Con la pubblicazione recente di Romancing Saga 3 e l’uscita imminente di Saga SCARLET GRACE: AMBITIONS, sia i nuovi giocatori che i fan di vecchia data della serie scopriranno delle avventure e dei nuovi mondi meravigliosi nella fantastica serie SaGa. Le celebri illustrazioni e le emozionanti colonne sonore, portate in vita rispettivamente dall’illustratrice Tomomi Kobayashi e dal compositore Kenji Ito, sono due elementi che contribuiscono al successo di questa serie classica.
Oggi chiediamo a questi due acclamati creatori di parlarci del loro lavoro sulla serie SaGa per saperne di più su come hanno portato in vita questi mondi fantastici.
INTERVISTA CON TOMOMI KOBAYASHI, ILLUSTRATRICE DELLA SERIE SAGA
Qual è il tuo personaggio preferito di Romancing SaGa 3 e a cosa ti sei ispirata per disegnare i personaggi?
Mi sono divertita molto a disegnare Leonid e Mikhail, e anche Thomas. All’epoca della creazione dei personaggi di Romancing SaGa 3, ammiravo le persone eleganti e intellettuali, e questo traspare nei miei disegni. Ero giovane! Oggi mi piace disegnare personaggi di bell’aspetto e classici.
Cosa provi a ripensare alla serie dopo 24 anni? Ti ricordi di qualche momento particolare dello sviluppo del gioco originale?
Se ci ripenso, mi sento molto legata ai due Robin. Penso che rappresentino un contrasto incredibile. Avevo disegnato Robin (quello vero) con il suo aspetto abituale e con il suo vero aspetto. All’inizio era di bell’aspetto, ma poi Akitoshi Kawazy (il direttore del gioco) mi chiese di ridisegnarlo… Mi disse che la sua vera identità era troppo evidente, quindi mettemmo da parte il design originale.
Il design dei personaggi di Romancing SaGa 3 è molto variegato: alcuni hanno un aspetto più occidentale (Monika, Thomas), mentre altri sono più orientali (Sarah, Khalid). Come sei arrivata a creare questi design diversi e come hai fatto a dare un aspetto unificato a Romancing SaGa 3?
Se ricordo bene, la richiesta originale non parlava di “personaggi di un paese del sud”, non chiedeva niente di specifico. Usai le varie tonalità dei nomi come ispirazione per il design dei personaggi. Mentre creo dei personaggi, mi immagino da che paese del mondo attuale potrebbero venire a seconda del suono del loro nome. Di solito sto anche attenta a farli diversi dai personaggi che ho già creato in precedenza. Per questo gioco, ricordo di aver iniziato da Monika, o forse da Mikhail. Per quanto riguarda le differenze nel design, possiamo paragonare Mikhail, che è elegante e slanciato, a Khalid, che invece è rozzo e duro.
Ci sono stati dei design dei personaggi che sono cambiati radicalmente?
Cerco sempre di modificare dei piccoli dettagli e l’impressione generale delle mie illustrazioni. Quando lavoro su titoli con storie e tradizioni diverse, mi sforzo sempre per aggiungere varietà ai dettagli. Anche il tempo che passo su una singola illustrazione non è più lo stesso, ormai so quando dire “basta”. E poi, in tutti gli anni che ho passato a disegnare i personaggi della serie SaGa, pensavo che fosse meglio avere una certa varietà nei disegni dei personaggi.
Cosa provi a vedere i personaggi che hai disegnato prendere vita nel gioco?
Sono rimasta piacevolmente sorpresa dal modo in cui i personaggi sono stati presentati nel gioco, è molto diverso da come vengono presentati a parole o in un manga. Così come con i romanzi e i manga, anche i giochi hanno una storia, e volevo conoscere le esperienze vissute dai personaggi, la tradizione del mondo e lo sviluppo della trama. Sono quel tipo di persona che fa di tutto per finire un gioco al 100% per scoprire tutto ciò che c’è da scoprire.
Ci sono dei personaggi di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS che ti piacciono particolarmente?
