Death Stranding (qui la nostra recensione) è e resterà uno dei titoli più memorabili della generazione, ormai prossima a lasciare il testimone a quella successiva. La dimostrazione di cosa un game designer può realizzare una volta libero dal giogo di logiche di mercato imposte da una compagnia più grande a cui dover rendere conto. Ma altresì un’opera d’arte videoludica portatrice di un messaggio forte, radicato e attuale in ogni epoca e circostanza.
Sulla scia di tale messaggio il publisher 505 Games ha voluto onorare l’importanza dell’atto di stabilire connessioni dando alla community di appassionati l’opportunità di entrare in contatto con uno dei membri principali di Kojima Productions. Stiamo parlando dell’art director Yoji Shinkawa, uno dei principali collaboratori di Hideo Kojima, con cui ha lasciato Konami nel 2015 fondando lo studio di sviluppo indipendente autore dell’acclamato Death Stranding.
Shinkawa si è infatti prestato a una sessione AMA (Ask Me Anything) su Reddit, nel quale ha risposto a una selezione di domande poste dagli utenti del celebre portale social. Questa sorta di “intervista interattiva” si è svolta stamattina, alle 7 del mattino italiane, e ha visto il noto art director rispondere a un gran numero di domande e curiosità. Inerenti sia al lavoro svolto in Death Stranding che sulla propria vita privata e gusti personali.
Abbiamo selezionato per voi le 10 domande (con relative risposte) a nostro avviso più interessanti. Fermo restando che potete trovare l’intera intervista interattiva a questo link. Buona lettura.
YOJI SHINKAWA RISPONDE
Quanto è stato complesso realizzare il design dei personaggi di gioco, che tuttavia sembrano così pratici e realistici? Prendiamo per esempio uno come Sam (il protagonista ndr), quanto tempo è stato speso per progettare il suo abbigliamento, e in particolare le varie cinture, cinghie ecc? Il dettaglio è sbalorditivo. Potresti guidarci brevemente attraverso il processo di realizzazione?
Come hai sottolineato, poiché il gioco è fotorealistico dovevamo considerare non solo il design generale ma anche come preservare un’impressione di realismo. Altrimenti il gioco non sarebbe stato “autentico”. All’inizio, l’abito di Sam aveva un design più futuristico, simile a una tuta spaziale. Ma poiché questo non sembrava abbastanza realistico ho pensato che avrebbe potuto compromettere la capacità di immersione e immedesimazione da parte del giocatore. Così ho fatto in modo di rendere il tutto più realistico, e ho realizzato la tuta di Sam con uno stile più simile a una tuta da lavoro, di quelle che potresti vedere tranquillamente nella vita reale. Attrezzatura e attrezzi, come l’imbracatura, sono stati inseriti nel gameplay in linea con tale filosofia di realismo.
Quale passaggio è stato cruciale nel tuo progresso come artista per poter eventualmente arrivare a saltare un bozzetto iniziale? Inoltre, con quale materiali hai solitamente più problemi in termini di disegno, pittura ecc (legno, metallo, stoffa e così via)? Infine, c’è qualche manga che ti è veramente piaciuto e che ora ti viene in mente?
Considero molto importante il bozzetto iniziale, perciò non sono solito saltarlo molto. Per quanto riguarda i materiali, penso che quello più difficile da rappresentare in termini di giochi sia il tessuto: è davvero difficile farlo sembrare naturale. Per rispondere alla tua domanda in più, ho letto molto AKIRA e Nausicaä della Valle del vento quando ero bambino. Da adulto invece leggo sempre un manga ninja chiamato Azumi. Recentemente uno che mi è davvero piaciuto è un manga incentrato sui samurai, di nome Ichigeki.
Sono stati scelti prima gli attori, sui quali sono stati poi progettati i personaggi? O sono stati loro a essere scelti sulla base dei tuoi disegni? E infine quali sono state le principali influenze per il tuo stile artistico? Sembra una bellissima miscela di realismo e vecchi manga seinen.
