Assetto Corsa Competizione è uno dei sim racing più apprezzati degli ultimi anni. Anche noi abbiamo espresso il nostro giudizio favorevole in più occasioni, sia in sede di recensione, sia premiandolo come miglior gioco del 2019 (ex aequo, giusto essere precisi, con Disco Elysium) nonché come miglior titolo italiano e corse/sportivo. Una tripletta ai nostri Goty che la dice lunga sulla bontà del lavoro svolto dal team romano che ha realizzato il titolo.
E dopo il recente arrivo dell’espansione Intercontinental Pack di cui parleremo presto anche sulle nostre pagine, abbiamo parlato con Marco Massarutto, figura chiave di Kunos Simulazioni.
Ne è nata un’intervista sul gioco distribuito dall’editore internazionale 505 Games e sulla passione che il team ha dedicato e dedica ad Assetto Corsa Competizione. Il gioco ha già detto tanto – segnando una differenza importante tra se ed il suo predecessore – ed ha ancora tante cose da dire. A breve, infatti, arriveranno novità succose sui contenuti. Possiamo aspettarci molto a tal proposito memori anche del lavoro di supporto post uscita. Del resto, alcune risposte ci fanno intuire che c’è tantissima carne sul fuoco su quello che può essere definito un’eccellenza italiana.
Ecco, dunque, la nostra nuova intervista a Marco Massarutto. Non ci resta che augurarvi una buona lettura.
Assetto Corsa Competizione è stato un bel passo avanti rispetto al già eccellente Assetto Corsa. Qual è secondo te il segreto di questa ricetta vincente?
Tanta passione e determinazione: non ci siamo limitati a impacchettare il precedente Assetto Corsa con contenuti nuovi o rivisti, ma abbiamo individuato le aree in cui era possibile apportare miglioramenti o novità inedite, e nel tempo a disposizione, abbiamo creato la migliore evoluzione possibile. Anche il fatto di concentrarci su una sola categoria di auto, con aerodinamica e pneumatici definiti da regolamento, ha sicuramente consentito di scendere ancora di più nel dettaglio della simulazione.
L’utilizzo dell’Unreal Engine 4 cosa ha permesso di fare?
Sicuramente ci ha consentito di limitare i tempi di sviluppo rispetto a quelli necessari per scrivere un nuovo engine grafico da zero, cosa che Competizione avrebbe richiesto comunque.
Il gioco è uscito 9 mesi fa, fate il vostro bilancio di questo periodo.
Internamente, poco o nulla è cambiato: il team di sviluppo ha continuato a lavorare senza sosta e i tre aggiornamenti rilasciati nel suddetto periodo, messi insieme, apportano tante novità quasi quanto quelle che passano nei titoli “seriali”, rilasciati annualmente. Il resto del team ha lavorato sui nuovi contenuti, che comprendono le nuove auto gratuite della stagione GT Series 2019 e l’Intercontinental GT Pack, che ci ha impegnato per circa 10 mesi. Il pubblico ha premiato tanto impegno, tanto in termini di utenti che di review positive, con un 93% di gradimento complessivo, 15 punti in più rispetto alla versione 1.0.
La licenza ufficiale per un campionato importante e prestigioso come quello Blancpain ed ora l’Intercontinental Gran Turismo, quanto può essere una marcia in più?
Lo è stata certamente per quanto riguarda la collaborazione dei team che partecipano al campionato e delle case automobilistiche: rispetto ad una simulazione più multiclasse/multiruolo come il precedente Assetto Corsa, è stato più semplice collaborare con piloti e ingegneri di pista che hanno fornito un feedback ancora più preciso, per non parlare di Pirelli, che è il fornitore esclusivo della GT Series, che ha condiviso con noi dati importanti per gli pneumatici, consentendo di affinare ulteriormente il nostro tyre model.
A proposito di licenze, potete anticipare qualche altro colpo?
Quello che posso dire al momento, è che non ci fermeremo all’Intercontinental GT Pack, ci saranno altre novità di sostanza, abbiamo in programma di pubblicare la roadmap dettagliata, ma dovrete avere ancora un po’ di pazienza.
Immaginiamo tanti feedback sul gioco anche dai piloti. Quello che vi ha fatto più piacere?
