Going Medieval, Prime Impressioni sulla closed beta

Un viaggio al principio di un suggestivo simulatore medievale incentrato sulla fondazione e sulla gestione di un insediamento

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Lo scorso maggio venne annunciato al mondo Going Medieval, un interessante progetto incentrato sulla fondazione e sulla gestione di un insediamento in epoca medievale. L’intenzione dello studio indipendente Foxy Voxel è chiara. Offrire alla community un gestionale sì intuitivo e di facile utilizzo, ma anche e soprattutto complesso e ricco di variabili di cui tener conto. Un quadro generale che ha l’obiettivo di restituire un’immagine dell’apparentemente semplice vita quotidiana all’interno di un villaggio o di un castello.

Il titolo sembra trarre ispirazione sul fronte gestionale da titoli come Imperium Civitas e Rimworld, ma anche qualcosa dai primi Stronghold, dei quali l’ambientazione non è, dopotutto, troppo dissimile. Eppure non manca qualche innovazione, come la possibilità di costruire su tre dimensioni che rimanda in parte alla libertà imperante su di un Minecraft. Distribuito dal publisher The Irregular Corporation, il gioco verrà rilasciato prossimamente su Steam in accesso anticipato.

Una fase che con ogni probabilità durerà parecchio ma che, date le premesse, sembra che varrà la pena attendere in previsione della release di una versione completa, 1.0. Di seguito le nostre prime impressioni sulla closed beta di Going Medieval. Vi auguriamo una piacevole lettura.

UN NUOVO INIZIO

Going Medieval è ambientato in Inghilterra, a cavallo del XIV secolo. Ci troviamo infatti nel 1351, qualche anno dopo rispetto alla devastante epidemia di peste bubbonica (1348-1349) che colpì il paese causando diversi milioni di morti. Nel gioco la situazione è resa ancora più tragica, poichè qualche riga di testo in principio di partita fa riferimento alla perdita della quasi totalità della popolazione (più del 95%). Con i sopravvissuti che si sarebbero poi lasciati tutti alle spalle, abbandonando la loro terra d’origine.

Questo fino all’arrivo (o meglio, il ritorno) di tre coloni coraggiosi, vogliosi di ricominciare in una terra vergine, in cui la natura ha (ri)preso il sopravvento. Per iniziare dovremo scegliere il nome dell’insediamento, realizzare/personalizzare il nostro stemma araldico e scegliere modalità e caratteristiche della mappa. La closed beta ha a disposizione solamente una mappa, “valley”, a dimensioni predefinite. A livello di modalità è invece possibile scegliere tra la standard e la builder. Dove la seconda si concentra sulla possibilità di dar sfogo alle proprie voluttà architettoniche, senza badare ai tanti aspetti simulativi propri di un gestionale.

Prima di iniziare potremo generare randomicamente i nostri tre coloni di partenza, ognuno con le proprie capacità e talenti

Nella modalità standard, fulcro dell’esperienza che Going Medieval può e vuole offrire, dovremo invece curarci di ogni singolo aspetto. Legato in primis alle possibilità e ai bisogni dei coloni, ma anche e soprattutto alla gestione a 360 gradi del nostro insediamento. Sarà bene perciò assicurarsi un gruppo di coloni equilibrato in principio di partita. Con il passare del tempo sempre più sopravvissuti verranno a vivere nel nostro insediamento.

E al pari dei tre coloni di partenza, ognuno di loro sarà unico. Statistiche inerenti vari tipi di abilità (cucina, carpenteria, medicina ecc), perk che potranno presentare sia effetti positivi che negativi, e anche caratteristiche “personali” come l’orientamento religioso, l’età e il proprio background. Tutte variabili che incideranno in misura diversa sul loro comportamento e rendimento.

LABORA ET LABORA

A un certo punto i coloni avranno bisogno di riposare. In attesa di costruire dei letti, potremo ricorrere a dei giacigli realizzati con la paglia

Similmente al mondo moderno, anche nel Medioevo c’erano due tipi di paesaggio. Uno visibile, rappresentato dai castelli, villaggi e in generale insediamenti contrapposti alla natura e non solo. E poi uno invisibile, costituito dalle reti sociali che legavano le persone tra di loro, come i coloni a un nobile o a un monastero. Going Medieval agisce perlopiù sul primo versante, ma ha altresì gettato solide basi per la componente sociale del gameplay.

