Il 2019 è stato un anno fondamentale per la regolamentazione della distribuzione e fruzione videoludica nel nostro paese per via dell’approvazione, avvenuta nel luglio scorso, del regolamento AGCOM sulla classificazione dei videogiochi.
Quest’ultimo è figlio di una manovra legislativa ad ampio respiro avviata nel 2016 con la promulgazione della Legge n. 220 “disciplina del Cinema e dell’audivisivo” che ha puntato i riflettori sulla questione videogiochi e tutela dei minori.
Il legislatore, delegando per competenza AGCOM, individuava la necessità di costruire un quadro normativo nazionale che, oltre a definire modalità e termini di una classificazione tutta italiana, ponesse l’accento su una maggiore sensibilizzazione sull’aspetto della consapevolezza videoludica.
Non è stato facile seguire tutto l’iter normativo e a più battute ci siamo dovuti fermare per capire e comprendere le varie sfaccettature dell’impianto regolamentare. Per fare un po’ di chiarezza ed avere un parere auterovole, abbiamo intervistato Thalita Malagò, direttore generale di Aesvi (Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani), che ci ha concesso un’intervista su questo argomento rispondendo alle nostre domande.
Domande, teniamo a sottolineare, anche elementari ma per far si che non ci possano essere dubbi in merito. Vi auguriamo una buona lettura.
(ha collaborato Dino C.)
Anzitutto grazie per la disponibilità. La prima domanda è d’obbligo: facciamo chiarezza sui regolamenti PEGI ed AGCOM e su cosa comporteranno.
Il regolamento è uno solo: il regolamento AGCOM per la classificazione dei contenuti di opere audiovisive destinate al web e videogiochi. Nasce da un obbligo di legge inserito in un decreto legislativo del 2017 che, ai fini della tutela dei minori, prevede l’obbligo di classificare i contenuti dei videogiochi e di altre opere audiovisive, attribuendo ad AGCOM – l’Autorità garante delle comunicazioni – il compito di disciplinarlo attraverso un apposito regolamento e di esercitare sulla materia il proprio potere di vigilanza e controllo.Il regolamento sancisce la nascita di un sistema di classificazione AGCOM, basato sull’autocertificazione da parte dei soggetti responsabili della diffusione dei videogiochi sul mercato italiano, e contemporaneamente riconosce il sistema di classificazione PEGI come ugualmente valido ai fini della classificazione delle opere, secondo un principio di equivalenza tra i due sistemi.
Quali sono, quindi, le differenze sostanziali tra i due?
Se parliamo di differenza tra i sistemi di classificazione, dal punto di vista dell’obbligo di legge non c’è alcuna differenza: un videogioco classificato con PEGI (parliamo della stragrande maggioranza dei prodotti rilasciati sul mercato) è compliant con la legge, così come un videogioco che venga distribuito con la classificazione AGCOM.
A livello di criteri di classificazione, invece, per quanto il sistema AGCOM sia largamente ispirato al sistema PEGI, permangono alcuni piccoli disallineamenti, come ad esempio la presenza di una classe di età “AGCOM 4-6”, tra le classi “AGCOM 3” e “AGCOM 12” che nel sistema PEGI è assente.
Dal punto di vista dei consumatori, infine, si registra la più grande e importante differenza, dovuta alla natura stessa del sistema AGCOM. A differenza del sistema PEGI che è gestito da enti di certificazione indipendenti e che vede un rapporto molto stretto tra i developer/publisher e PEGI in fase di analisi dei contenuti, prima ancora che il gioco sia rilasciato sul mercato, nel caso del sistema AGCOM siamo in presenza di un sistema sostanzialmente di autocertificazione, in cui la responsabilità ricade sulle spalle dei distributori, in assenza di un vero e proprio iter di analisi e certificazione (AGCOM infatti non è un ente di classificazione e non ha previsto alcun iter, come avviene per PEGI).
Ciò significa che soggetti diversi dagli sviluppatori, saranno chiamati ad apporre delle icone di classificazione AGCOM per videogiochi di cui difficilmente conoscono approfonditamente i contenuti, con il rischio di avere classificazioni non sempre efficaci e in generale offrendo molte meno garanzie ai consumatori.
Quando entreranno in vigore i regolamenti?
