Roguelike. Un sottogenere dei giochi di ruolo contraddistinto principalmente da mappe generate proceduralmente e morte permanente del personaggio. Un susseguirsi virtualmente infinito di una “run” dopo l’altra, nel tentativo di totalizzare un punteggio migliore, o comunque andare più lontano nei confronti della finalità del gioco stesso. A questo redditizio filone si aggiunge UnderMine, il dungeon crawler roguelike realizzato dallo studio Thorium.
Il titolo ha esordito su Steam quasi un anno fa, con una fase di accesso anticipato che si concluderà ufficialmente domani, quando verrà rilasciata la versione 1.0. Un cammino scandito da un aggiornamento dopo l’altro, in cui gli sviluppatori hanno voluto prestare attenzione ai suggerimenti e alle richieste di una community in crescita. Non mancando nel frattempo di implementare nuovi contenuti, in grado di rendere il gioco più ricco e vario. Di seguito la nostra recensione della versione Pc di UnderMine, che sarà disponibile anche su Xbox One. Vi auguriamo una piacevole lettura.
MINATORI DA E PER GENERAZIONI
Pur traendo ispirazione da colleghi roguelike affermati quali The Binding of Isaac e Rogue Legacy, UnderMine fa il possibile per distinguersi, proponendo un dungeon crawler non rivoluzionario, ma ben equilibrato nelle sue caratteristiche. Nel titolo vestiremo i panni di un minatore dietro l’altro, impegnato a cercare ricchezze in una profonda e misteriosa miniera.
Una volta varcata la sua soglia per la prima volta verremo accolti da Arkanos, un tipico mago da gioco di ruolo fantasy, che ci avviserà circa i pericoli che si annidano nei piani inferiori. Dove si aggirano creature misteriose e da dove provengono dei terremoti innaturali, per giunta con una certa cadenza. Come ogni buon roguelike che si rispetti il fulcro di UnderMine è il gameplay. Di certo non l’incipit, veloce e sbrigativo, che comunque si affianca alla buona caratterizzazione che contraddistingue i vari npc secondari.
Come ogni buon roguelike che si rispetti il fulcro di UnderMine è il gameplay. Di certo non l’incipit, veloce e sbrigativo, che comunque si affianca alla buona caratterizzazione che contraddistingue i vari npc secondari. Personaggi che potranno essere tratti in salvo durante le ripetute discese nelle miniere e che potranno contribuire all’impresa vendendo strumenti utili.
L’aspetto peculiare del titolo è la progressione a tinte rpg unite a un “sistema legacy”. Al pari dei dungeon, anche i minatori saranno generati proceduralmente nel nome e nell’aspetto. Alla morte di uno di loro potremo riprovare la discesa nelle miniere nelle vesti di un altro. Il quale tuttavia conserverà i potenziamenti acquisiti a suon di oro sonante nell’hub di gioco. Più HP, maggiori danni inflitti e via discorrendo.
MORTO UN PAPA SE NE FA UN ALTRO
I dungeon saranno infestati da molti nemici e pericoli, ma anche da tanti tesori. Il più importante è certamente l’oro, che potremo raccogliere principalmente da vene situate nelle pareti e da casse. Esso servirà anche ad acquistare strumenti utili come le bombe, destinate principalmente a rompere pareti di roccia e fare danni a gruppi di nemici.
Dai vari npc potremo inoltre acquistare potenziamenti, sia definitivi che temporanei, con cui poterci lanciare in una nuova run. Per le quali ci saranno tuttavia altre variabili che contribuiranno a rendere il gameplay più vario e divertente. Come le pozioni (circa 64), e soprattutto le reliquie (circa 154). Oggetti capaci di conferire numerose abilità utili nel combattimento o nell’esplorazione delle miniere.
Vantaggi che tuttavia rimarranno legati al singolo personaggio. In UnderMine la morte di un minatore è per l’appunto definitiva, e non priva di conseguenze. Con essa perderemo tutte le reliquie e le pozioni raccolte, come anche una considerevole quantità d’oro. A quest’ultima potremo in parte rimediare grazie al fabbro, che venderà tra gli altri un potenziamento per il sacco capace di farci perdere meno oro dopo ogni morte.
Abilità certo, ma anche pianificazione. Scegliere cosa potenziare prima, dove avventurarsi.. Anche in un titolo con mappe ed elementi generati proceduralmente, si può fare in modo che nulla venga lasciato al caso. Nelle varie stanze di ogni piano si possono trovare tesori e nemici, ma anche trappole e altri pericoli ambientali. Esplorare un piano per intero permetterà di certo di non mancare neppure un tesoro o un oggetto utile: ma occhio ai rischi.
