Giusto un anno fa, era il 10 gennaio del 2019, Smallthing Studios si presentava al mondo. Un piccolo studio indipendente italiano formato da veterani capitanati da Massy Calamai e da Stefano Campodall’Orto. Assieme al team sono stati presentati due progetti: 1949 Endwar e Where the river dies.
A quasi 365 giorni di distanza abbiamo voluto sentire Massy Calamai, uno dei fondatori del team anche per sapere come stanno procedendo i lavori su questi due giochi. I dettagli non sono tantissimi, ma ci sono le prime informazioni che si aggiungono a quelle rilasciate l’anno scorso.
Abbiamo anche saputo che Smallthing Studios è su altri progetti non ancora annunciati. E soprattutto abbiamo conosciuto uno dei veterani dell’industria italiana, Massy Calamai, che ha al suo attivo diversi titoli, tra questi I Play 3D Tennis (Simulmondo), Pray for Death, Fightin’ Spirit, Ducati World Championship, Martin Mystere, Diabolik ed altri.
Ne è nata una bella chiacchierata ricca a livello umano e con qualche chicca. Detto questo, vi auguriamo buona lettura con la nostra intervista al cofondatore di Smallthing Studios.
Sono passati 12 mesi da quando Smallthing Studios ha annunciato 1949 Endwar e Where the river dies, come procede il loro sviluppo?
Procediamo bene, in linea con quello che ci aspettavamo anche se ci sono stati importanti cambiamenti, come l’inizio di nuovi progetti paralleli a quelli annunciati, che hanno necessariamente richiesto delle modifiche alle pipeline di lavoro.
Siamo molto eccitati per tutto quello che stiamo facendo, non vediamo l’ora di poterlo mostrare.
Di 1949 Enderwar sappiamo che è uno shoot’em up ispirato ai classici. Cosa ci potete dire? A chi si ispirerà effettivamente? Sarà a scorrimento orizzontale o verticale?
È un figlio partorito dalla nostra passione, passione che abbraccia non solo storie intense e riflessive, ma anche titoli immediati, solo adrenalina, senza infrastrutture che strizzano l’occhio agli stereotipi di mercato. Scommesse fatte con amore.
Vuole essere il sequel spirituale di 1942 di Capcom (pubblicato nel 1984, giusto per info ai più giovani) e ne assimila alcune connotazioni, come lo scroll verticale. Sappiamo bene che la saga ebbe molteplici e ottimi sequel ufficiali, ma quando lo ideammo ci piacque fantasticare su un’alternativa; come se quei sequel non fossero mai stati realizzati.
Ecco, il nostro titolo si colloca in quel momento storico, uno shooter di fine anni’80 in preda alla febbre del 16bit, addolcito da svariate licenze poetiche che ci siamo permessi per fargli far pace coi tempi odierni.’49 è per noi di Smallthing Studios una lettera d’amore al genere. Il concept su questa linea temporale alternativa, ci ha anche ispirato per creare una diversa realtà nella storia che raccontiamo in gioco, un tema caposaldo della narrazione: se la seconda guerra mondiale fosse andata diversamente, come si sarebbero evoluti gli eventi e la tecnologia?
Where the river dies di cosa parla? Che genere è ed a quali giochi lo paragonereste?
In studio facciamo molte scommesse. Mettiamo sul piatto quello che amiamo e diamo un’occhiata fugace al mercato.
Dopo molti anni nello sviluppo possiamo permetterci un po’ di libertà emotiva e ci piace pensare che sia affascinante raccontare qualcosa che non sia esattamente quello che gli utenti solitamente cercano e giocano per restare adagiati nella loro comfort zone.Where the river dies non è un genere ben definito, pertanto non sarebbe corretto fare confronti con altri titoli, posso dire che è una storia. Una storia che ci piaceva raccontare, realizzata in uno stile visivo moderno, diverso. Una storia intensa, su un tema che troppe volte la società lascia scivolare con disinteresse quando invece è parte del quotidiano di molte persone. Riteniamo sia un tema veramente poco trattato.