AGCOM aveva già dato il proprio via libera al Regolamento a marzo di quest’anno, ma con l’ultima approvazione delle Linee Guida in data 18 luglio, il regolamento può dirsi completo e pienamente in vigore. Gli operatori hanno poi 90 giorni da quella data per mettersi in regola, dopodiché AGCOM potrà decidere di intervenire in qualità di Autorità di vigilanza e controllo.
Questi regolamenti, avranno valore legale?
AGCOM è un’Autorità indipendente istituita per legge nel 1997, che esercita i propri poteri di vigilanza e controllo sul settore delle telecomunicazioni, e quindi sui suoi operatori e sul mercato. I suoi atti quindi hanno assolutamente valore legale.
Chi si occuperà di far rispettare queste nuove norme?
AGCOM, in ossequio ai suoi poteri di vigilanza e controllo. L’Autorità può attivarsi sulla base di segnalazioni da parte di privati o enti pubblici, ma può anche attivarsi di propria iniziativa. Come tutte le authority, può aprire un’istruttoria nei confronti di un operatore e decidere di comminare una sanzione o, nei casi più gravi, sospenderne l’attività per un tempo variabile.
Che ruolo avrà l’AESVI?
AESVI è stata riconosciuta come interlocutore istituzionale per la parte videogiochi del Regolamento, in veste di rappresentante degli operatori del settore. In questa veste, ha preso parte alla consultazione pubblica che ha portato alla definizione del Regolamento, e successivamente al tavolo tecnico di co-regolamentazione tra operatori, rappresentanti dei consumatori e Autorità, per la redazione delle Linee Guida. In tutti questi passaggi, AESVI è stata accompagnata da una rappresentanza di PEGI SA, la società che gestisce il sistema PEGI.
Il nostro ruolo in queste fasi preventive è stato quello di controbilanciare una naturale tendenza, da parte dell’Autorità e di altre parti istituzionali chiamate in causa, a intervenire in modo molto pesante sul nostro settore, andando a stravolgere alcune dinamiche di mercato che rappresentano uno standard in tutta Europa (e nel resto del mondo), a scapito di un sistema – PEGI – per sua natura molto più efficace rispetto a un sistema di autocertificazione come quello proposto.
Il risultato finale ovviamente rappresenta un compromesso tra quello che era stato proposto in partenza e quello che avremmo ritenuto ottimale per il bene del nostro settore in Italia e della community dei giocatori italiani. Ora che il Regolamento è entrato in vigore, AESVI siederà – assieme a PEGI – nell’Osservatorio che è stato istituito da AGCOM, per monitorare l’applicazione del Regolamento e aggiornarlo, o emendarlo, qualora fosse necessario.
L’Italia si appresta, così, a recepire un discorso che già nella stragrande maggioranza dei Paesi europei è normato. Cosa cambierà per gli sviluppatori, soprattutto indie, che vogliono commercializzare un loro prodotto in Italia?
A livello pratico, cambierà meno di quanto si possa pensare, perché già prima che questo Regolamento entrasse in vigore, attraverso il sistema di classificazione internazionale IARC, la maggior parte degli store ufficiali delle piattaforme (es. Nintendo, Xbox, Google Play, Oculus Store, ecc.), davano la possibilità di classificare i giochi in modo gratuito, ottenendo una certificazione PEGI per i territori europei.
Inoltre, chi normalmente lavora e distribuisce i propri giochi con i publisher, riceve quasi sempre una classificazione PEGI, in virtù dei contratti in essere tra PEGI e la stragrande maggioranza dei publisher che operano in territorio europeo.
Per tutti gli altri, si introduce un principio di responsabilità che – come hai detto correttamente – era già sancito per legge in altri paesi europei, e cioè che i contenuti dei videogiochi debbano essere classificati ai fini della tutela dei minori.
Il Regolamento AGCOM tuttavia non individua nei developer i responsabili di tale classificazione e informazione al pubblico, ma nelle società italiane che rendono quei giochi disponibili per il pubblico (es. i gestori delle piattaforme di distribuzione); ciò significa che l’onere della classificazione, usando il sistema PEGI o il sistema AGCOM, non ricade direttamente su di loro.
Naturalmente ci sono alcuni distinguo e dei casi particolari, così come delle aree di incertezza come sempre accade con la legge italiana, e per questo AESVI nei prossimi giorni realizzerà dei workshop a Milano e Roma, rivolti ai developer e ai publisher italiani, in collaborazione con LGV Avvocati – studio legale specializzato nel settore digitale – per approfondire gli aspetti tecnici di questo Regolamento.