BOSS E COMBATTIMENTI
Anche se le stanze e i rispettivi contenuti variano a ogni ingresso, la suddivisione delle miniere segue uno scherma lineare. A ogni tot piani corrisponde infatti una “sezione”, dove per poter passare a quella successiva dovremo sconfiggere un boss. Se ci riusciremo, i minatori successivi eviteranno di doverlo affrontare ancora, e potranno scendere direttamente alla sezione successiva.
Oltre a non spiccare per varietà, il sistema di combattimento risulta poco spettacolare data la penuria di animazioni e movimenti elaborati. Esso è più che mai concreto ed efficace.. Il nostro minatore potrà servirsi sia di un attacco a distanza ravvicinata (uno swing con il piccone), sia di uno a distanza. Con quest’ultimo potrà lanciare il suo piccone, che roteando andrà a funzionare con un boomerang.
Anche se grezzo, il combat system risulta dunque efficace e preciso. Lo stesso però non si può dire del movimento. Il minatore è privo della possibilità di correre. Un aspetto che sarà in parte risolto quando potremo mettere le mani su degli stivali che aumenteranno la velocità di movimento, e che potranno essere attivati o disattivati a piacimento. Oltre a questo manca qualcosa di assimilabile a una schivata.
L’unico modo possibile per evitare certi colpi avversari e molti ostacoli ambientali sarà quello di saltare. Qualche frazione di secondo di invulnerabilità in aria, da considerare assieme alla moderata estensione del salto in sé. In alcune circostanze sarà di conseguenza inevitabile provare frustrazione verso la limitatezza di funzioni di movimento e combattimento del minatore, che inoltre non beneficia di alcun mutamento estetico dopo aver raccolto le reliquie (come invece accade in The Binding of Isaac).
POCO MA BUONO
Nell’esplorazione dei dungeon in UnderMine non mancheranno collezionabili ed elementi nascosti da cercare, in compagnia di diversi famigli che fungeranno da supporto. Una ragguardevole ricchezza di elementi, che va di pari passo con un comparto tecnico gradevole e curato. Dalla grafica, realizzata con una graziosa pixel art, al sonoro. Contraddistinto da pochi brani (che potrebbero risultare ripetitivi alla lunga), che tuttavia si ben si sposano con l’atmosfera generale del titolo. Che in ogni caso riesce a centrare il suo obiettivo. Cioè quello di invogliarci a scendere nelle miniere, ancora e ancora, nel tentativo di risolvere il mistero che si cela dietro di esse.
Sul fronte dell’ottimizzazione il titolo gira in maniera fluida e scorrevole. E nonostante sia decisamente poco esigente in termini di requisiti tecnici rimane capace di regalare dei piccoli ma gradevoli colpi d’occhio durante le avventure nelle viscere della terra. L’ottima quantità di contenuti complessiva garantisce buone dosi di longevità e rigiocabilità, e nonostante i diversi limiti evidenziati c’è da scommettere che UnderMine potrà arricchirsi ulteriormente in futuro, con nuovi aggiornamenti da parte dello studio Thorium.
COMMENTO FINALE
UnderMine è un progetto concepito e realizzato da un team indipendente, Thorium, composto da appena due persone. Una delle quali è Derek Johnson, ingegnere del software con un passato presso Relic Entertainment (studio autore, tra gli altri, di diversi Warhammer e Company of Heroes). Di certo non un novellino, che insieme al game designer Clint Tasker propone al grande pubblico un dungeon crawler discreto, ricco di tanti ottimi spunti. Come la progressione, che infonde in sé elementi da gioco di ruolo combinati con i punti fermi del roguelike, quali permadeath ed elementi generati proceduralmente.
Nonostante l’ottima quantità di contenuti che rende in ogni caso consigliabile l’acquisto, emergono comunque i limiti del titolo. Da ricercare principalmente in un combat system grezzo e poco dinamico, insieme alla minore attenzione rivolta verso certi elementi di gioco. Come per esempio la non modificabilità estetica dei minatori a fronte di tante reliquie portate. Un lavoro con un ottimo potenziale, i cui limiti avrebbero meritato una chance di rimozione, magari con una campagna Kickstarter ad hoc. Dato l’estro e la bravura complessivamente dimostrati, tuttavia, non sono da escludere novità in futuro da parte dei due sviluppatori.
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