Cosa posso aggiungere, ci sarà un “fiume” che sarà sia fulcro che simbolo della storia stessa. Ci sarà un viaggio che arricchirà e modificherà dei legami. Ci saranno cambiamenti narrativi inaspettati che daranno luce ad eventi fino a quel momento vissuti in modo completamente diverso, tanto da generare un cambiamento nel gameplay e ridisegnare tutto quello che è stato vissuto fino a quel momento.
Mi fermo qui, adesso è ancora presto per parlarne.
In che periodo possiamo aspettarci l’uscita di questi due titoli, i primi griffati Smallthing Studios?
Non abbiamo ancora delle date, dipenderà anche da altre produzioni in corso ancora non annunciate.
Un uccellino ci ha detto che in Smallthing Studios state lavorando ad altri tre giochi. Ce ne potete parlare?
Stiamo lavorando su un altro retrogame in parallelo a 1949 Endwar, fortemente ispirato ad un genere dalla natura arcade che ormai manca da tempo. Dovremmo annunciarlo durante quest’anno. È già in una fase molto avanzata di sviluppo.
Sì, abbiamo inoltre altre due produzioni in corso, una su licenza, ma è troppo presto per aggiungere altro.
Smallthing Studios da quante persone è formata?
Siamo una decina con un organico molto dinamico per necessità di sviluppo e budget sui titoli.
Qual è la vostra giornata di lavoro tipo?
Io arrivo in studio molto, molto presto, essere già attivo quando non sei imbrigliato nella routine giornaliera è qualcosa di stimolante, che adoro da sempre.
Attivo il computer, accendo il cabinet con NeoGeo MVS (giusto per controllare se funziona 😉 Più tardi facciamo un quick check anche in collegamento fra i nostri due studi (uno è in Liguria, l’altro in Friuli) sulle attività del giorno, seguendo le pipeline nei nostri sistemi organizzativi, eventuali milestone all’orizzonte, confronti, idee.
Cuffie alle orecchie e un tuffo nella creazione alternata da momenti d’ilarità, chiacchiere e idee che condividiamo. Salvo urgenze o richieste particolari dei nostri partner, seguiamo con estrema attenzione l’organizzazione lavorativa che abbiamo definito; è necessario per poter sviluppare più progetti contemporaneamente.
E la vostra giornata tipo?
Il lavoro che poi è anche passione, avvolge spesso l’intera giornata. Mi capita di entrare in studio che ancora è buio, e tornare a casa che è di nuovo scuro.
Nonostante le vetrate dello studio, chiedo poi a mia moglie se era una bella giornata. Quando stacco mi dedico alla famiglia e a idee per nuovi concept e quando riesco gioco, alternando moderno e retro; sono un accanito giocatore che si è ritrovato ad essere collezionista dopo 40 anni di raccolte. Vivo di questo.
Ritengo per chi come me ama il game design, sentire ancora oggi emozioni nel vivere l’ennesima storia di un videogioco, assaporare un libro, commuoversi per un Manga, sia fondamentale e se avviene naturalmente è ancora più determinante. È come gustarsi del buon cibo che sfama la creatività. L’apertura ad ogni forma d’intrattenimento è molto importante.
In Smallthing Studios avete molta esperienza e siete – vedendo anche i vostri post molto retro sui social – piuttosto nostalgici, ma come è cambiato il modo di lavorare di 10, 20 o 30 anni fa rispetto ad ora?
Oggi sembra di abitare su un altro pianeta rispetto anche ad un solo decennio fa. E adoro questo nuovo pianeta. Ci penso ogni volta che mi guardo indietro ad osservare come lavoravamo, cosa usciva.
