Decidere cosa fare o cosa non fare non è mai facile per alcune persone (per me), figuriamoci prendere decisioni in un videogioco. In teoria, si è sempre portati a traslare i propri atteggiamenti reali nel momento videoludico: cosa farei io se mi dovessi trovare in questa situazione? Un pò la classica decisione di pancia di cui ci si pente esattamente due secondi dopo, dato che vediamo morire questo o quell’altro personaggio per via della nostre scelte. Il mondo generato proceduralmente, per usare il termine esatto, è meschino e in grado di mandare in crisi anche la persona più rigorosa e decisa di questo mondo. Il videogioco è anche questo e proprio per questo rimane unico nel suo genere, cosi come nel caso di Seers Isle, una visual novel interattiva creata da Nova-box, in cui una spedizione formata da sette ragazzi arriva su un’isola deserta per completare la loro iniziazione.
Come andrà a finire? Ce la faranno? Queste risposte le ha solo il giocatore. E noi vi lasciamo alla nostra recensione della versione Switch in arrivo questo giovedì, ossia il 15 ottobre, dopo essere approdata su Steam a metà settembre del 2018. Ricordiamo, inoltre che il team di sviluppo nel 2016 ha pubblicato Along the Edge e più recentemente, lo scorso giugno, Across the Grooves.
Buona lettura.
TRAMA O TRAME?
Ambientato in un universo fantasy/norreno che, a parere di chi viscrive ricorda leggermente The Banner Saga, Seers Isle appare come un titolo diviso in scelte giuste e sbagliate ma, chiariamo subito, cosi non è. Il titolo è un continuo evolversi di intrecci passati e crescita dei personaggi.
Come anticipato, inizia abbastanza semplicemente e con tanta naturalezza, come un soffio di vento che tira sull’isola, ci si ritrova ad una fine, carica di emozioni contrastanti e che fa riemergere temi come il destino, la realtà e appunto la fantasia. Nel momento in cui ci si accorge di questo, ecco che ci si rende conto di come le scelte rendono unica ogni narrazione di questo titolo. I destini dei viaggiatori sull’isola continuano a avvicinarsi e ad allontanarsi per tutto il gioco, in un’alternanza di semplici gesti e frasi: potremo fare amicizia con uno di essi semplicemente scegliendo di sorridere, cosi come lo stesso sorriso potrebbe causare invidia o rabbia nei confronti di altri.
Non solo sette viaggiatori. Seers Isle è anche altro: i veggenti che seguono da lontano il percorso dei ragazzi, intervenendo solo in casi di eventi importanti all’interno del gruppo. Durante l’intero svolgimento del gioco non si capisce la loro natura, dato che l’approccio dei Seers cambia in base a ogni decisione di ogni personaggio, un motivo in più per giocarlo ancora.
LE SCELTE
Avvolti da una costante malinconia, tutti i personaggi continuano questo loro viaggio circondati e osservati da questi Seers, veggenti che proteggono l’isola e la Fiamma Sacra dell’albero situato in cima ad una montagna. Il racconto svela la sua complessità in modo ordinato ed organico. Si parte da una premessa apparentemente leggera, caratterizzata da scelte semplici per il giocatore, per poi arrivare al momento in cui la storia entra nel vivo, quel momento in cui il giocatore vuole capire cosa qual’è il vero motivo di questo viaggio, cosa spinge veramente i protagonisti ad intraprendere ma soprattutto, chi sono questi viaggiatori.
La sete di conoscenza e di scoperta viene placata con calma, senza fretta. I dialoghi sembrano preoccuparsi del giocatore. Solo se quest’ultimo ha fatto suo il momento possiamo procedere. Non c’è nessun tasto da premere prima che scada il tempo o azione da compiere con un conto alla rovescia. I personaggi si svelano spontaneamente, come se non fossimo noi a comandarli, e piano piano, i sopravvissuti emergono come se fossero loro i protagonisti veri del racconto.
LA COSTRUZIONE DEL MONDO
Ogni disegno del paesaggio e dei personaggi è vivo e vibrante. L’arte in Seers Isle è incredibilmente presente, impossibile da evitare. Le illustrazioni, che continuano ad animarsi durante le scene, completano il mondo di gioco in maniera perfetta.
La costruzione del mondo di gioco è realizzata in maniera seria: l’estetica e il richiamo norreno sono intessuti in ogni aspetto del gioco, inclusa la sua mitologia e il senso di spiritualità, di etereo. Ormai siamo ben abituati alla vista dei bellissimi paesaggi nordici: distese verdi sulle quali la nebbia si adagia dolcemente, sentieri segnati da antiche pietre, coste a picco sul mare. Tutto questo trova conferma anche in Seers Isle e alla vista di tutto ciò, l’approccio al gioco si trasforma, un pò come se diventasse consapevole che non ci potrà essere astio nei confronti del gioco stesso.
COMMENTO FINALE
Dopo tanta mitologia e viaggi mentali, anche Seers Isle volge al termine, con un finale piuttosto affrettato, che tende a spiegarsi meglio soltanto con le successive partite, andando quindi a rendere chiara la natura degli altri personaggi. La pluralità di rami narrativi porta a sottolinearne alcuni, tralasciando gli altri. Il tutto stona un pò con il ritmo sempre incalzante e curioso del gioco.
Certamente, trattasi di un difetto che potremmo addirittura accettare vista la brevità del gioco e la sua rigiocabilità. Inoltre, un contesto fantasy disegnato talmente bene da far sorridere gli occhi e una colonna sonora a cui il giocatore si lascia andare e si abbandona totalmente, lasciano poco spazio ai difetti seppur presenti. Ecco, quello del finale potremmo definirlo come un difetto che invoglia il giocatore a rigiocarlo ancora e ancora.
Seers Isle si va ad inserire in un panorama di giochi indie decisamente saturo e scostante nei confronti di titoli di questo genere, incentrati sul racconto. Forse noi giocatori abbiamo bisogno di titolo cosi ma soprattutto di cambiare l’approccio verso di essi.
Pregi
Carico di spiritualità. Livello artistico notevolemente alto. Colonna sonora veramente degna di nota.
Difetti
Brevità di alcune trame. Alcuni dettagli di trama poco chiari. Localizzazione non in italiano.
Voto
8.5
1 commento su “Seers Isle, recensione Switch”