L’abilità “Speechcraft” per esempio sembra fare riferimento a delle funzioni che verranno implementate in futuro. Come la possibilità di convertire alla propria causa altri coloni, sulla base delle capacità oratorie e di affinità, anche di natura religiosa. Nel frattempo dovremo “accontentarci” di gestire un gran numero di altri aspetti. Potremo infatti organizzare le giornate dei nostri coloni, stabilendo orari di lavoro e di riposo. E, magari sulle base delle loro inclinazioni, stabilire per ognuno di essi delle priorità in termini di mansioni.

Da una modesta capanna nella natura selvaggia si potrà arrivare a un insediamento florido e pullilante di vita e attività

Come è facile immaginare lo scopo, così come il divertimento, sta nell’espandersi sempre di più. Costruendo edifici, realizzando banchi da lavoro e altre strutture di supporto, e in generale portando prosperità e abbondanza all’interno della propria comunità. La componente realizzativa è contraddistinta dalla libertà di erigere porte, muri, pavimenti, finestre ecc su tre dimensioni.

Come in un gestionale tradizionale non potremo controllare i coloni direttamente, in stile RTS. Ma dovremo viceversa stabilire le azioni da compiere all’interno del territorio, come il disboscamento o la coltivazione di un’area. La possibilità di ruotare liberamente la visuale (così come di zoomare) ci faciliterà il compito di tenere tutto sotto controllo, prendendo via via le decisioni strategiche più assennate. Senza dimenticare qualche momento di sana contemplazione su quanto faticosamente realizzato.

POCO MA (MOLTO) BUONO

A volte capita di esagerare, come nel caso un colono stremato dalla fatica durante la realizzazione di una porta di legno

Il trailer di Going Medieval fa intendere molti degli sviluppi che Foxy Voxel sembra avere in programma per il proprio gestionale, che anche sul fronte tecnico rimane assai coerente a se stesso. Modesto, ma estremamente ambizioso. Non mancano anomalie e imperfezioni assortite che tuttavia non possono che essere imputate all’attuale fase di closed beta che il titolo sta attraversando. Una produzione indipendente che passa anche e soprattutto dal motore grafico, ben distante dall’essere all’avanguardia ma comunque capace di regalare degli scorci veramente suggestivi.

Le poche texture presenti risultano infatti assai curate, e nella loro (a tratti estrema) semplicità finiscono tuttavia con l’offrire un colpo d’occhio davvero niente male. Ciò è dovuto principalmente al sapiente utilizzo delle luci e delle ombre, che spiccano su tutte le altre componenti visive. Le texture in alcuni casi assenti del tutto e gli algoritmi relativi al comportamento dei paesani (non sempre brillante e preciso) sono solo alcuni dei difetti che certamente verranno risolti nella lunga fase di sviluppo che ancora attende il titolo. Colorato e vivace, accogliente e pullulante di vita. Proprio come un villaggio ideale, medievale e non.

Il motore grafico è certamente assai modesto, eppure non mancano momenti e inquadrature che rendono giustizia alla cura riservata a luci e ombre

COMMENTO FINALE

Going Medieval è una promessa che se mantenuta garantirà gloria e prosperità; tanto agli appassionati del genere (in-game) che agli sviluppatori (out-game). Le premesse infatti sono davvero incoraggianti, e lasciano ben sperare in merito a un futuro roseo per l’ambizioso progetto del team indipendente Foxy Voxel. Per quanto non rivoluzionarie in sé, le idee messe in campo sono buone e tante.

Esse rendono il titolo complesso e profondo a dispetto della (probabilmente temporanea) semplicità di realizzazione, a sua volta accompagnata da un’intuitività non comune per un genere come quello dei gestionali. Il lavoro da fare è ancora tanto, ma mai come in questo caso si può dire quanto chi ben comincia si trovi già a metà dell’opera.