Fin dall’inizio è stato deciso che Norman (Reedus ndr) avrebbe interpretato Sam Porter Bridges. Non è che la maggior parte degli altri personaggi fosse già stata scolpita nella pietra insomma. A volte mi ritrovo a disegnare un personaggio prima ancora che vengano determinate per lui delle azioni o altro in termini di trama. Infatti non è certo garantito che tale immagine venga poi utilizzata come base per quel personaggio specifico. Nel caso di Death Stranding ho deciso i costumi e i relativi accessori considerando l’immagine di ogni attore prescelto.
Disegni solo per lavoro o lo fai anche nel tuo tempo libero? In quest’ultimo caso, si tratta di soggetti aventi stili simili a ciò che hai realizzato professionalmente o sono completamente diversi? Infine, nel caso non ti fossi occupato di direzione artistica all’interno dell’industria videoludica, di che cosa ti saresti occupato? O addirittura c’è qualcosa che vorresti fare in futuro con la tua arte?
Al di fuori del lavoro sono solito fare molti scarabocchi e bozzetti. Non di rado traggo da questi ultimi idee e ispirazioni per poterci poi lavorare sopra a livello professionale. Mettendo da parte il settore dei videogiochi, mi piacerebbe progettare automobili.
Hai mai avuto timore di finire con il rendere Death Stranding simile a Metal Gear Solid? Come sei solito evitare la ridondanza nel lavoro pur mantenendo il tuo stile iconico?
Death Stranding ha una visione del mondo completamente diversa da Metal Gear, quindi anche l’approccio al design risulta essere completamente differente. Volevamo che Sam avesse un’immagine di “eroe” diversa da quella di Snake; dunque ritengo che il prodotto finale sia diventato diverso da Metal Gear in maniera naturale e spontanea.
C’è uno o più colori con cui ti piace particolarmente lavorare? Se sì, perché sono i tuoi preferiti?
I miei preferiti sono il bianco e il nero. I colori della carta e dell’inchiostro. Tale preferenza si rispecchia anche nella mia automobile, che è bianca, ma con un tettino nero.
Quali artisti hanno principalmente influenzato il tuo stile caratteristico?
La persona che mi ha influenzato e ispirato maggiormente è stata senza dubbio Yoshitaka Amano (character designer e illustratore noto per aver lavorato all’intera serie di Final Fantasy ndr). A livello di meccaniche invece è Kou Yokoyama ad aver avuto l’impatto più grande sul sottoscritto.
Sembra che tu abbia curato la direzione artistica di alcuni romanzi. Sei solito accettare spesso lavori su commissione inerenti (anche) la realizzazione del design di personaggi per altre compagnie su videogiochi, anime, romanzi, manga, ecc?
A poco a poco, abbiamo ricevuto sempre più richieste dall’esterno dell’azienda (Kojima Productions ndr). Certo non è facile per noi prendere in carico tutte le richieste, poichè il nostro compito principale è quello di sviluppare videogiochi. Tuttavia in qualità di appassionato sono stato molto felice quando mi è stato chiesto di realizzare la copertina per la versione giapponese del romanzo Shooter.
C’è qualche direzione artistica videoludica o qualche artista che senti di apprezzare in particolare?
Per quanto riguarda i giochi retrò, mi piace molto Genpei Tōma Den. In termini di visione del mondo, penso che l’atmosfera di The Order 1886 sia davvero piacevole. Mi piacerebbe vedere un sequel.
C’è qualche personaggio in Death Stranding del quale ti sarebbe piaciuto realizzare diversamente il design, anche a costo di comprometterne l’adattabilità alla visione del gioco? E quale è il personaggio, presente nel gioco, con il design più vicino all’idea iniziale che avevi in mente per lui?
La prima CA (Creatura Arenata ndr) che ho progettato era più simile a un mostro immaginario, e sembrava davvero molto fantasy. E’ stato difficile esplorare il concetto di design per rendere tutto il più realistico possibile. Riguardo alla seconda domanda mi viene in mente Cliff. Una volta che avevamo deciso di affidare il ruolo all’attore Mads Mikkelsen, ci siamo resi conto che non avremmo potuto scegliere nessuno di più adatto. Le foto che gli abbiamo scattato con addosso l’attrezzatura da combattimento restituivano del tutto l’immagine che avevamo nella mente per il suo personaggio.
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