Riflettori puntati a Las Vegas per l’inizio del CES2020 (Consumer Electronic Show), che fino a venerdì 10 gennaio mostrerà gli ultimi ritrovarti tecnologici a livello di hardware e non solo. Nvidia sugli scudi con svariati annunci a novità, tra cui la partnership con LG per l’aggiunta della compatibilità a Nvidia G-Sync per 12 nuovi modelli di Oled 2020, che vanno dai 48 agli 88 pollici.
I NUOVI DISPLAY G-SYNC ULTIMATE MINI-LED
Nvidia ha presentato inoltre due display (di prossima introduzione) G-Sync Ultimate dei partner Acer e Asus. Questi display sono dotati della più recente tecnologia Mini-LED a retroilluminazione diretta full-array con 1152 zone e 1400 nit di luminosità. La nuova retroilluminazione a 1152 zone aumenta notevolmente il contrasto, con il risultato di ottenere tonalità di nero più scure e colori più vivaci.
I giocatori potranno godere di immagini cristalline grazie ai display, oltre a un tempo di risposta molto veloce e bassissimo ritardo di ingresso mentre giocano con una risoluzione fino a 144Hz a 4K.
RAY-TRACING E DLSS
Gli sviluppatori sono entusiasti del ray-tracing e si affollano intorno ad esso. I principali publisher mondiali hanno infatti annunciato che tale tecnologia sarà incluao nei loro migliori franchise. Call of Duty Modern Warfare (qui la nostra recensione) con ray-tracing è stato appena lanciato, mentre IGN ha eletto Control (qui la nostra recensione) Game of the Year.
Al CES2020 Bethesda sta inoltre rilasciando l’aggiornamento del ray-tracing per Wolfenstein: Youngblood (qui la nostra recensione) che include i riflessi del ray-tracing, DLSS e Nvidia Highlights. Sarà disponibile come patch scaricabile gratuitamente e rilasciato durante la settimana dell’evento.
NVIDIA VRSS ORA DISPONIBILE PER GEFORCE VR
Nell’ambito delle novità VR, Nvidia ha rilasciato una nuova tecnologia chiamata Variable Rate Super Sampling (VRSS), che è stata abilitata nel recente (6 gennaio 2020) driver Game Ready..
VRSS utilizza la tecnologia Variable Rate Shading (VRS) di Turing per migliorare la qualità dell’immagine al centro del fotogramma, dove un tipico utente VR guarderebbe attraverso un head mounted display.
Il VRSS sfrutta il Variable Rate Shading (VRS), che è uno dei principali progressi dell’architettura di Turing. Il VRS disaccoppia il tasso di ombreggiatura dalla risoluzione, ed è in grado di aumentare/diminuire la qualità dell’immagine in diverse regioni del fotogramma. Il VRSS utilizza il supersampling a foveated fisso, in cui la qualità dell’immagine per i giochi VR nella regione centrale può essere migliorata con un tasso di ombreggiatura più elevato rispetto alla regione periferica in un frame, con conseguente migliore qualità dell’immagine.
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