Adoro Khan, e mi sono divertita molto anche a disegnare il Marquis of Parm. Mi è piaciuto anche disegnare Antonius, un personaggio biondo, classico, il primo personaggio di questo tipo da molto tempo. Ma il mio preferito rimane Khan. Per descriverlo, userei l’espressione giapponese “電柱効果” (palo del telefono), ovvero una persona salda come una roccia, che non si muove di un millimetro nemmeno quando qualcuno vi si appoggia. Con Khan penso di essere stata in grado di illustrare un uomo di quel genere, affidabile e di ampie vedute. Per quanto riguarda i personaggi femminili, direi che la mia preferita è Taria. Quando ho iniziato a disegnarla per la prima volta, ero partita da qualcosa di completamente diverso, ma poi sono arrivata a quello che volevo. L’idea di partenza era quella di avere una donna con un passato solitario, tenebroso, quindi ho disegnato una donna solare, positiva, che aveva superato il suo passato triste, molto simile alle donne che Yumeji Takehisa (un celebre artista giapponese) disegnerebbe. Ma alla fine quella versione del suo design fu accantonata.
Ti ricordi di momenti particolarmente significativi durante la creazione dei personaggi di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?
Ho iniziato a disegnare Leonard come un uomo di bell’aspetto con un passato oscuro, ma poi mi fu chiesto di ridisegnarlo perché non corrispondeva a ciò che aveva in mente il direttore del gioco. Lui voleva una specie di stile alla “Kanto del nord”. In Giappone, quell’area è tristemente conosciuta per i suoi giovani delinquenti, quindi capii immediatamente cosa voleva dire! I documenti di design dicevano anche che doveva essere “simile a James Dean”, ma non riuscii a rappresentare un miscuglio tra James Dean e un ragazzo del Kanto settentrionale. (ride) Anche dopo tanti anni passati a lavorare insieme, direi che non ho ancora capito il direttore al 100%. (ride)
Che cosa prendi in considerazione quando ti concentri sui tuoi disegni?
Come designer dei personaggi, penso che sia importante prendere in considerazione varie cose. Credo che sia inevitabile che i tuoi disegni si basino sulle tue preferenze personali. Tuttavia, una volta ho accettato una commissione per illustrare un libro di un genere che non amavo particolarmente e questo mi ha permesso di espandere i miei orizzonti. È molto importante fare esperienze diverse. Se volete creare dei personaggi, è essenziale avere varie idee e fare appello a conoscenze diverse. Io cerco sempre di mantenere le mie preferenze alla base delle mie idee, e quando viene il momento di incorporarle nei miei disegni, mi sfogo.
INTERVISTA CON KENJI ITO, COMPOSITORE DELLA SERIE SAGA
Quali sono i brani più rappresentativi che hai creato per la serie SaGa? E quali sono i tuoi preferiti?
Direi che il brano d’apertura, che in inglese si chiama “Opening-Overture – Dawn of the Romance”, è il brano che rappresenta di più Romancing SaGa 3. Detto questo, il brano d’apertura di un gioco, e non solo “Overture”, è quello che i giocatori conoscono meglio. Quindi direi che mi piacciono i brani d’apertura di tutti i giochi.
Cosa differenzia le musiche di SaGa da quelle che hai composto per altri giochi?
La musica di SaGa è molto speciale per me ed è diversa da tutte le altre perché è un progetto che mi ha permesso di crescere come compositore.
A che cosa ti sei ispirato per comporre i brani di Romancing SaGa 3 e SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?
Per “The Great Robins Theme – Villainy Will Never Prosper”, ho preso ispirazione dalle sigle di vari anime. Per esempio, ho aggiunto vari passaggi e melodie ispirati alla sigla dell’anime giapponese “Yatterman”. Non mi sono ispirato alla melodia, in realtà, ma ai suoni, come quello del timpano che si trova nella sigla “Theme of Yatterman”, composta da Masayuki Yamamoto. In SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, per la creazione del brano di Balmaint, mi ha ispirato lui stesso. Ho provato a riflettere le sue caratteristiche, come la sua grande forza di carattere, la sua personalità e il suo fisico, nella musica.
Come inizia il processo di composizione?
Si parte dai documenti che spiegano le caratteristiche, l’aspetto fisico e altri elementi di ciascun personaggio. Poi proviamo a creare una melodia o una combinazione che faccia sentire la determinazione di quel personaggio, in modo che la sua personalità e la sua presenza si trasmettano anche attraverso la musica.
A cosa ti sei ispirato per lavorare sulle colonne sonore dei titoli di SaGa?
