Le vicende dietro alla nascita di Exanima sono oscure quanto le sue ambientazioni. Tutto inizia nell’ormai lontano 2012, quando lo studio indipendente Bare Mettle Entertainment lancia una campagna Kickstarter. L’obiettivo è quello di finanziare la realizzazione di Sui Generis, un originale rpg open-world isometrico con al centro una trama dinamica e un combat system basato sulla fisica. Il traguardo viene raggiunto, con quasi 7.000 sostenitori che finanziano il progetto: circa 160.000 sterline a fronte delle 150.000 richieste.
I lavori però sembrano richiedere più del previsto, e così nel 2015 lo studio britannico pubblica Exanima. Un dungeon crawler stand-alone ambientato nel mondo sotterraneo di Sui Generis, di cui costituisce il preludio. Il rilascio avviene in early access su Pc, via Steam. Una fase che secondo gli sviluppatori sarebbe dovuta durare tra i sei e i nove mesi. Periodo nel quale avrebbero raccolto i feedback degli utenti, per poi rilasciare il gioco completo in attesa della portata a compimento del progetto iniziale, Sui Generis.
Al momento però, di quest’ultimo non si sa granchè. Viceversa nel lungo periodo (ormai cinque anni) di accesso anticipato si sono susseguiti piccoli e piuttosto sporadici aggiornamenti a Exanima. L’ultimo il mese scorso, con l’update 0.8, che tra le novità ha introdotto le skill taumaturgiche. Di seguito la nostra anteprima del titolo: vi auguriamo una piacevole lettura.
BRANCOLARE NEL BUIO
Come abbiamo detto pocanzi, Exanima è un preludio a Sui Generis e alle sue vicende (che precede di circa 20 anni), che qui non sono tuttavia praticamente trattate. Fatta eccezione per alcuni approfondimenti rinvenibili nei dungeon sotto forma di libri e papiri, la trama ricopre nondimeno un ruolo secondario. L’rpg di Bare Mettle Entertainment è più una sorta di anticamera. L’obiettivo del giocatore infatti è semplice: trovare l’uscita dal dungeon, che si compone di un enorme sotterraneo, presumibilmente appartenente a un castello.
L’avvio di una nuova partita viene preceduto dalla classica realizzazione del personaggio tramite un pratico (seppur limitato) editor. Sesso, barba e capelli, tonalità della pelle e soprattutto la costituzione, che si articola in altezza ed età. A differenza del resto però, questi due parametri non ricoprono una funzione meramente estetica. Bensì svolgono un ruolo neanche troppo silenzioso nel gameplay, esercitando concretamente un ruolo nel combat system, basato su una fisica realistica (che tratteremo più avanti).
Exanima si compone di due modalità. L’arena (suddivisa in Carriera e Pratica), nel quale si può prendere parte a una serie infinita di combattimenti con lo scopo di affinare la propria tecnica, e la “campagna” principale. Quest’ultima inizia nel più totale mistero. Il giocatore si risveglia in una stanza tetra, appena rischiarata dalla luce di una torcia adagiata sul pavimento. Non sa chi è, né come sia finito lì. L’unica cosa da fare è dunque quella di raccogliere la torcia, aprire la porta e avventurarsi nel dungeon.
Un’infinità di corridoi e stanze, con numerose porte (alcune delle quali chiuse a chiave, che andranno trovate) e oggetti disseminati da poter raccogliere. Libri e papiri con qualche informazione, e naturalmente equipaggiamenti di ogni sorta. Partendo da una sbarra di metallo e da un coperchio di barile usato a mò di scudo, si potrà tentare la fortuna cercando armi e armature di fattura superiore. Tutto questo essendo però consci dei rischi.
UN TETRO REALISMO
Nell’oscurità si celano infatti svariate creature, come zombie e scheletri. Il loro comportamento non è tuttavia scontato come uno potrebbe pensare. Essi non sono necessariamente ostili: a volte reagiranno solo se provocati o ingaggiati direttamente. E ciò assume un’importanza cruciale se messa in relazione con il meccanismo di permadeath del gioco. Mentre la barra blu corrisponde al mana in possesso, da usare con le abilità taumaturgiche recentemente introdotte da un aggiornamento, quella gialla ha una duplice valenza.
