Interviste

Intervista a Studio Evil

Abbiamo incontrato Studio Evil alla Milan Games Week 2019 grazie a DannyDSC ed è stata la scusa per una chiacchierata. Ecco la nostra intervista al team bolognese

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Studio Evil è una nostra vecchia conoscenza, li avevamo sentiti proprio a metà ottobre di 5 anni fa. La Milan Games Week 2019 è stata una grande occasione per incontrarci grazie al nostro DannyDSC che era presente al primo giorno dell’evento organizzato da AESVI.

Il team è stato tra i protagonisti della scena italiana indipendente negli ultimi mesi grazie al rilascio dell’attesissimo e riuscito Super Cane Magic ZERO. Anche nella nostra recensione, infatti, abbiamo ammesso il nostro stupore per la profondità di questo titolo nato dalla collaborazione con Sio (al secolo Simone Albrigi) famoso per la serie su YouTube di Scottecs. Ed è proprio a quest’ultima opera che graficamente il titolo si ispira.

C’è stato anche il tempo per vedere all’opera Syder Reloaded che poi è stato annunciato recentemente per Switch.

Abbiamo così parlato nuovamente con questo talentuoso team indipendente bolognese che era presente nell’area Indie della kermesse meneghina. Ed ecco quindi la nostra intervista (realizzata in collaborazione con DannyDSC). Abbiamo parlato dell’evento, della situazione della sfera indie in Italia e sui progetti presenti e futuri di Studio Evil.

Hanno risposto alle nostre domande, Domiziana Suprani e Pietro Esposti. Buona lettura.

(Ha collaborato DannyDSC)

Buona lettura.

Ci siamo visti alla Milan Games Week 2019, com’è stata la vostra esperienza in fiera?

Sono stati giorni impegnativi, ma di grandi soddisfazioni. Tanti giocatori si sono fermati per fare una partita con noi, e siamo molto soddisfatti dell’interesse dimostrato dal pubblico verso Super Cane Magic ZERO e Syder Reloaded (che abbiamo presentato in anteprima proprio a questo evento). Quest’anno siamo stati anche ospiti allo stand Nintendo, sia con una postazione di Super Cane Magic ZERO che ha partecipato a un evento sul loro palco. Marco Di Timoteo, creative director di Studio Evil, ha presentato insieme a Sio un nuovo personaggio del gioco (Missy Talia, ndr). Amiamo molto la versione del nostro gioco per Nintendo Switch, e siamo stati davvero entusiasti di aver avuto questa opportunità.

Cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto della Milan Games Week 2019?

L’energia e l’entusiasmo dei giocatori sono sempre contagiosi, e sono l’aspetto indimenticabile di Milan Games Week. Purtroppo non abbiamo avuto molto tempo per apprezzare altre parti della fiera, ma l’Area Indie era sicuramente molto valida. Ci ha fatto veramente tanto piacere quando un gruppo di ragazzi, forse per evitare la coda allo stand, si sono messi comodi in terra con la propria Nintendo Switch a giocare a Super Cane Magic ZERO in modalità arena. A differenza di altre fiere analoghe, Milan Games Week può contare sulla partecipazione di un pubblico che potremmo definire quasi specializzato, molto recettivo nei confronti dei contenuti presentati. In questo, anche il feedback che riceviamo è veramente prezioso.

Come vi sembra lo stato attuale del panorama indie nel nostro Paese?

Decisamente in crescita in davvero molti aspetti essenziali, rispetto anche a solo pochi anni fa. Negli ultimi mesi sono stati rilasciati tanti titoli di alta qualità, ed è aumentato anche il numero di figure specializzate e di eventi dedicati a questa industria. Anche la percezione da parte del grande pubblico è molto maturata, e sicuramente questo è un aspetto incoraggiante sia dal punto di vista economico che culturale.

(Sorridendo) L’attesa ne è valsa la pena, ma ci avete fatto aspettare per l’esordio di Super Cane Magic ZERO, come mai così tanto tempo?