Per la serie SaGa, l’obiettivo era di creare qualcosa di diversificato fin dall’inizio, quindi volevamo incorporare vari generi musicali. Penso che le colonne sonore debbano contribuire a stabilire l’ambientazione generale e il folklore di ogni gioco.
Avevi un tema generale in mente quando hai iniziato a comporre la colonna sonora di
Romancing SaGa 3 o SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?
No, non avevo niente di concreto in mente quando ho iniziato a lavorare su questi titoli. Detto questo, più lavoravo su un titolo, più capivo qual era il tema adatto. Per esempio, il brano “Death Eclipse” di Romancing SaGa 3 sembrava oscuro, grandioso e profondo, ma invece di concentrarmi solo su questo, volevo scoprire qualcosa che fosse pieno di speranza. Per SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, avevamo già lo SaGa SCARLET GRACE originale, e l’illustrazione del Firebringer per la scatola era già stata completata, quindi sono stati questi due elementi ad ampliare il concetto del gioco. Il Firebringer è un cattivo, ma c’è qualcosa in lui che lo rende più di un mero antagonista. Mi dà questa impressione. In generale, e non solo su questi titoli, immagino che l’importante sia tenere a mente lo sviluppo della storia dal punto di vista musicale durante la fase di produzione.
Il processo di composizione delle musiche è cambiato tra Romancing SaGa 3 e SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS? Se sì, come?
Il mio approccio di base non è cambiato molto tra i due giochi, ma con SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS avevamo anche altri arrangiatori che lavoravano sul progetto. Penso che abbiano aggiunto colori e sensazioni diverse alla colonna sonora.
Ciascuno degli otto protagonisti di Romancing SaGa 3 ha un suo tema musicale che si adatta alla sua personalità e al suo stile di gioco. Puoi spiegarci com’è andato il processo di creazione? Hai lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo per creare dei temi che fossero adatti a ciascun personaggio?
Le illustrazioni dei personaggi fatte da Tomomi Kobayashi erano già pronte quando ho iniziato a comporre la musica di Romancing SaGa 3, quindi la melodia si è formata mentre consultavo le sue illustrazioni, tenendo a mente le espressioni del viso dei personaggi e le armi che tenevano in mano. Forse sarebbe più appropriato dire sono stati i suoni a formarsi. Per esempio, in Romancing SaGa 3, Khalid ha un aspetto asiatico, mentre Mikhail sembra un re. Volevo dargli un’immagine maestosa. Da quel punto di vista ho preso molta ispirazione dai design dei vestiti dei personaggi.
In Romancing SaGa 3 i personaggi imparano grazie all’ispirazione. Cos’hai imparato lavorando sui giochi di SaGa?
Quello che ho imparato è che, quando ho creato le musiche delle quattro battaglie contro i Sinistral, per uno dei temi ebbi l’opportunità di usare uno strumento che di solito è “proibito”, la chitarra elettrica.
Era la prima volta che potevo dare un tono “rock”, che poi è diventato un grosso elemento del brano. Ho parlato di questo aneddoto in altre interviste, ma le parole di Hiroshi Takai, che all’epoca era un membro del team di sviluppo, furono ciò che mi portò a includere la chitarra elettrica in questo tema. Quando iniziammo a comporre la musica per Romancing SaGa 3, un giorno venne al reparto audio e mi chiese perché non stavamo usando delle chitarre elettriche. Io risposi che era perché non avremmo avuto un suono bello o pulito.
E lui mi disse: “Non è così. Se usarle o meno dipende da te.” Io e Takai abbiamo la stessa età. Quando mi parlò in quel modo, mi lasciò un senso di frustrazione e pensai: “Se proprio insisti…”. Ed è così che è iniziato tutto. Takai ha sempre avuto molte idee. In particolare, un brano come “The Four Sinistrals 2” era qualcosa di inedito per quei tempi. Fu qualcosa che mi segnò, e ricordo che tutti (coloro che lo ascoltarono) erano esaltati perché quel suono veniva dall’hardware del Super Famicom.
Sia nelle sconfitte che nei trionfi, la colonna sonora di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS sembra sempre ottimista. Volevi trasmettere un messaggio particolare ai giocatori con questo universo così speciale come sfondo?
Vorrei che i giocatori trovassero la forza di andare avanti grazie alla mia musica quando stanno passando dei momenti difficili.