Sia durante lo sviluppo che dopo il rilascio, il feedback è stato davvero prezioso, quello che sicuramente ha colpito di più è stata l’introduzione del chassis flex: per quanto robusta, l’auto non è un oggetto totalmente rigido, e quando viene sollecitata in curva il telaio “flette”. Sebbene le variazioni siano nell’ordine di pochi millimetri, simularle ci permette di aumentare ancora di più il feeling di guida, e il pilota virtuale riesce a capire ancora meglio le reazioni della vettura, controllandola con maggiore efficacia nella guida al limite. Questo è sicuramente l’aspetto che ha impressionato di più i veri piloti.
Gare eSport sempre più frequenti ed importanti, qual è il tuo pensiero su questo “fenomeno” che sta crescendo sempre di più?
Il fenomeno è sicuramente in crescita, e come sviluppatori dobbiamo tenerne conto, sviluppando quelle funzionalità che, a livello di interfaccia, gestione server e netcode, consentano di raggiungere la “parità” televisiva, per consentire a chi fa telecronache uno spettacolo sempre più interessante (per rendere l’idea provate a immaginare una gara di Formula 1 o MotoGP senza commento televisivo). Detto questo, ci vorrà ancora un po’ perché gli eSport diventino uno spettacolo davvero mainstream che superi i preconcetti ancora rigidi del videogaming.
Quale è il ruolo di Assetto Corsa Competizione in ambito eSport e cosa vi aspettate in futuro?
La prima stagione ufficiale, realizzata insieme ad AK Informatica, è stata molto interessante: anche McLaren ha scelto nel 2019 Assetto Corsa Competizione per le finali del suo Shadow Program e anche quest’anno vedremo diverse iniziative ufficiali da parte di altrettante case automobilistiche. Per quanto ci riguarda, siamo determinati a fornire gli strumenti necessari, ma vogliamo restare concentrati sullo sviluppo per l’utente finale.
Qual è stata la caratteristica più difficile da implementare in Assetto Corsa Competizione? E perché?
Il regolamento del campionato GT World Challenge è particolarmente complesso, e trovare la giusta chiave di lettura per adattarlo alle esigenze di un pubblico che interagisce con esso, e non è passivo come un semplice spettatore televisivo, non è stato semplice. Anche l’esordio con Unreal Engine 4, che abbiamo utilizzato per la prima volta in una produzione Kunos, non è stato semplice, dato che si trattava di una tecnologia per noi totalmente diversa rispetto alla precedente, sviluppata interamente in-house.
Cosa vorreste aggiungere al gioco?
Le ferie!
Cosa è, se c’è, qualche cosa che potreste migliorare?
Facendo un’analisi complessiva, nel mondo ideale avrei voluto una modalità carriera più articolata; la carriera è stata influenzata da alcuni cambiamenti strutturali del software apportati durante lo sviluppo e inizialmente non previsti, e per ovvie ragioni non include i contenuti di gioco aggiuntivi, perché non si deve né si vuole forzare un giocatore all’acquisto.
Ma è anche necessario tenere conto del fatto che in questo campionato, le vetture sono calibrate per garantire il miglior bilanciamento possibile delle performance, quindi il concetto “parti dall’auto meno potente per entrare nella squadra più performante”, in questo contesto perde significato. Per fortuna, aggiungerei, perché questo offre per contro la possibilità di essere competitivo con modelli diversi.
La risposta può essere difficile ma abbiamo l’obbligo di fare questa domanda: state pensando alla versione console? E se si, PS4 ed Xbox One o Next gen?
Oserei dire che nel tempo, ci siamo guadagnati la reputazione di essere abbastanza ricettivi nei confronti del nostro pubblico, e sono davvero in tanti ad averci chiesto di portare l’esperienza di Assetto Corsa Competizione su console. Abbiamo fatto diverse valutazioni. Che posso dire: restate in attesa per non perdere la priorità acquisita…
Avete altri progetti oltre Assetto Corsa Competizione?
Assetto Corsa è un brand di un certo peso ormai, pertanto è necessario fare piani a lungo termine, con un occhio al presente e con uno alle sfide che il mercato potrebbe presentare fra due, tre anni. Abbiamo senz’altro diverse idee interessanti, ma non ci siamo ancora alzati dal tavolo da disegno.