Se diciamo Kick Off, i più grandi e quelli che hanno passato almeno i 35 anni, potrebbero avere gli occhi lucidi. Fu quel gioco che tra la seconda metà degli anni ’80 ed i primi anni ’90 rivoluzionò il calcio nei videogiochi. Campo e giocatori proporzionati, palla non attaccata ai piedi ed un gameplay veramente aperto. Con Kick Off 2 venne aggiunta anche la possibilità di effettuare tiri ad effetto realistici e fu una seconda rivoluzione rinforzata con l’arrivo dei data disk che aggiungevano anche il fuorigioco e le acrobazie. Steve Screech, uno dei veterani dell’industria, è uno degli autori della serie. Ovviamente assieme a Dino Dini.
Abbiamo “intercettato” Steve Screech su Twitter e siamo riusciti a realizzare un nostro sogno: un’intervista (Q&A) con uno dei creatori di una delle più famose serie videoludiche di sempre.
La sua estrema disponibilità ci ha permesso di realizzare questa intervista che ci presenta l’uomo, lo sviluppatore e ci fa ripercorrere un pezzo di storia ricordando alcuni passaggi interessanti su Kick Off. Ha anche raccontato alcuni aneddoti interessanti sullo sviluppo, ci ha raccontato come i suoi inizi ed anche cosa sta facendo si a livello professionale che di volontariato.
Vi lasciamo alla nostra chiacchierata che è stata realizzata grazie al contributo fondamentale di DannyDSC che ha curato la realizzazione delle domande in inglese ed aiutato nella traduzione dei testi.
Non ci resta che augurarvi una buona lettura ricordandovi che a questo link c’è anche la versione in inglese. Buona lettura.
Sei un veterano dell’industria dei videogiochi ma probabilmente i più giovani non ti conoscono bene. Presentati.
Ciao. Ok, un’introduzione a Steve Screech, allora… sono nato a sud di Londra nel 1966, con vista su sui proiettori del Crystal Palace che distano, probabilmente, a soli 800 metri di distanza. Durante gli anni scolastici, mi sono fatto strada nella maggior parte delle classi migliori, ma non sono riuscito a superare tutti gli esami. Intorno al 1983, da mio zio mi si è presentato uno ZX Spectrum. Ero lì perché mio zio aveva il compito di prendersi cura di me mentre i miei genitori uscivano.
Mi ha fatto sedere vicino allo Speccy, e ho giocato al classico Brick Breaker tutto il pomeriggio. Fui rapito da questa nuova tecnologia, iniziai a rompere le scatole ai miei genitori affinché ne acquistassero uno. Alla fine, si arresero e acquistarono un’unità di seconda mano venduta localmente. Sono sicuro che pensavano che sarebbe stata una fase di passaggio.
Non andò così.
Iniziai a comprare tutti i tipi di riviste che avessero al loro interno liste di programmi, digitandoli con inevitabili errori. In questo modo, imparai a come programmare in BASIC. Successivamente, seguii un corso universitario in informatica per un anno, andando bene. In realtà, ammetto che non ho imparato molto più di quello che mi era stato già insegnato.
Questo, mi portò a trovare lavoro presso un produttore locale di alimentatori elettronici, sul versante amministrativo. Da lì, passai all’ufficio vendite. Mentre lavoravo, iniziai a creare i miei giochi, cercando di venderli a qualunque compagnia fosse interessata. Un gioco musicale chiamato Power Corruption & Lies è stata la mia prima vendita. Se ricordo bene, penso di aver guadagnato 50 sterline. Un altro gioco è stato Deathball, che mi fruttò la cifra di 150 sterline dopo averlo venduto ad una società con sede a Stratford, Londra.
Passiamo poi a Kingdom of Krell, un gioco nato solo per Spectrum 128K. Finii per venderlo ad Anco per 2.000 sterline, e nel 1987 mi offrirono di unirmi a loro. Così mi sono dato da fare per lavorare a tempo pieno sui giochi all’interno del team di Anco.
Durante quello stesso anno, portai l’idea per la serie Kick Off al proprietario dell’azienda, Anil Gupta. Eravamo circa ad ottobre del 1987, quello è stato il momento in cui lanciai l’idea. Da lì le cose cambiarono piuttosto velocemente, con Kick Off a diventare un franchise insieme a Player Manager. Anco, rispetto a quella società a cui avevo fornito solo due titoli, cambiò moltissimo nei sedici anni successivi.