Realizzare un action RPG è stato un progetto complesso e ambizioso, specialmente per Studio Evil che è uno studio di modeste dimensioni. Inoltre il gioco è cresciuto mano a mano che lo sviluppo continuava, fino ad arrivare a oltre 20 ore di contenuti (senza contare la modalità Arena). La realizzazione di tutti questi contenuti ha richiesto moltissime ore di lavoro, per non parlare del porting su PlayStation 4 e Nintendo Switch (inizialmente non previsto) e della traduzione in 10 lingue diverse.

Quale engine avete usato per svilupparlo?

Super Cane Magic ZERO è stato interamente sviluppato con Unity, così come la maggior parte dei nostri altri prodotti.

Avete avuto difficoltà nella realizzazione del gioco?

Qualsiasi progetto videoludico presenta molteplici difficoltà. Le idee hanno bisogno di test, iterazioni e riprogettazione prima di arrivare alla loro forma finale. Le difficoltà che ci sono rimaste più impresse sono forse quelle più recenti, per esempio l’ottimizzazione delle performance di gioco, la fase di QA e bug fixing dell’enorme quantità di contenuti di gioco, e la gestione della localizzazione. Circa 3700 entrate di dialogo, anche di diverse righe, in 10 lingue diverse… un’impresa colossale. Per noi è stato anche molto importante assicurarci di soddisfare le aspettative dei fan di Sio, realizzando allo stesso tempo però un prodotto che fosse apprezzabile anche per il pubblico che non conosce il mondo di Scottecs.

Come avete vissuto il debutto di Super Cane Magic ZERO?

Dopo aver lavorato così a lungo e con tanto impegno, la release è stata sicuramente una fase emozionante. Partendo dalla soddisfazione e sollievo di essere riusciti a concludere un progetto così grande, passando per l’eccitazione nell’attesa delle reazioni di pubblico e stampa, senza nascondere la preoccupazione di essere stati all’altezza delle aspettative dei giocatori. Tutto senza dimenticare l’orgoglio aggiuntivo di aver pubblicato il nostro primo titolo per console. È stato un momento che sicuramente ricorderemo per molto tempo.

Sono previsti DLC o espansioni per questo titolo?

Siamo al lavoro assieme a Sio su alcune novità interessanti! Le annunceremo nei prossimi mesi direttamente sui nostri canali social.

In fiera, avete mostrato Syder Reloaded, come mai non avete optato per un altro gioco magari dello stesso genere ma basato su un’ambientazione tutta nuova?

Syder Arcade è un titolo a cui siamo molto affezionati, e pensiamo che meriti di essere portato su Nintendo Switch. Trattandosi di un titolo uscito ormai 7 anni fa non abbiamo potuto fare a meno di apportare alcune modifiche e migliorie, ed è così che è nato Syder Reloaded. Certo, niente ci vieterà un giorno di realizzare un altro shoot ’em up, magari con ambientazione diversa!

Che differenze ci saranno tra l’originale e la versione Reloaded?

Gli aspetti più interessanti di questa revisione di Syder Arcade sono sicuramente legati al redesign di alcune meccaniche e al ribilanciamento di gran parte degli aspetti di gioco, ma c’è anche molto altro! Syder Reloaded presenta un nuovo sistema di power up, nuovi modi di ottenere cariche per l’arma speciale, un sistema di punteggio completamente ripensato e il ribilanciamento delle navi giocabili.

Abbiamo inoltre riprogettato il quarto livello della campagna e lavorato per garantire la presenza di leaderboard online per registrare i propri punteggi migliori e confrontarli con quelli degli amici o dei migliori giocatori al mondo.

Dateci qualche indizio: avete in mente di sviluppare giochi di altro genere oltre che RPG e shoot’em up?

Non ci siamo mai posti particolari vincoli di genere, e se da un lato pensiamo sia giusto sfruttare l’esperienza fatta lavorando a un titolo non vogliamo che questo ci limiti nella progettazione di quelli che saranno i nostri titoli futuri. È ancora presto per parlarne, ma il futuro riserverà sicuramente qualche sorpresa!

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