La serie di Disaster Report ha aperto i battenti sulla vecchia ammiraglia Sony, la Playstation 2 nel lontano 2002. Sviluppata da Irem Software Engineering, team dedito a giochi di nicchia, porta i giocatori ad affrontare i pericoli, le paure e le peripezie di un sopravvissuto ad un disastro naturale di proporzioni immani. Il quarto capitolo è sviluppato da Granzella, e ha esordito su Playstation 4 a giugno 2018. Dopo quasi un anno e mezzo, il 7 aprile Disaster Report 4: Summer Memories è approdato sulle console di tutto il mondo grazie a Nis America, in questa occasione nelle vesti di publisher.
UNA TRANQUILLA GIORNATA
È un giorno come tanti altri, rotto dal boato di un cataclisma arrivato dai peggiori incubi. In questo marasma di emozioni e paure, cosa faremo? Salveremo noi stessi a discapito di chiunque?
Generosamente ci rivolgeremo a chiunque abbia bisogno d’aiuto? O salveremo solo chi ci sta simpatico e lasceremo morire chi non ci va a genio?
Queste sono solo alcune delle domande a cui dovremo dare risposta durante il gioco. Tale fattore, è così importante che ci viene proposto prima della creazione del personaggio e dopo i fatti che vi abbiamo riassunto come racconto. Non a caso, appena dopo aver avviato il gioco, ci verrà proposta la seguente domanda:
“Se ti trovassi in città durante un sisma, come ti sentiresti? A cosa penseresti? E cosa faresti?”
Le risposte sono di vario tipo, e vanno dall’egoista al caritatevole con più sfumature. Decisa la risposta ideale per il nostro personaggio, andremo a crearlo con un editor molto povero di opzioni. A parte sesso, viso e acconciatura, potremo deciderne solo nome e colore dei capelli, un po’ poco confrontato con la realtà odierna con prodotti che offrono editing per valori quali altezza, peso, occhi e molto altro.
Poco dopo le prime violente scosse, il nostro personaggio perderà i sensi, e il gioco proporrà nuovamente questa riflessione, con scelte molto simili alle precedenti ma con un importante differenza:
“Ora che sei qui e ti trovi ad affrontare questa situazione, come ti senti? A cosa pensi? Cosa farai?
Non è un semplice gioco di parole, poiché il gameplay verte proprio su queste scelte.
TEMPO DI AGIRE
Ci risvegliamo e usciamo dal bus per scoprire una realtà davvero terrificante. Urla, palazzi che cadono a pezzi e boati creano un connubio d’ansia e di forte attenzione verso i pericoli. Una barra in alto a sinistra ci informerà sui punti vita che il nostro personaggio ha a disposizione, mentre una bussola in basso a destra ci indicherà la posizione. Ci sono molti altri valori non visibili nell’interfaccia e raggiungibili solo tramite il menu di gioco. Il fatto che le informazioni a schermo siano poche per garantire l’immersione del giocatore nel mondo di gioco è un pregio, ma sarebbe stato molto utile un menu di richiamo veloce per valutare lo status del nostro personaggio.
I bisogni da soddisfare all’interno del gioco riguardano lo stress, le attività corporali, il cibo. L’introduzione di questi valori da soddisfare ci piace molto, solo che per valutare lo stato di ognuno di essi è necessario accedere al menu principale, passare alla scheda del personaggio, e infine arrivare alla scheda “status” dove troviamo il riepilogo. Decisamente poco comodo.
La mappa di gioco sembra davvero immensa, e iniziamo l’esplorazione cercando di aiutare quante più persone possibile, ma ad ogni occasione non otteniamo più di un semplice dialogo. Proviamo a cercare oggetti con i quali interagire nella speranza di prendere parte alle operazioni di salvataggio di cittadini in condizioni critiche, o bloccati tra le macerie. Purtroppo scopriamo ben presto l’amara verità, e cioè che tutto il mondo che ci circonda è “immobile”, non potremo intervenire in nessuna reale situazione che non sia una quest.
