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Intervista a Shockwork Games su Nadir

Michał Bernat CEO e capo designer di Shockwork Games, team indie conosciuto per il buon Alder’s Blood, presenta la nuova creatura che si ispira all’Inferno della Divina Commedia di Dante Alighieri

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Dopo averci fatto conoscere l’ambientazione tetra, vittoriana e decisamente interessante di Alder’s Blood, il piccolo studio polacco di Shockwork Games ci presenta la sua nuova creatura: Nadir.

Si tratta di uno strategico a turni con sfumature jrpg (da gioco di ruolo alla giapponese, per intenderci i vecchi Final Fantasy, ndr), e deck builder. Il tutto in un contesto completamente nuovo e, da quel poco che abbiamo già visto, dal peculiare aspetto. Completamente diverso da quello del precedente lavoro per confermare comunque una vena artistica non convenzionale e di primordine.

Incuriositi da questo nuovo progetto che ci porterà quindi in una terra, anzi, in una città, chiamata Nadir, che sovrasta i gironi dell’inferno dantesco, abbiamo parlato con Michał Bernat, CEO e capo designer di Shockwork Games. Ne è nata una chiacchierata interessata dalla quale trasuda la passione e l’amore di Bernat per le sue creature (Alder’s Blood e Nadir). Abbiamo attraversato il (recente) passato, il presente ed il futuro tentando di conoscere un po’ di più di Naidr che arriverà tra fine anno ed inizio anno nuovo.

Ma senza andare oltre, vi invitiamo a leggere la nostra intervista (qui la versione inglese) augurandovi una buona lettura.

Michał Bernat (al centro della foto), è il CEO e lead design del team di sviluppo di Shockwork Games

Buongiorno ragazzi, partiamo con una domanda di rito: presentatevi al pubblico italiano

Ciao! Siamo Shockwork Games, sviluppatori indipendenti dalla Polonia. Potresti conoscerci da Alder’s Blood, un gioco stealth tattico che abbiamo pubblicato all’inizio di quest’anno.

Secondo voi è più difficile ora essere sviluppatori indie o lo è stato in passato?

Sicuramente il punto di ingresso è stato drasticamente abbassato con tutti gli strumenti a disposizione. Praticamente chiunque può creare un gioco ora, il che aumenta la concorrenza. Oggigiorno gli sviluppatori indipendenti devono essere più uomini d’affari che mai. Pensare al proprio gioco più come ad un prodotto ti risparmierà molte delusioni in seguito.

Alder-s-Blood-A

Avete realizzato Alder’s Blood, che esperienza è stata?

 

Sì, eravamo noi. È stata sicuramente “L’esperienza”, nel bene e nel male. Abbiamo imparato molto, ma gran parte di questo ci ha insegnato a NON fare qualcosa in futuro. È stata sicuramente una grande esperienza di apprendimento per il team che ci permette di lavorare più velocemente e in modo più efficiente in questo momento.

Più rimpianti o più soddisfazioni?

Per me (Mike) è più il rimpianto di non aver fatto le cose in modo diverso. Ad esempio, abbiamo avuto molti problemi con la grafica che avrebbero potuto essere facilmente risolti se avessimo deciso per la pixel art, ma beh, abbiamo imparato. Tuttavia, posso dirvi che c’è questa enorme spinta al morale quando finalmente vedi il tuo gioco in vetrina. È semplicemente epico!

Qual è il punto forte e quello debole di Alder’s Blood secondo voi?

Il punto di forza per me è la sua ambientazione. Ci credo così tanto che lo stiamo ancora sviluppando in diversi formati. La parte più debole è la sua dimensione, o cosa ne è derivato. Il gioco era semplicemente troppo grande per gestirlo comodamente con la squadra di lavoro che avevamo, quindi molti problemi che stiamo risolvendo ora potrebbero non esserci mai più in prima istanza.

Il vostro nuovo gioco si chiama Nadir, potete spiegarci come mai lo avete chiamato così?

Volevamo creare una nuova IP, qualcosa di stimolante come il mondo di Alder’s Blood, ma diverso. Stavamo cercando riferimenti diversi e alla fine siamo rimasti con la Divina Commedia. Quindi abbiamo questa città che è praticamente l’Inferno, e Nadir è l’opposto dello Zenit, quindi qualcosa che sta sotto, in profondità. Avevamo bisogno di un nome per la nostra città e abbiamo deciso per Nadir.

Che tipo di gioco sarà?

È un mix di combattimento jRPG e giochi di ruolo roguelike come Darkest Dungeon, o giochi di carte, deckbuilding, ha questo tipo di sensazione. Quindi è a turni ma con una piccola svolta nel suo sistema di turni. Combatti nemici singoli e molto potenti, uno alla volta, con un gruppo di 3 antieroi.

