Alaloth è uno dei videogiochi italiani più attesi di questo 2020 che, purtroppo, la storia ricorderà per ben altro e decisamente triste e più tragico come l’emergenza sanitaria mondiale ancora in corso.
Tornando al nostro mondo, abbiamo contattato Alberto Belli, una delle figure chiavi di Gamera Interactive, per parlare – sia pure rapidamente – di questo RPG (o GdR, se preferite) che si è fatto notare nelle ultime settimane grazie ad un interessante video con 10 minuti di gameplay. In verità il titolo si era fatto già apprezzare nei mesi e negli anni scorsi per una serie di video, artwork ed immagini che hanno catturato l’attenzione degli appassionati.
Questo gioco di ruolo ad ambientazione fantasy è in sviluppo con la collaborazione di Chris Avellone, uno dei veterani dell’industria e sicuramente uno dei guru del settore ruolistico. Potrebbe Alaloth essere una delle sorprese non solo italiane ma a livello globale? Questa è la speranza anche dei giocatori di ruolo italiani e non solo.
Nell’attesa di saperne di più – e nei prossimi giorni non è detto che non ci siano ulteriori novità – vi lasciamo all’intervista con Belli che ci ha spiegato velocissimamente come stanno andando le cose con Alaloth: Champions of the four Kingdoms e dato qualche dettaglio sul gioco. Su come sia nato il progetto, sulla collaborazione con Chris Avellone e sui conenuti, colonna sonora completa. Proprio su quest’ultimo dettaglio, Belli non si è sbottonato troppo a dire il vero ma è comprensibile. Qualche informazione comunque c’è come la conferma che il gameplay sarà sostanzialmente nel mezzo tra Baldur’s Gate e Diablo. Almeno così si evince.
Lo sviluppo sta andando avanti anche se il periodo di pubblicazione è ancora un tabù per meccaniche che esulano le logiche dello sviluppo. In sostanza dovremo aspettare ulteriori aggiornamenti anche per sapere se il titolo sarà localizzato in italiano.
Detto questo, vi lasciamo a questa nostra chiacchierata augurandovi una buona lettura.
Come è nato il progetto di Alaloth?
L’idea di fare un GdR c’è sempre stata. Semplicemente, nelle mie vite precedenti, questo non era possibile. La cosa è diventata più concreta in tempi recenti, avendo messo in piedi degli studi “miei” su cui tuttavia non avevo controllo totale. Gamera invece è stata costruita proprio con l’intenzione di lavorare a un gioco del genere, anche se poi abbiamo fatto tante altre cose in ottica di sostenibilità.
Da cosa deriva il titolo del gioco?
Non ricordo onestamente. In genere si parte con qualcosa che possa essere indicizzato bene. Tra le tante opzioni abbiamo scelto quella che ci piaceva di più tirandola fuori da un calderone fantasy dove abbiamo infilato di tutto. Aloth è un personaggio di Pillars, Lolth è Forgotten Realms. Magari la fusione è arrivata inconsciamente. Di certo ci è piaciuto subito.
Consapevole che questo sia un asso nella manica del progetto, parlaci della collaborazione con Chris Avellone. Quanto sta influendo la sua esperienza?
Nata quasi per scherzo, proseguita nel tempo. Si è trasformata in un bel rapporto anche extra professionale ed è un qualcosa di cui vado fiero. Chris è uno dei più grandi designer occidentali e, al contrario di ciò che in molti pensano o hanno provato a far passare come verità, non parliamo di una collaborazione scontata. Chris riceve centinaia (centinaia) di proposte ogni anno e sceglie i progetti su cui lavorare con molta attenzione, essendo poi progetti sui mette la faccia (e la penna). Essere stati “scelti” è motivo di orgoglio, considerando gli altri prodotti su cui ha lavorato nello stesso periodo (Star Wars, Dying Light 2, Pathfinder…).
Puoi raccontarci un episodio – se c’è stato – in cui un suo intervento, o consiglio, è stato decisivo?
In realtà ci siamo sempre trovati abbastanza allineati su tutto e ovviamente nella creazione della lore di gioco, abbiamo ascoltato tutto ciò che aveva da dire. La cosa strana semmai è stata proprio dare indicazioni e stabilire paletti all’interno dei quali muoversi per lavorare.
Andiamo ad alcune domande più di attualità, la recente pubblicazione del video con gameplay che ci ha mostrato un bell’assaggio di 10 minuti ci ha confortato. Il gioco uscirà nel 2020, ma puoi cominciare a dirci in che periodo?
No, perché il COVID ha stravolto i piani e tutte le scadenze e in questo momento stiamo lavorando con All In, il nostro publisher, per capire come muoverci nei prossimi mesi. Avevamo una serie di attività di marketing legate al lancio molto precise che sono saltate e ovviamente a queste erano legate le operatività e, soprattutto, i numeri. Quindi anche se in termini di sviluppo a noi è cambiato poco o nulla, il lancio sul mercato è un’altra questione, che passa per ragionamenti slegati dallo sviluppo.
L’emergenza sanitaria ha rallentato il vostro cammino? Se si in che misura?