Questo non vuol dire che le nostre scelte non avranno impatto e anzi. alcune decisioni andranno a modificare il gameplay in momenti e modi che non ci saremmo aspettati, ma più interazione con una città che brulica di persone impaurite e ferite non avrebbe certamente guastato. Lo stesso dicasi per l’interazione ambientale, che è ridotta ai minimi termini fatta eccezione per vettovaglie, abiti, oggetti di quest e bussole da collezionare di dubbia utilità. Più che un gioco di ruolo, ci troviamo di fronte ad un’avventura in terza persona, divisa per aree.
IL CROLLO DEI SENTIMENTI
Quello in cui invece il gioco eccelle, è nel trasmettere sensazioni quali ansia, paura, e perfino affetto per i personaggi che sono vicini. Aiutare una ragazza che doveva ottenere un colloquio ad uscire da un grattacielo che sta crollando, fare la conoscenza di una mamma con il neonato tra le braccia, tendono a trasmettere un senso di connessione tra il giocatore e chi gli sta intorno. Se vogliamo, il gioco riesce ad impartire anche utili informazioni circa i comportamenti da tenere in questo tipo di situazioni, risultando perfino istruttivo.
Il rovescio della medaglia è vedere palazzi che crollano su npc che riappaiono magicamente sul lato di una strada, o dover fare molti passaggi per ottenere una “maledetta” bottiglia d’acqua in un negozio di alimentari dove altre bottiglie sono perfettamente posizionate negli scaffali. Va bene che parliamo di un’avventura dove determinati passaggi sono richiesti ma coerenza e libertà d’azione nel 2020 iniziano a non essere più così opzionali.
Anche vedere una cinquantina di persone che osservano un palazzo che prende fuoco allo stesso modo di un’aurora boreale, e si godono lo spettacolo posizionati belli tranquilli sull’asfalto inondato di propellente altamente infiammabile è disarmante. Avremmo potuto sorvolare su questo aspetto vedendo i personaggi muoversi, peccato che a parte qualche animazione risultano totalmente immobili.
GRAFICA E SONORO
Come detto ad inizio recensione, Granzella ha acquisito i diritti del gioco nel 2014, e siamo sicuri che la build di partenza sulla quale il team ha lavorato era quella per Playstation 3. Tutti i personaggi ma anche i veicoli e i palazzi appartengono alla scorsa generazione di console, fatta eccezione per gli effetti di luce che, però, si innestano in una struttura di minor valore accentuando ancor più le magagne che si vogliono nascondere.
La colonna sonora è composta da una serie di tracce molto evocative, alcune davvero belle. Il resto del gioco è composto da effetti sonori ben sviluppati e campionati, che domineranno la scena della maggior parte delle ore di gameplay dove la musica sarà totalmente assente. Ci troviamo d’accordo con questa scelta, perché va ad aumentare l’immersione e la tensione del giocatore. Ogni tanto però qualche effetto ci è apparso strano. Ad esempio, il nostro personaggio emetteva un suono simile al camminare sopra vetri rotti dentro un negozio dal pavimento completamente scevro di detriti.
COMMENTO FINALE
Giocando a Disaster Report 4: Summer Memories, ci siamo sentiti come navigare “nel mare delle occasioni sprecate”. Una struttura interessante, un setting non abusato, scelte morali anche difficoltose. Cosa poteva andare storto?
Purtroppo diverse cose, a partire da un’interazione pressoché nulla con il mondo di gioco, problemi di design delle aree e del posizionamento degli npc, e un sistema di bisogni interessante ma poco comodo nella consultazione. Non è affatto un brutto gioco, e anzi la sorte dei personaggi che incontreremo creerà una sorta di cameratismo che ai ci saremmo aspettati. Il suo difetto più grande difetto è di arrivare con 10 anni di ritardo.
Pregi
Un’ambientazione nuova. Le scelte durante le quest hanno un impatto importante sul gameplay. Riesce a trasmettere sensazioni come pochi altri titoli.
Difetti
Graficamente arretrato. Alcune scelte di design hanno poco senso. Interazione ambientale ridotta ai minimi termini. C’è troppo anonimato tra gli npc, fatta eccezione per quelli relativi alle quest.
Voto
6+