Cerchi di raggiungere il piano inferiore della città di Nadir. In ogni livello, c’è un boss che devi sconfiggere.  E questi nemici saranno così potenti che avranno barre della salute separate per ogni parte del corpo.

Per riassumere, puntiamo a un combattimento elegante, veloce, con molte sinergie tra i personaggi, ma abbastanza semplice da non perdersi in milioni di parole chiave.

Quali differenze ci saranno rispetto ad Alder’s Blood?

Praticamente tutto è diverso. L’unica somiglianza è che entrambi i giochi sono a turni. Mentre Alder’s Blood era tutto incentrato sulla furtività, qui è tutto orientato al combattimento. Non c’è sottigliezza in questo, vai e uccidi alcune dannate anime.

Anche Nadir sembra avere uno stile artistico particolare. Puntate moltissimo su questo per le vostre produzioni.

Stavano cambiando in corso d’opera, mentre stavamo provando stili diversi. Quindi in questo momento è un misto di fumettisti come Mike Mignola, Sergio Toppi e Tsutomu Nihei, e rappresentazioni più classiche dell’inferno sotto forma di xilografie. C’è anche un po’ di Giger lanciato lì per una buona misura.

Su cosa si focalizzeranno la Storia e l’ambientazione e su cosa si ispireranno?

È tutto vagamente basato sulla Divina Commedia di Dante Alighieri, ma principalmente è “ambientazione”, non la storia stessa. Giocheremo gli avatar dei peccati che risiedono nel vuoto che circonda la città di Nadir. È un ambiente piuttosto cupo, con molte anime dannate che riempiono ogni piano della città (i gironi dell’inferno dalla Divina Commedia).

Nadir

Che tipo di personaggi (e classi giocabili) avremo?

In questo momento stiamo lavorando su personaggi che rappresentano ciascuno dei Peccati Capitali, quindi abbiamo piani per otto personaggi. Sì, 8, nel giorno in cui ne avevano uno in più.

Ognuno di questi avrà le sue caratteristiche, come la dipendenza dall’attacco o dalla difesa, combinando diversi effetti di stato, e così via. In questo momento abbiamo tre avatar funzionanti:

Ira: sacrifica la propria salute per costruire combo. È un tipo di personaggio con il quale si rischia.

Orgoglio: fa più affidamento sugli effetti che vengono inflitti per costruire le proprie combo.

Lussuria: molto probabilmente è il personaggio più complicato. Lavora, infatti, su tutti i tipi di effetti speciali che abbiamo nel gioco.

Parlateci del gameplay (meccaniche di battaglia, dinamiche, coperture tattiche e altro) quali nuove funzionalità proponete?

Il Threat Counter è la nostra svolta nel sistema di turni. Invece di punti azione, abbiamo questo contatore, ogni abilità costa alcuni punti da quel contatore. Quando raggiunge lo zero, inizia il turno nemico. Dovrete bilanciare le abilità dei vostri personaggi, in modo da avere le abilità giuste al momento.

Dovreste anche provare a ritardare il turno del nemico per costruire una combo migliore. Alcune abilità possono aggiungere punti al Segnalino Minaccia permettendovi di prolungare il vostro turno.

I nemici telegraferanno i loro attacchi, così saprete chi verrà attaccato e con quale tipo di attacco, così potranno prepararvi di conseguenza.

Una domanda che può sembrare insolita ma vi facciamo comunque: chi realizzerà la colonna sonora?

Non siamo ancora sicuri. Abbiamo alcuni contatti da Alder’s Blood times, ma non abbiamo ancora deciso.

Che tipo di colonna sonora possiamo aspettarci?

Sicuramente qualcosa di forte. Che cosa esattamente? Lascio a chi davvero conosce l’argomento. Ma di sicuro voglio qualcosa di epico.

Vi rivolgerete al crowdfunding per aiutare lo sviluppo come è stato per Alder’s Blood?

Stiamo esaminando queste opzioni, sì. Alder’s Blood è stata una campagna Kickstarter di successo, quindi questa volta sarebbe più facile. Vorremmo sicuramente fare il più possibile pur rimanendo indipendenti con esso.

Quando dovrebbe essere rilasciato Nadir e per quali piattaforme?

Fine 2020 / inizio 2021, stiamo valutando l’accesso anticipato per Nadir. Vogliamo rilasciarlo su tutte le principali piattaforme, ma l’obiettivo principale sarà PlayStation e Switch.

State pensando a una versione per PS5 e Xbox Series X?

Perché no? Vedremo come apparirà il supporto per gli indie sulle nuove console, quanto costeranno i devkit, e così via. È un po’ troppo presto per questo.

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