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Diablo IV, le novità di giugno 2020

Blizzard parla degli aggiornamenti sullo sviluppo dell’atteso ARPG. Il team sta lavorando da casa a causa del particolare periodo

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Torniamo a parlare dopo qualche tempo di Diablo IV. Blizzard ha infatti diffuso un lungo post sul suo blog dove parla di progressi nello sviluppo dell’attesissimo ARPG fatti negli ultimi mesi.

Il team fa notare come in questo particolare momento, stia lavorando solamente da casa. E ci fa vedere come sta gestendo lo sviluppo delle prime grandi tappe del gioco e ci fornisce un aggiornamento sulle funzioni rivelate alla BlizzCon l’anno scorso. Gli sviluppatori condividono anche alcuni dettagli sulla storia di Diablo IV e su come questa verrà resa più coinvolgente migliorando le interazioni e conversazioni con i PNG, rivelano come alcune funzioni del multigiocatore si svilupperanno nel mondo aperto, ci aggiornano sulle modifiche agli oggetti e alla progressione, e molto altro ancora.

Per tutti i cacciatori di Predoni Goblin là fuori, il team ha anche incluso un’anteprima di alcuni dei nuovi oggetti depredati durante gli ultimi test di gioco.

INFORMAZIONI SOMMARIE

Le nuove informazioni in questo post includono:

Un’occhiata a una delle cinque regioni di Sanctuarium: le Steppe Aride.

Il mondo aperto giocherà un ruolo chiave in Diablo IV e gli accampamenti non saranno da meno. Il team condividerà alcune informazioni su questi importanti luoghi invasi dai nemici che possono essere conquistati dai giocatori. Una volta ripuliti, gli accampamenti diventeranno avamposti con PNG alleati e fungeranno da crocevia intermedi.

Un’anteprima di alcuni filmati di gioco dell’esperienza delle Steppe Aride.

La filosofia del team sulle dinamiche del multigiocatore nel mondo aperto e su come fare in modo che il mondo di Sanctuarium risulti sempre pericoloso in Diablo IV.

A seguire tutte le informazioni su quella che è una versione pre-alpha, come si evince dal marchio nelle foto allegate a questo speciale. Qui il post completo sul blog di Blizzard.

TEST DI GIOCO DEL TEAM

Come con molti altri giochi, gli sviluppatori hanno organizzato lo sviluppo di Diablo IV impostando delle tappe chiave per il team. Spesso, questi momenti culminano con una build da giocare e analizzare insieme. Per esempio, le tappe che hanno portato alla BlizzCon 2019 sono culminate in un test di gioco della demo che è stato usato per mostrare il gioco durante la convention. In questo modo, oltre a poter dare una prima occhiata al risultato del lavoro, abbiamo potuto anche mettere alla prova la demo, isolando ulteriori bug e apportando dei miglioramenti prima dello spettacolo.

Per raggiungere la tappa più recente, gli autori si sono concentrati su tutti gli elementi presenti in una zona chiamata Steppe Aride, completa di contenuti della campagna, elementi del mondo aperto, oggetti, una sottozona PvP, spedizioni e anche un filmato, a completamento della storia della regione. L’obiettivo, quindi, era far giocare il team da casa per due giorni interi, per poi passare un po’ di tempo ad analizzare i dati e discutere le nostre reazioni.

Naturalmente, gli sviluppatori giocano spesso e volentieri, ma per lo più esaminano singole caratteristiche o aree. Prendersi il tempo di giocare tutti insieme la stessa build per diversi giorni dà loro una prospettiva diversa, consentendo di vedere come tutte le attuali funzioni si armonizzino in un tempo più lungo. Era questo l’obiettivo che si erano posti prima di sapere che avrebbero dovuto lavorare tutti da casa, ma alla fine si è rivelato un ottimo modo per restare in contatto come team.

Inutile aggiungere che i progressi non riguardano solo i test di quest’area. Gli sviluppatori stanno realizzando molte altre aree del gioco. Le Steppe Aride sono solo una regione sulla quale si sono concentrati maggiormente al fine di creare un’esperienza completa e coesa dalla quale ricavare alcune osservazioni.