E cosa cambierà nella vendita al dettaglio sia in digitale che ovviamente nei negozi tradizionali?
Nei negozi tradizionali non cambierà nulla, in quanto tutto quello che arriva a scaffale è coperto da PEGI.
Per quanto riguarda i canali di distribuzione digitale (es. digital download, cloud gaming, e-commerce), ci aspettiamo che le piattaforme di vendita diano maggiore spazio all’informazione sulla classificazione dei contenuti, sia adottando il sistema AGCOM (per quella parte minore di prodotti non coperti da PEGI), sia aumentando la visibilità della classificazione PEGI, con un miglioramento complessivo dell’offerta di informazioni per i consumatori che saranno chiamati ad effettuare scelte di acquisto consapevoli per i propri figli.
Tuttavia conserviamo alcune riserve sul fatto che questo regolamento possa essere incisivo nel caso di grandi realtà basate fuori dall’Italia, a causa dei limiti di intervento dell’Autorità.
Cambierà il ruolo dei giornali/portali di settore?
Questa rimane una libera scelta editoriale. Di sicuro aumentare la visibilità per quelle informazioni che sono evidentemente necessarie a indirizzare un acquisto o un download consapevole per i genitori o per i minori, costituirebbe un passo avanti positivo per tutti. Ma questo in fondo era possibile anche prima dell’entrata in vigore di questo Regolamento AGCOM.
Si è parlato di un’informazione consapevole. Cosa bisogna fare per informare in modo consapevole?
Sarebbe più giusto che una risposta a questa domanda nascesse da una riflessione, e magari un confronto, tra gli addetti ai lavori del settore stampa specializzata.
Da parte nostra, l’industria è costantemente al lavoro per fare in modo che sempre più genitori abbandonino la diffidenza nei confronti del prodotto videogioco e l’idea che possa funzionare come “babysitter” per i propri figli, e piuttosto acquisiscano le competenze necessarie a padroneggiare il prodotto (attraverso i controlli parentali integrati nelle console e nei sistemi operativi, per esempio), a effettuare scelte di acquisto consapevoli e, possibilmente, a condividere l’esperienza di gioco con i propri figli.
Un suo commento, consigli ai rivenditori, ai genitori che comprano i giochi, ai tanti utenti?
Ai genitori il consiglio principale è uno solo: giocate con i vostri figli, condividete il divertimento con loro e imparerete presto a riprendere il controllo della situazione. Il videogioco non è un oggetto misterioso o un babysitter, ma uno strumento per vivere delle esperienze che meritano di essere condivise da genitori e figli.
Visto che per avere una licenza d’uso PEGI, lo sviluppatore deve sostenere un costo non indifferente, quale sarà l’onere per avere una licenza d’uso AGCOM?
Gli sviluppatori che fanno self-publishing, e dunque non lavorano con un publisher che abbia già un contratto con PEGI, possono usufruire di costi agevolati con PEGI nel caso di produzioni a basso budget. Per maggiori informazioni, vi invitiamo a contattare direttamente PEGI. I
noltre, nel caso di prodotti destinati al mercato mobile (Android) o console, la procedura di classificazione risulta gratuita tramite IARC, grazie al fatto che i costi vengono assorbiti dagli store ufficiali.
Per tutti gli altri, certamente resta l’opzione AGCOM, che essendo un sistema di auto-certificazione, non comporta alcun costo e alcun iter da seguire. Tutti i dettagli sono esplicitati nelle Linee Guida del Regolamento AGCOM, presenti sul sito dell’Autorità.
Quale sarà il ruolo di AESVI anche in funzione del settore in ascesa degli eSports?
AESVI è impegnata ormai da diversi mesi sul fronte Esports e per questo ha lanciato una nuova divisione chiamata AESVI ESPORTS, al quale hanno già aderito i principali operatori del settore (team e organizzatori).
Con loro, in pieno spirito associativo, stiamo costruendo un’agenda che descriverà i prossimi passi e i prossimi obiettivi, sia sul fronte industria che sul fronte istituzionale. Presto annunceremo le prime novità in tal senso.
Come e se cambierà il mondo degli eSport alla luce di questa nuova regolamentazione?
In relazione al Regolamento AGCOM, non ci aspettiamo alcuna modifica sostanziale rispetto allo scenario che si è registrato fin qui per gli Esports in Italia.