Nel 2003, il proprietario di Anco, Anil Gupta morì, proprio nel giorno del mio compleanno, a maggio di quello stesso anno. Un gruppo di ragazzi venne mandato in giro per proteggere le IP dei prodotti sui cui stavamo lavorando, e alla fine fummo acquistati da Eidos per prendere il posto di SI nel creare la serie di giochi di Championship Manager.
Prendere il posto di SI era una richiesta difficile, in quanto la compagnia britannica aveva una solida base di gioco, affinata nel corso di quindici anni. Trovargli un concorrente nel giro di una notte era impossibile, ma nel 2009 abbiamo sviluppato un prodotto che avevamo migliorato e costruito e stava iniziando a trasformarsi in un Football Manager. Era un prodotto forte, con un buon match engine e ci stavamo avvicinando ma… lo staff era sovradimensionato e la compagnia era mal gestita, così nel 2010 lo sviluppo di Championship Manager venne fermato, ironicamente proprio nel momento in cui avremmo dato il calcio d’inizio.
Da quel momento, ho lavorato su vari progetti, MMO calcistici per StickSports, e lavoro da casa su una serie di altri progetti.
Cosa fai adesso, a quali progetti stai lavorando?
Questo mi porta a parlare dei progetti a cui lavoro attualmente. Sono due anni che sono al lavoro su un nuovo manageriale calcistico che presto dovrebbe entrare in beta. Ho lavorato in gran parte da solo allo sviluppo del gioco, quindi posso attribuirmene la paternità, anche se l’interfaccia e i menu sono stati sviluppati esternamente, così da lasciarmi libero sulla logica della partita e sulla gestione. Il gioco si rivolgerà praticamente a tutte le piattaforme, da Switch allo smartphone, dal Mac alla Xbox, ecc.
Siamo ancora indecisi su quale sarà la piattaforma sulla quale iniziare, ma ciò dipende più che altro da quali accordi saranno più adatti a noi in quel momento. Quindi perché creare un gioco di gestione del calcio quando Football Manager è presente in così tanti formati? Beh, c’è spazio per più di un gioco di gestione calcistica, e vogliamo che questo prodotto sia più di una semplice base di dati. Il nostro obbiettivo è di avere un prodotto nel quale il giocatore andrà a plasmare la squadra piuttosto che concentrarsi sulla compravendita di giocatori.
Quindi tattiche, armonia di squadra, social media e stampa, tutti aspetti che dovremo gestire al meglio per accontentare tutti, mentre cerchiamo armonia e perfezione sul campo.
Chi è l’uomo Steve?
Beh, la mia squadra calcistica preferita è sempre stata il Crystal Palace, e sono riuscito ad incorporarli spesso nei miei giochi. I kit per Kick Off 2, ad esempio, erano repliche del replay finale della F.A. Cup del 1990 tra Manchester United e Crystal Palace. In quell’occasione, il Palace, indossò un kit a strisce nere e gialle per la sola e unica volta della sua storia, così lo inserii nel gioco. Così come gli effetti sonori delle partite del Palace, e i nomi dei giocatori delle leggende della squadra. In questo periodo faccio volontariato per la mia squadra di calcio locale, l’AFC Sudbury (Isthmian League North Division).
Realizzo video degli highlights delle partite e documentari, e gestisco la maggior parte dei loro social media.
Mi piace viaggiare, visitare nuovi Paesi, e faccio molta fotografia sia per la squadra di calcio ma anche per me stesso. Mi piacciono gli aerei militari, le loro immagini e i loro suoni. Una volta ho pilotato un aereo militare russo da una base di prova vicino a Mosca, e sono diventato supersonico di basso livello.
Al momento sono divorziato, ma vivo con mio figlio di 21 anni che come me, è tifoso e supporter del Crystal Palace. È un essere umano meraviglioso, e siamo migliori amici. Giochiamo ancora a calcio insieme quasi tutti i mercoledì sera.
Hai lavorato a diversi titoli sportivi ma è chiaro che noi tutti ti ricordiamo per la serie Kick Off. Cosa ha dato alla storia dei videogiochi?
Beh, la serie porta con sé un gioco rapido e con un’enorme quantità di abilità coinvolte. Non è facile gestire tutto, ma una volta che sei riuscito a farti un’idea di come si controlla la palla, puoi davvero mettere in campo il tuo modo di giocare. Prima di Kick Off, gli altri giochi calcistici erano piccoli e molto rigidi. Kick Off è veloce e il campo è molto spazioso. Il gioco prevede il passaggio della palla tra i giocatori in campo, e sebbene il movimento sia più veloce che nella vita reale, ha contribuito a rendere l’esperienza emozionante. Il calcio senza le restrizioni dei giochi precedenti, aperto, veloce e fresco.