LA STORIA

Alcune cose si sono evolute, nel modo in cui gli sviluppatori affrontano il racconto della storia di Diablo IV. Innanzitutto, parliamo delle conversazioni. In Diablo III gli autori affidavamo a dei riquadri nell’interfaccia utente, con il nome e il ritratto di un personaggio.

Ora, per le conversazioni, il team sta sperimentando delle telecamere generate dagli strumenti ma coreografate in modo manuale. Per le interazioni semplici con gli NPC, si avvicinerà la telecamera ai personaggi (pur mantenendo la generale prospettiva isometrica) e utilizzano una libreria di animazioni per trasmettere l’atmosfera generale dello scambio. Per le conversazioni più complesse, si adotta un approccio simile per la telecamera, ma poi i movimenti e le animazioni dei personaggi sono realizzati manualmente. Questo consente di creare momenti complessi nella storia mantenendo il giocatore il più possibile all’interno nel mondo di gioco. Ecco uno scatto da una di queste interazioni.

Il secondo punto che Blizzard sta sviluppando, per quanto riguarda la narrazione della storia, riguarda i filmati in tempo reale (o RTC). In questi casi, si prende la telecamera e si tratta la narrazione in modo simile a un film, quindi viene limitata questa tecnica ai momenti più importanti della storia.
I filmati in tempo reale hanno dei grandi vantaggi: per esempio, è possibile mostrare in scena il vostro personaggio con la sua armatura attuale, così com’è mentre lo giochi. Ma è possibile anche visualizzare il filmato con la risoluzione attuale e con le impostazioni grafiche abilitate, in modo che resti più fluido, come parte integrante del gioco.

Durante la demo alla BlizzCon erano disponibili alcuni primi abbozzi di filmati di gioco in tempo reale. I team dedicati ai filmati e ai motori grafici hanno apportato molti miglioramenti da allora.

I filmati di gioco di Diablo IV contribuiscono alla creazione di un’atmosfera oscura.

IL MONDO APERTO

Una delle principali novità che sarà introdotta nella serie di Diablo è il mondo aperto di Sanctuarium. Quindi, da una parte potrete concentrarvi sulla campagna della storia, ma ci sarà anche una gran varietà di sistemi e contenuti nel mondo aperto, da scoprire lungo la strada. Se si vorrà fare una pausa dalla campagna principale per esplorare, fare un po’ di artigianato o dedicarti al PvP, si potrà fare.

Durante il test di gioco, il team ha visto un po’ di questa variabilità in azione. Con una sessione di gioco continuata, gli sviluppatori hanno impiegato per completare i contenuti della campagna della regione, e quelli che sono rimasti concentrati solo sulla trama hanno terminato l’arco narrativo principale in meno della metà del tempo medio (e, ovviamente, sono stati in grado poi di fare anche i contenuti secondari). Blizzard pensa che la possibilità di avvicinarsi al gioco con un diverso equilibrio tra storia e contenuti secondari, più personalizzato, renderà giocare (e giocare nuovamente) la campagna più piacevole rispetto ai precedenti GdRA.

Ci sono molte attività nel mondo aperto, come l’artigianato, gli eventi, il PvP e le missioni secondarie, ma forse la novità più popolare sono stati gli accampamenti. Si tratta di località importanti invase dai nemici, che una volta ripulite si trasformano in avamposti con PNG amichevoli e che possono fare da crocevia intermedi. Per quanto ci sia una storia dietro ogni accampamento, la maggior parte della narrazione è grafica e le missioni non inviano i giocatori direttamente lì. Per esempio, uno degli accampamenti nella regione è una città piagata da una maledizione in grado di trasformare gli abitanti in mucchi di sale. Un’altra è una cripta, infestata da uno spirito che possiede i corpi di vari non morti, saltando di scheletro in scheletro finché non lo sconfiggete.

Il team ha voluto sottolineare i cambiamenti percepiti nel mondo man mano che i giocatori riconquistano un piccolo pezzo di Sanctuarium per restituirlo alla gente comune.

Infine, le cavalcature sono un’altra cosa che è possibile ottenere giocando. È piaciuto molto il modo in cui il mondo aperto interagisce con le cavalcature: è possibile raggiungere gli obiettivi più rapidamente, evitando spostamenti o combattimenti inutili. Anche gli oggetti per le cavalcature rappresentano una nuova prospettiva per la progressione del personaggio.