È cambiato tutto. E siamo solo agli inizi, questo settore è ancora molto giovane. La “libertà”, dopo l’arrivo del 3d, ritengo sia la novità evolutiva più importante. Per libertà intendo tutti quei confini che si sono allontanati, come la possibilità di arrivare facilmente all’utente, il contatto diretto con quest’ultimi, le tecniche di sviluppo sempre più user friendly, ram inondante, potenza, velocità elevatissime. Oggi sono stati abbattuti tutti quei limiti che mettevano a dura prova le tecniche per esprimere la creatività e che nel percorso di elaborazione di un concept stavano fra le prime righe come a sottolineare: attento ai limiti.Ma se da una parte queste nuove tecniche offrono maggiori possibilità a tutti, elevando il numero di giovani che possono “creare”, dall’altra uccidono il training, l’obbligo al confronto, sia tecnico che creativo. È così che annualmente escono migliaia di titoli, ma pochi veramente visionari, pochi realmente divertenti, pochi che raggiungo un senso commerciale. Il poter arrivare subito con poco sforzo ad un risultato tecnico (vedi la semplicità di uso degli attuali engine e software per lo sviluppo) e poi arrivare allo store con facilità, limita il confronto, l’analisi delle criticità, limita la focalizzazione verso obiettivi che creano interesse e attrattiva.
È determinante ricordarsi in ogni momento che un risultato tecnico ottenuto non genera automaticamente l’effetto stupore o di convincimento di un utente. Ed è determinante saper ascoltare ogni giorno open mind in un mondo che funziona per idee, intuizioni, icone. 30 anni fa ogni micro meccanismo, sia nella tecnica di sviluppo che negli obiettivi del titolo, era completamente diverso: si pensava a realizzare un prodotto gradevole visivamente e giocabile. Erano gli arcade il fulcro del mercato.
Si contavano i pixel sullo schermo e si criticava la loro posizione nei minimi dettagli. Vinceva la ricerca della perfezione. L’emozionalità non era determinante come oggi, muoveva giusto i primi passi nelle adventure, negli RPG e in qualche titolo sperimentale. L’effetto cinematografico era praticamente nullo. Rendere un prodotto iconico non era determinante. Oggi vince chi ha la capacità di rendere iconicamente potente il proprio titolo. Non possiamo più parlare di evoluzione di questo settore, ma di una vera rinascita avvenuta negli ultimi anni.
Sempre in termini di retro-gaming, gioco e piattaforma ai quali siete più legati?
I più giovani Playstation 1, 2, dipende dall’età e c’è molta curiosità verso macchine “centenarie” dell’era 8, 16bit. Io amo moltissime piattaforme del passato. Sono parte di me come un calendario che ha contato i giorni, gli anni.
Ognuna significa qualcosa di diverso. Ma se dovessi pensare a quelle che ancora oggi mi fanno maggiormente emozionare, parlerei senza dubbio di Commodore 64 e Amiga che mi hanno permesso di poter vivere di questa passione e Super Famicom e NeoGeo per qualità e possenza dei titoli allineati a quelli che erano i miei gusti.
Qual è, invece, il gioco che vi ha colpito di più nel 2019?
Non uno ma molti di più. Mi ha affascinato molto il lavoro di Capcom con Resident Evil 2, come sia riuscita a svecchiarlo tecnicamente, accarezzando i nostalgici e colpendo i giovani. Non facile. È una grandissima casa di sviluppo, lo è sempre stata.
Allo stesso tempo (ma visto il precedente ero sicuro anche di questo sequel) mi ha impressionato molto la qualità di MK11 che continua ad essere ben stretto alle sue origini ma perfettamente in linea con i tempi.
Poi colpito in pieno petto da Gris e sbalordito da Sekiro. Mi soffermo spesso ad accarezzare la custodia di Astral Chain e Shenmue 3. Spero siano i prossimi dopo aver finito Luigi’s Mansion 3.
Delizioso. Ho una lista impensabile di titoli Switch, PS4 e Xone 2019 che mi hanno attratto, spero di avere un po’ di tempo in questo 2020 per scartarne qualcuno.
E la più grossa delusione?