Kick Off rivoluzionò i giochi di calcio, Kick Off 2 aggiunse anche i tiri ad effetto realistici, poi i vari datadisk che aggiunsero il fuorigioco e le acrobazie, oltre alle competizioni e varie superfici. Cosa è stato più bello ed esaltante per te?
Beh, per me è stato il fatto che stavamo lavorando su quella che sarebbe poi diventata LA partita di calcio. Il gioco calcistico che sarebbe divenuto il metro di paragone con cui giudicare altri prodotti. Era come se prima non fosse mai stato fatto nulla del genere in termine di dimensioni, velocità. Lavorare ad un gioco che stava chiaramente per diventare un franchise era molto eccitante. Dalla reazione della stampa e dei fan dopo l’uscita di Kick Off è emerso che avevamo fatto qualcosa di davvero speciale…. È una sensazione unica. Ogni volta che incontravo un fan, tutto quello che voleva era che giocassi a Kick Off.
Come mai non implementaste il fuorigioco al secondo Kick Off “liscio”?
Semplicemente perché non volevamo distanziarci troppo dalla natura aperta del gioco, interrompendone il flusso. C’è una linea sottile tra simulazione e divertimento, e se inizi a prendere sul serio le regole e come vanno le cose nella vita reale, c’è il rischio di far perdere al giocatore la libertà concessa dal gioco. L’abbiamo aggiunto in Final Whistle se ricordo bene, ed era solo un’opzione. I giocatori possono decidere se usarlo o no. Non sono in disaccordo sul fatto che la regola sia presente, ma credo di aver fatto poche partite con l’opzione attiva.
Secondo te qual è il punto forte della serie Kick Off?
Penso che il punto di forza di Kick Off sia che puoi dare a cento persone il gioco, insegnarli come si gioca, ed essere sicuro che tornerebbero ognuno con uno stile leggermente diverso. Quando abbiamo tenuto il primo turno della Coppa del Mondo di calcio nel 2001, gli stili e le abilità messe in mostra erano pazzesche. C’erano abilità, trucchi e stili di gioco che molti di noi non avevano mai visto prima. È stato incredibile da vedere… e ovviamente ha portato alcuni di noi ad essere presi a pallonate da giocatori con abilità che non sapevamo esistessero.
Molti hanno ammirato Player Manager, molti aspettavano Player Manager 2 con la parte giocata di Kick Off 2, purtroppo non ci fu l’occasione. Come mai?
Era pianificato, ma a causa dell’addio di Dino ad Anco non è successo. È stata sicuramente un’opportunità sprecata, ma al momento in cui Dino se ne andò stavamo guardando più a Kick Off 3 che a Player Manager 2. Con il senno di poi avremmo probabilmente dovuto creare un nuovo Player Manager usando l’engine di The Final Whistle. Sarebbe stato un ottimo prodotto ma dirlo ora è troppo facile.
Domanda forse un po’ scomoda ma se vuoi non rispondere posso capire: cosa successe con Dino Dini?
Beh, è complicato. Sono sicuro che Dino la veda in modo diverso da me o da un altro. Da parte mia, vorrei dire che, sebbene l’idea originale di Kick Off e lo stile grafico e così via fossero mie, era Dino che ha sviluppato tutto il codice e senza la sua straordinaria capacità di trasformare un piano approssimativo in Kick Off, non avremmo avuto il successo che è arrivato.
Dino non era un appassionato di calcio e al tempo gli diedi molti suggerimenti su questioni come la semplice giocabilità o la tattica. Ed ero sempre disponibile per fare partite di test e lavorare su idee per come renderlo più simile al calcio reale. Prendete ad esempio la tecnica sui calci d’angolo e i 9 punti d’attacco possibili. Detto questo, con Dino non è mai stato facile lavorare, è un po’ pesante ma va bene così, è il suo modo di essere e di lavorare. Ho finito per fare da pr nella maggior parte dei casi proprio per il mio essere adatto a parlare con le persone. Visitando le riviste e scrivendo articoli sul gioco, sono finito per diventare il volto del progetto stesso, probabilmente più di quanto Dino amasse.
Ad un certo punto, il gioco sarebbe dovuto approdare su un dispositivo Nintendo ed era stato scelto Dino per andare in Giappone ad aiutare nello sviluppo del porting. Dal modo in cui mi parlò il proprietario di Anco all’epoca, Dino fece così tante richieste sul viaggio da farlo innervosire, facendolo optare per mandare me anziché lui. Quello fu il momento in cui le relazioni tra Dino e Anil degenerarono, fino a quando decise di andarsene per lavorare su un gioco calcistico prodotto da Virgin (GOAL, ndr).