Una delle cose preferite degli autori, parlando di cavalcature, è il fatto di poterle personalizzare attaccando un trofeo alla sella, per far vedere agli altri giocatori di aver completato una sfida nascosta nella zona. Naturalmente, c’è ancora molto lavoro da fare. Per esempio, per quanto riguarda il movimento e le regolazioni, attualmente capita ancora troppo spesso di restare bloccati contro oggetti invisibili o di essere disarcionati da un colpo nemico casuale. Sono tutte cose che miglioreranno, e più giocheremo, più verranno perfezionate.

MULTIGIOCATORE

La messa a punto del giusto approccio alla modalità multigiocatore in Diablo IV è stata impegnativa. L’obiettivo è sempre stato incorporare elementi da mondi di gioco condivisi senza che il gioco dia mai la sensazione di svolgersi in un territorio completamente multigiocatore. Per essere chiari: questa è una filosofia di gioco, non una limitazione tecnologica. Secondo gli sviluppatori, il gioco smetterebbe di essere Diablo e il mondo sembrerebbe meno pericoloso se si vedessero in giro troppi altri giocatori o se questo succedesse troppo spesso.

Ecco alcuni esempi. Le spedizioni e i momenti chiave della storia sono sempre privati, solo per il giocatore e il suo gruppo. Una volta completata la storia e trasformata la città in un centro, capiterà di imbattersi in alcuni altri giocatori, al suo interno. Sulla strada, a volte, vi imbatterete in un altro giocatore, qua e là.

E infine, se vi doveste recare in un luogo in cui si sta svolgendo un evento mondiale, potreste trovare un cospicuo gruppo di giocatori che cerca di difendersi da un attacco di un’orda cannibale o di abbattere Ashava, il demoniaco boss mondiale che è stato mostrato alla BlizzCon.

Vale la pena sottolineare che, per quanto un certo coordinamento può tornare utile durante questi eventi, non sarete mai costretti a unirvi ad un gruppo. I giocatori in solitaria possono entrare, aiutare a completare l’evento e ottenere la loro ricompensa.

Questo approccio, secondo gli sviluppatori, senza soluzione di continuità al multigiocatore funziona bene.

OGGETTI E PROGRESSIONE

Una delle cose più utili, nel test di gioco di due giorni degli sviluppatori, è stata la possibilità di ottenere un feedback migliore sulla progressione dell’armatura perché c’è stato un senso di continuità: le scelte di equipaggiamento e abilità fatte il primo giorno hanno avuto delle conseguenze sul secondo giorno (anche se alcuni di noi hanno scelto di usare degli altri personaggi, perché avevamo più classi da provare).

ALTRE RIFLESSIONI

Il feedback complessivo del team è stato che, anche in queste prime fasi, Diablo IV è molto divertente da giocare. Le classi, in particolare, stanno seguendo un percorso promettente, di cui il team è entusiasta. Gli sviluppatori stanno prendendo spunto da ciò che rende speciale il sistema dell’arsenale del Barbaro o delle metamorfosi del Druido, cercando modi per applicare innovazioni simili a tutte le classi.

Il test di gioco è stato anche un ottimo modo per mettere alla prova la tecnologia utilizzata. Giocando da casa, gli sviluppatori hanno potuto testare Diablo IV su configurazioni molto diverse, a partire dalle schede grafiche fino alle proporzioni dello schermo e alla velocità della rete. Si è anche avuta l’opportunità di mettere alla prova la nostra tecnologia di client e server, inclusa l’implementazione di correzioni ai problemi durante il test stesso.

Naturalmente, c’è ancora molto lavoro da fare e, per essere chiari, non siamo ancora in una fase alfa o beta. In genere non il team non discute pubblicamente delle prime tappe nel corso dello sviluppo, ma ha ritenuto che sia particolarmente importante continuare a condividere i progressi, in questo anno senza BlizzCon. Inoltre, questa è stata una tappa importante per il team, che ha capito di avere tutti gli ingredienti chiave per creare un ottimo Diablo IV.

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