Solo titoli che ho apprezzato di meno, magari a causa del mood del momento e in parte perché da un videogioco esigo “gioco” e la troppa semplificazione intesa come banalizzazione delle dinamiche di gameplay, non l’apprezzo molto. Tendenza che molti titoli hanno, in particolare negli ultimi cinque anni. Un videogioco deve ancora saper divertire.
Quali sono i pregi ed i difetti, nel 2019, di essere indipendenti?
Il pregio e il difetto è proprio essere indipendenti. L’indipendenza ti obbliga ad essere fortemente “dipendenti” nell’incanalare bene passione e idee, in qualcosa di credibile, creabile, calendarizzabile.
E questo processo lo devi ripetere innumerevoli volte, anche ogni giorno.
Come vedete il panorama italiano?
C’è un barlume nella cultura, nella conoscenza e nella produttività. Qualcosa in più rispetto al passato.
Ma ancora non significative differenze. Il nostro paese è sempre stato ricco di realtà produttive in questo settore che proporzionalmente ai tempi e alle difficoltà del periodo, sono riuscite a creare e fare numeri in positivo, che fossero piccoli team o SH di una maggiore valenza. Se ne sa meno perché sembra che tutto sia cominciato da quando se ne parla sui social.
Ma c’era un mondo anche prima. Mancano ancora molte cose, come esperienza nell’identificare gli obiettivi da raggiungere, mancano risorse e cultura, mancano leggi che consentano di fare azienda nello sviluppo in modo adeguato e allineato alle necessità di questo settore. Oggi sembra che siamo in molti di più a sviluppare, ma dipende dal punto di vista che osserviamo, dall’overview totale sull’attività.
Non basta limitarsi a guardare i post su Facebook o la social reputation. C’è da domandarsi quanti titoli quell’azienda ha realizzato e pubblicato. Quale è stato il gradimento. Se il break even è stato raggiunto.
Ci sono stati i The Video Games Awards a Los Angeles, cosa vi aspettavate?
È stato un anno formidabile per queste console, hanno raggiunto il punto di maturità massima, pronte a lasciare spazio alla nuova generazione. Quando raggiungi questo momento sai che i titoli in uscita non avranno alibi: saranno il top che lo sviluppatore potrà offrire. Ti godi la tua console al massimo.
Così è stato con Death Stranding, Control e MK11 e molti altri che hanno meritato secondo me i VGA. Allo stesso tempo è impressionante notare quanto spazio stanno guadagnando gli ESPORTS e gli Streamer; realtà che ormai tutti i big dello sviluppo (e non solo) dovranno prendere in considerazione e contestualizzare nella struttura di gioco.
Il videogioco è sempre più un open box, una community con la quale svolgere più attività d’intrattenimento. Un po’ come andare al cinema; il bello sta nel prima quando decidi con gli amici, la pizza insieme, poi il film e le chiacchiere dopo.
C’era secondo vuoi uno gioco italiano (o più di uno) che sarebbe stato pronto, quanto meno, per una candidatura?
Dove idee e concept fanno la differenza, anche noi italiani abbiamo possibilità. Abbiamo degli ottimi creativi nel nostro Paese. C’è però da considerare che devi essere selezionato fra migliaia di titoli rilasciati in un solo anno. È quasi una lotteria trovare la combinazione che possa attirare interessi verso di te.
Per i titoli tripla AAA ci sono investimenti che le società del nostro paese difficilmente possono sostenere, con tutto quello che ne consegue come pipeline, professionisti inseriti nel gruppo di lavoro, risorse tecniche, tempi, marketing quindi visibilità che è determinante per attirare l’attenzione di questi eventi.
Se dovessi citare qualcuno mi vengono in mente i NAPS Team e KUNOS Simulazioni, realtà secondo me fra le più robuste qualitativamente del made in Italy. Il primo per lo storico e la costanza nelle loro ottime produzioni; sono molto curioso di giocare Baldo.
Il secondo per gli standard qualitativi raggiunti in Assetto Corsa, non semplice in un settore così competitivo come il racing.