La sua uscita, mi permise di prendere le redini sul progetto Kick Off, pur sapendo che sarebbe stato difficile. Da quel momento, Dino ha sempre evitato qualsiasi menzione di me riguardo a Kick Off. Ci siamo incontrati nel 2015, se non ricordo male ad un’edizione della Coppa del Mondo di Kick a Dublino, in Irlanda, e mi ha ignorato per tutto il tempo.
Insomma, sarà anche un programmatore eccezionale e tecnicamente molto dotato… ma ciò non significa che non sia una testa di ca… 😀
C’era – secondo te – qualcosa che mancava in Kick Off 2?
Forse la possibilità di riuscire a far correre il portiere con il pallone tra i piedi. Ciò renderebbe il portiere meno prevedibile. Porterebbe il gioco su una dimensione completamente nuova. È qualcosa che abbiamo fatto con Kick Off 2002 e quando è stato implementato immediatamente mi sono sentito a mio agio.
Ad inizio anni ’90 cominciò il vero duello tra Kick Off e Sensible Soccer, come hai vissuto questo periodo?
In realtà è più un duello a carattere mediatico che altro. Non ci siamo mai sentiti nella posizione di essere testa a testa. Penso che sia una situazione simile a quella dei Blur e degli Oasis. Ma non è mai stato il nostro caso anche se la stampa adorava spingere il tutto in questo senso. Rende la situazione più “drammatica”.
Temevi o rispettavi Sensible Soccer?
Non ho quasi mai giocato con Sensible. So che sembra folle, ma eravamo così presi da dare il via al nostro progetto che non guardavamo molto al di fuori. Con il senno di poi, avrei dovuto guardarlo più a fondo, avrei dovuto giocarci di più, ma è andata così. Eravamo Kick Off e questo era tutto ciò che contava. Non ci siamo mai sentiti minacciati.
C’è qualche caratteristica che avresti voluto “rubare” a Sensible Soccer per applicarla a Kick Off?
Forse prenderei il colpo di testa. Sarebbe stato bello, ma non molto altro, questo è certo. Mi sembrava una versione più comica di Kick Off.
Ci sono tanti progetti indie che vi omaggiano, altri mixano il meglio dei due grandi rivali, c’è qualche gioco che ti è piaciuto in questo periodo?
Non ho mai giocato a tanti giochi calcistici in stile retro. Si, ho dato un’occhiata a qualche progetto, ed alcuni sembrano davvero buoni ma è qualcosa su cui non sono andato troppo in profondità.
Cosa è cambiato dal dualismo tra Kick Off e Sensible Soccer?
Non ne sono sicuro. Oggi abbiamo questo dualismo tra PES e Fifa, ma Fifa ha un budget maggiore, nomi e somiglianze dei giocatori, e così via, quindi ha sempre vinto su questi fattori, anche se PES ha proposto una giocabilità migliore per un sacco di tempo.
Ora c’è la sfida tra Fifa e PES, qual è il tuo preferito?
Come ho detto, di questi tempi scelgo proprio di non giocare a titoli calcistici. Probabilmente perché non ho la pazienza di imparare tutti i tasti e le combinazioni necessarie. Di solito giocavo con mio figlio a Fifa, e mentre lui usava tutte le combinazioni possibili, io mi concentravo su un solido possesso palla. Se mai dovessimo giocare con squadre scarse, sarebbe una partita più bilanciata in quanto le sue combinazioni non funzionerebbero al meglio, mentre il possesso palla rimane una costante.
C’è spazio per un nuovo Kick Off?
Sono sempre pronto per una sfida del genere ma affinché accada ci sarebbe bisogno di un buon capitale alle spalle. Non una cifra spropositata ma quanto basta per consentire il tempo di sviluppo necessario a sviluppare qualcosa di qualità.
Se si, come lo vorresti?
Sono sempre pronto per una sfida del genere ma affinché accada ci sarebbe bisogno di un buon capitale alle spalle. Non una cifra spropositata ma quanto basta per consentire il tempo di sviluppo necessario a sviluppare qualcosa di qualità.
Grazie mille per aver speso il tuo tempo con noi, siamo onorati di averti intervistati. Tanti saluti da Palermo e dall’Italia intera.
Prego. Ho visitato Palermo circa 16 anni fa durante un viaggio in Sicilia. Come la maggior parte dell’Italia, davvero bella. E Roma… beh Roma è la mia città preferita.