Temtem, la nostra Anteprima
Già autori di Immortal Redneck, gli spagnoli dello studio Crema si avventurano nel dominio ludico di Game Freak con diverse innovazioni; vediamo come è andata
Quando venne rilasciato a inizio anno, Temtem causò (per dirla in termini da Guerre Stellari) un consistente tremito nella forza. Un altro coraggioso progetto era appena entrato in un’arena che da più di 20 anni è contraddistinta, con Pokèmon, dall’egemonia di Game Freak. Parliamo infatti di cattura, collezione e combattimento fra mostri/animali tascabili. Quasi sempre sono stati vani i tentativi, da parte di terzi, di prendere le distanze da questo ingombrante “padre spirituale-concettuale”.
Ma non è proprio il caso dell’opera dello studio Crema. Reduce da una stratosferica campagna su Kickstarter (quasi 574.000 dollari raccolti a fronte dei 70.000 richiesti), Temtem rinfresca decisamente la storica formula Game Freak/Nintendo. Prendendo sia ispirazione da altri “rivali” storici dei Pokèmon (quali i Digimon), ma soprattutto introducendo diversi elementi di novità a livello di gameplay. Senza contare la caratteristica principale che contraddistingue il titolo: si tratta infatti di un MMO.
In questi diversi mesi post-release il titolo distribuito da Humble Games si è aggiornato e arricchito con diversi contenuti. Tutti coerenti con i progetti del team di sviluppo, che nell’arco del 2021 intende raggiungere tutti gli obiettivi prefissati. Oltre 160 creature da catturare e allenare, sette isole diverse, partite classificate, una modalità nuzlocke per i più temerari e molto altro ancora. Di seguito vi lasciamo l’anteprima dell’unica versione attualmente disponibile di Temtem, quella per Steam.
Ricordandovi che in futuro il gioco (al momento disponibile in inglese) verrà rilasciato anche su Switch, PlayStation 5 e Xbox Series X, vi auguriamo una piacevole lettura.
TRADIZIONE E MODERNITÀ
Inutile girarci attorno. Gli elementi in comune tra Temtem e Pokèmon sono irrimediabilmente tanti. A partire dall’impostazione della partita, che segue il protocollo “tradizionale”. Creazione del personaggio, incontro col professore di turno, scelta dello starter, combattimento contro un rivale e viaggio per diventare il miglior Temtem Tamer (corrispettivo di “allenatore” di Pokèmon). Che si usa abbreviare in Temtamer.
Il principale elemento di novità è costituito dall’architettura MMO, che ci consentirà praticamente da subito di interagire con altri giocatori. Non solo attraverso la facoltà di lottare o scambiare creature, ma anche di poter affrontare l’avventura principale in cooperativa. A prescindere dal fatto che si tratti di amici o di semplici passanti. Sì, perchè girando nel mondo di gioco vedremo muoversi intorno a noi altri Temtamer, provenienti da tutto il mondo.
Ognuno indaffarato con le proprie attività, ma liberamente contattabili attraverso un’apposita funzione. Lotta, scambio, cooperazione e perfino elementi avanzati quali la possibilità di creare un clan, o unirsi a uno pre-esistente. Il mondo di Temtem è dinamico e complesso: ciò non toglie che potremo sempre decidere di ignorare chiunque altro e di dedicarci in autonomia all’avventura principale. Come se fosse un titolo single-player.
L’obiettivo principale resta quello di esplorare il mondo, catturando creature e sconfiggendo le palestre, qui denominate Dojo. Tuttavia l’apparato da RPG online prende forma anche attraverso la presenza di tante missioni secondarie. Nulla di straordinariamente coinvolgente, ma comunque utile a diversificare l’approccio alla partita, e quindi il gameplay.
COMBATTIMENTI AD ALTO TASSO STRATEGICO
Al centro dell’attenzione (e dell’azione) vi sono naturalmente i Temtem. Creature di svariate forme e dimensioni, che si dividono in 12 tipi. Dai tradizionali Acqua, Fuoco, Terra, Lotta ecc fino ad arrivare a novità assolute come Cristallo e Digitale. Come i/in Pokèmon essi presentano evoluzioni, statistiche, quattro mosse e progressione tramite livello (che permette di impararne di nuove, di mosse).