Nominalmente corrisponde alla stamina, che tuttavia non viene meno muovendosi o attaccando: essa è infatti la quantità di colpi che si potrà sopportare. Scesa a zero il personaggio cadrà svenuto sul pavimento, mentre con il tempo potrebbe essere rimpiazzata da una rossa, che equivarrà alle ferite procurate dal personaggio. Ferite che difficilmente potranno essere curate, e che causeranno una diminuzione di resistenza ai colpi sempre maggiore. Una volta che la barra sarà interamente coperta di rosso, il personaggio morirà e il giocatore dovrà cominciare dall’inizio. Conservando però i progressi ottenuti nella crescita delle varie skill.
Come abbiamo detto nell’introduzione, Exanima è un titolo basato pesantemente sulla fisica. L’interazione con porte e oggetti avviene infatti con il mouse. Tenendo premuto il tasto sinistro e muovendo il cursore, si potranno aprire e chiudere porte, e interagire in tanti modi con gli oggetti dello scenario. Persino creando barricate dietro a una porta, o spostando oggetti alla ricerca di armi ed equipaggiamenti nascosti.
Ciò si unisce anche alla risoluzione di alcuni rompicapo durante l’esplorazione del dungeon (che col tempo diventerà più sfarzoso, ma sempre inquietante). Come grate che andranno tenute alzate con delle travi rinvenute lì vicino, o giochi di leve per innescare meccanismi di apertura. Il giocatore dovrà in generale usare l’ingegno per sopravvivere, sfruttando tutto ciò che può trovare, e conservando il più possibile un’integrità fisica e spirituale.
COMBATTIMENTO E TECNICA
Bare Mettle Entertainment sfrutta un motore grafico realizzato a tavolino per il suo Exanima, che in questo caso presente un sistema di combattimento peculiare e iper-realistico. Il tempismo nelle mosse si rivela cruciale, ma sono davvero molti i fattori a giocare un ruolo. Età e corporatura del personaggio, materiali di armi e armature e anche il modo in cui si usano i vari fendenti e affondi. Il cursore del mouse funziona infatti da “guida” ai colpi, con oscillazioni ed estensione dei colpi che influenzano nondimeno l’eventuale sbilanciamento del nemico, oltre all’ammontare dei danni inflitti.
Fondamentale anche il gioco di gambe: contro i nemici in possesso di armi a due mani (quindi di notevole lunghezza), sarà possibile avvicinarsi e “bloccare il colpo” azzerando il loro raggio di azione. Schivate e parate dipendono anch’esse dal modo in cui il giocatore decide di giocare le sue carte da guerriero, come in un combattimento reale. Il personaggio creato è infatti umano in tutto e per tutto, in una dimensione realistica contro ogni videoludica previsione. Non c’è spazio per connotazioni arcade qui.
Sull’aspetto tecnico (pur datato) il gioco si difende piuttosto bene, nonostante i pochi settaggi grafici disponibili. Gli effetti di luce e ombra sono ben realizzati, e regalano una tensione palpabile a ogni passo compiuto all’interno del dungeon. Idem il comparto sonoro, che si sposa egregiamente con l’atmosfera cupa e ricca di mistero che avvolge inevitabilmente l’esplorazione di stanze e corridoi.
Le pecche emergono giusto sul versante dell’ottimizzazione, con alcuni rallentamenti randomici certamente figli della fase early access del titolo. Che ricordiamo essere un preludio al progetto originale, Sui Generis, in cui il video diffuso ormai sei anni fa dagli sviluppatori mostra il medesimo comparto tecnico e il medesimo gameplay applicati però in un mondo di superficie, invece che sotterraneo.
COMMENTO FINALE
Cinque anni di accesso anticipato sono un periodo notevolmente lungo. Specie se a detta degli stessi sviluppatori tale fase sarebbe dovuta durare un massimo di nove mesi. Va detto tuttavia che gli aggiornamenti proseguono, seppur a cadenza (quasi) semi-annuale. Alimentando la speranza di vedere, un giorno, il titolo al pieno del suo vastissimo potenziale. La formula di Bare Mettle Entertainment è infatti assimilabile a una fiammella che fende le tenebre.
Le meccaniche e il sistema di combattimento basati su una fisica realistica regalano una visione del gioco di ruolo vecchio stampo assolutamente peculiare. Exanima conduce i giocatori attraverso sotterranei pieni di fascino e mistero, dove la chiave della sopravvivenza è data da tanti fattori concatenati e concatenabili. A partire dall’editor del personaggio, la cui corporatura non è solamente estetica, e dove il materiale degli equipaggiamenti non determina solamente dei meri valori numerici di attacco e difesa. Un’avventura epica e solitaria, da condurre a passi felpati.
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