Parecchio, nella misura in cui dopo aver firmato con il nostro publisher, abbiamo impostato cose con in mente un nuovo ufficio e finalmente la possibilità di portare in-house nuove risorse. Che sono arrivate la settimana del 5 marzo. Noi siamo a casa da quella data più o meno. Alcuni nuovi dev sono rimasti bloccati a metà del trasloco, in ARBNB. Senza possibilità di tornare a casa e senza neanche un laptop. E Alaloth non è un progetto nel quale si può entrare da un giorno all’altro senza una prima fase di studio, tuning e on boarding. Diciamo che gli ultimi due mesi abbiamo lavorato al 30%, considerando anche le difficoltà del momento specifico legato alla nostra situazione.
In quanti state lavorando su questo progetto?
14 persone in questo momento.
È chiara l’ispirazione fantasy ad alcuni classici ma dal video gameplay abbiamo notato che c’è comunque una discreta componente dinamica durante i combattimenti. Come descriveresti il gameplay di Alaloth?
Il gameplay di Alaloth è a metà tra quello di un RPG vecchia scuola e un action moderno, portato in visuale isometrica.
Più Baldur’s Gate o Neverwinter Nights? Ed in che percentuale Diablo? O, e se fosse così sarebbe memorabile, semplicemente Alaloth?
Come sopra: semplicemente Alaloth. Cerchiamo di stare nel mezzo.
Storia, gameplay, realizzazione artistica, tecnica, atmosfera, longevità, qual è il punto forte del titolo?
Sicuramente godiamo dei benefici di una lunga preproduzione (14 mesi) per quel che riguarda il world building e la lore, dato anche il lavoro di Chris. Il combat system è l’altro elemento chiave del gioco ovviamente ma siamo contenti anche di come sta venendo fuori lato visual. Del resto parleremo più avanti.
Quanto sarà grande da esplorare il mondo di Alaloth?
Ci sono 4 regni completamente esplorabili oltre a una quinta zona che è poi l’endgame. Ogni regno è caratterizzato da 7 città, 7 Fighting Area, diversi punti di interesse e altre cose al momento ancora hidden (non ancora rese note, ndr). E l’esplorazione è incoraggiata dai sistemi, hardcore come altre feature.
Oltre al Pony Danzante, quali attrattive il mondo di gioco?
Come sopra: son 4 regni con tante cose da scoprire: personaggi, luoghi, leggende.
E quanto sarà longevo in termini di ore sia per la storia principale sia con le eventuali subquest?
Dipende dal giocatore. Non esiste una Main Quest vera e propria. La Main Quest è semplicemente impedire ad Alaloth di tornare dal suo limbo e per far questo occorrerà trovare 4 artefatti da mettere insieme, recandosi poi nell’endgame per fronteggiarlo. Nel mentre ognuno è libero di fare ciò che vuole, sempre tenendo presente che il passare del tempo renderà il mondo di gioco più pericoloso e che ogni regno avrà il suo campione impegnato nella stessa missione.
A tal proposito, ci saranno espansioni o dlc?
Non possiamo ancora parlarne.
La rigiocablità sembra importante: c’è il fattore legacy, come funzionerà?
Completando il gioco sarà possibile sbloccare un editor che consentirà di creare la propria famiglia con la sua araldica, il suo motto e tutto il resto.
Le quest funzioneranno in modo classico o possiamo aspettarci delle novità?
Abbiamo un layer di quest generate randomicamente e un layer di quest scritte da noi. Costruite come in ogni GdR che si rispetti.
Come saranno lo sviluppo del personaggio e del party?
Non si livella con gli XP ma vincendo combattimenti e “pulendo” Fighting Area. Sul discorso party arriveremo più avanti. Ci sono 12 companion da arruolare con le proprie storyline
Può sembrare una domanda bruciata o scontata visto che il team è italiano, ma il gioco sarà localizzato nella nostra lingua? Almeno nei testi?
Non è una decisione che spetta a noi ma al nostro publisher. Il gioco è pronto per essere localizzabile in qualunque lingua decideranno di inserire.
Siamo quasi alla fine, non temere: la colonna sonora ed il comparto audio avranno un ruolo importante. Puoi darci alcuni dettagli?
Avremmo potuto annunciare una cosa molto interessante per la OST ma il COVID ha cambiato un po’ i piani. Ci torneremo nelle prossime settimane con un annuncio importante.
Domanda di rito: come vedi la scena dello sviluppo in Italia?
Come al solito, purtroppo. Chi ha sempre lavorato, continuerà a lavorare. Chi sta iniziando, troverà le solite difficoltà e la consueta mancanza di aiuti, in un ambiente ostile per natura al business di qualsiasi tipo. Onestamente sono anche abbastanza stufo di tornare ciclicamente sull’argomento. L’unica cosa che possiamo fare è sviluppare prodotti in grado di portare soldi nel settore, interessanti per chiunque voglia investire. Di certo in Italia, si sviluppano più giochi di prima e il livello medio si è alzato.
Cos’altro bolle nella pentola di Gamera?
Siamo concentrati su Alaloth ma stiamo portando tutti i nostri giochi sulle console che ancora mancavano, grazie ai nostri partner nel publishing. Stiamo strutturando sempre meglio ReLaunch e abbiamo firmato diversi prodotti che rilasceremo entro l’anno.
1 commento su “Intervista ad Alberto Belli su Alaloth”