase avanzata, al momento opportuno daremo tutte le informazioni necessarie.

Cosa cambierà oltre alla risoluzione ed alla fluidità? Ad esempio su PS5 potreste sfruttare il feedback aptico?

Le differenze tra Pc e console sono in gran parte relative al livello di dettagli grafici ed effetti post-processing: grazie alla potenza di calcolo delle console newgen, l’aspetto grafico sarà molto simile a quello mostrato su Pc hi-end: puntiamo al 4K a 60 fps, questo è l’obiettivo: il livello di dettagli dovrà assecondare queste performance, i risultati che il team di sviluppo sta ottenendo sembrano promettenti.
Riguardo al feedback aptico, dovremo cercare di capire come sfruttarlo, è sicuramente una tecnologia interessante ma essendo una novità richiederà una valutazione approfondita.

Chi ha il gioco su PS4 ed Xbox One potrà usufruire dell’aggiornamento gratuito?

Sveleremo al più presto possibile ogni dettaglio sulla questione.

Un paio di domande personali. Si è sempre parlato della tua passione per le auto ed è ovvio che sia così, ma qual è il tuo gioco preferito?

Se dovessi rispondere sulla base di quelli che ho giocato di più, ad eccezione di Assetto Corsa, direi Grand Prix Legends e Gran Turismo 5.

Ed al di là di titoli racing?

Anche qui, basandomi sul tempo che gli ho dedicato, e limitandomi solo ad anni recenti, citerei “Inside” e “Ori and the Blind Forest”: il primo ha un’atmosfera e uno stile che mi ha riportato ai tempi di Another World, il secondo l’ho trovato graficamente molto appagante e con un gameplay molto originale, con un gameplay davvero impegnativo.

Ancora grazie per il tempo a noi dedicato.

Grazie a voi!

PILLOLE DI KUNOS IN IMMAGINI

A corredo dell’intervista, abbiamo chiesto a Marco alcune foto. Abbiamo ricevuto una interessante galleria di quindici scatti (inclusi quelli utilizzati nel corpo dell’intervista) che ripercorrono (in estrema sintesi) la storia di Kunos Simulazioni. Vediamola assieme.

Stefano Casillo con Aristotelis Vasilakos, responsabile handling&fisica di Kunos Simulazioni, mentre discutevano di car balance e sospensioni nel primo ufficio, nel 2015
Una parte del team di Kunos Simulazioni, che oggi conta 25 persone tra Italia ed Europa

Durante il photoshooting della Ferrari FXX K: un’auto da oltre un milione di euro
Il giorno dell’annuncio ufficiale a Le Mans con cui Porsche tornava – con Assetto Corsa – al mondo delle simulazioni dopo 13 anni di esclusiva con la serie NFS di Electronic Arts
Durante il test in pista con Lamborghini Squadra Corse
Ai “piedi” del simulatore Dallara, che dal 2013 utilizza Assetto Corsa per il suo rendering grafico
Una pacata discussione tra Aristotelis Vasilakos (a sinistra) e Marco Massarutto (a destra) su chi dovesse tenere il prototipo del volante che il CEO di Fanatec ci aveva appena donato durante una visita al nostro studio
La presentazione stampa di Assetto Corsa Competizione all’autodromo di Monza, assieme al team di 505 Games e ad alcuni piloti del Campionato GT Series
La collaborazione con Porsche vede Assetto Corsa come una delle simulazioni di riferimento per il marchio di Stoccarda
Una pausa durante la visita alla Ferrari assieme ad una delle F1 più iconiche di sempre e star del celebre Grand Prix Legends: Kunos Simulazioni è ancora oggi fornitore ufficiale Ferrari per i simulatori della casa di Maranello
Marco Massarutto nell’attuale sede di Kunos Simulazioni