Rispetto alla storica formula di Game Freak il gameplay risulta tuttavia più tattico e complesso. Non tanto per gli scontri in sé, fissati al 2vs2 (o 2vs1 nei confronti di tanti Temtem selvatici), quanto per la meccanica legata alla stamina. Sotto alla normale barra degli HP ogni creatura avrà una barra azzurra, che starà ad indicare il livello di affaticamento.
L’utilizzo di una mossa avrà infatti un costo in stamina, variabile a seconda della potenza o dell’effetto della mossa stessa. Una volta esaurita la stamina, avremo due scelte dinanzi a noi. La prima sarà quella di far riposare il nostro Temtem, facendogli perdere un turno nel quale finirà irrimediabilmente esposto agli attacchi avversari. La seconda invece sarà quella di attaccare comunque. Nel farlo però perderemo parte degli HP.
Questa componente aggiunge molta dinamicità e strategia al combattimento, nel quale dovremo dunque ponderare con cura il da farsi. Senza dimenticare la necessità di conoscere debolezze e resistenze dei 12 tipi di creatura precedentemente menzionati. Oltre a poter utilizzare strumenti curativi ecc., un altro comodo elemento di novità è rappresentato dalla possibilità di far ricordare mosse già apprese (e magari dimenticate) a un Temtem in qualsiasi momento, dall’apposito menu.
UN MONDO COLORATO E QUALCHE INCERTEZZA
L’impatto visivo con Temtem destabilizzerà di certo i giocatori abituati a titoli dalla palette “oscura”. Il mondo di gioco è infatti vivace e molto, molto colorato. Un’armonia di effetti e colori accesi che si sposa perfettamente con l’atmosfera spensierata che permea l’esperienza da Temtamer. Altrettanto suggestivi sono gli ambienti, che assieme all’insieme di elementi che compone l’interfaccia e in generale il gioco possono contare su una resa grafica molto buona, a dispetto dei pochi settaggi disponibili.
Meno ispirate sono in certi casi le creature, i cui nomi non sono sempre all’altezza dell’originalità del design. Vinta quindi la “sfida” verso chi potrebbe considerarli dei meri cloni dei più famosi Pokèmon. Ottimo invece il comparto audio, a cui la “sigla” dedicata al gioco fa da ciliegina sulla torta.
Sul fronte prestazionale il titolo dello studio Crema si difende piuttosto bene, specie se consideriamo la fase di accesso anticipato in cui si trova ancora. Una volta inquadrato il settaggio adatto (da basso a ultra) alla propria macchina, i cali di frame saranno davvero sporadici. A parte qualche bug e glitch di sorta, i difetti più evidenti al momento sono quelli legati all’equilibrio.
Non tanto nel combattimento o nella curva di difficoltà generale (tostina ma non impossibile), quanto invece nell’economia di gioco. Essa risulta infatti assai sbilanciata, specie nei negozi di accessori dove i capi di abbigliamento vengono venduti a prezzi folli. Anche gli strumenti risultano piuttosto cari, visto e considerato quanto (proporzionalmente) poco si riesce a rimediare dagli allenatori sconfitti. Resta da vedere come si evolveranno le cose nel corso del prossimo anno.
COMMENTO FINALE
Se lo scopo primario di Temtem fosse quello di distinguersi dai vari “Pokèmon-like” che si sono susseguiti in questi anni, potremmo senz’altro confermare quanto sia sulla buona strada per riuscirci. Difatti le premesse sul lavoro (ancora in corso) dello studio Crema sono davvero incoraggianti. Il mondo di gioco è vivace e dinamico, con l’architettura da MMO che risulta essere capace di accontentare anche i giocatori più solitari. Questo perchè non risulta obbligatorio né particolarmente necessario interagire o far squadra (leggasi modalità cooperativa) con altri. Per quanto il meglio di ciò che il titolo può offrire finisca col passare, come è naturale, da lì.
Il combattimento tra e con i Temtem risulta assai stimolante, con un livello di sfida complessivo non trascurabile per chi è abituato all’accessibilità dei titoli di Game Freak. La speranza è che in vista della futura versione 1.0 possano essere risolte le piccole incertezze tecniche, equilibrata l’economia e soprattutto ampliati i contenuti, fedelmente a quanto dichiarato dallo stesso team di sviluppo. Che ha dimostrato quanto tutto sommato sia e debba essere possibile toccare (e migliorare) l’intoccabile.