Intervista a Raffaele Bonfanti, autore di Madievals

Abbiamo sentito lo sviluppatore della folle avventura grafica punta e clicca uscita in early access su Steam il mese scorso

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Che sia una bella sorpresa? Possibile. Madievals è uscito in early access su Steam il 17 luglio scorso e ci ha subito preso per il suo humor e per i tanti richiami ai classici delle avventure punta e clicca. Lo abbiamo elogiato nella nostra anteprima e siamo rimasti piacevolmente sorpresi dai dialoghi e dall’ambientazione.

Dietro questo folle titolo c’è Raffaele Bonfanti che ha iniziato a lavorare al gioco diversi anni fa visto che aveva pubblicato una demo nel 2014. Poi il contatto con il publisher che avrebbe poi diffuso il titolo finanziandone la lavorazione. Poi una pausa dal 2016 fino alla metà del 2017 e poi un cambio di rotta. Questo ha portato 2Finger (il nome della software house) e Daring Touch e lavorare alla versione che conosciamo.

Avendo apprezzato molto questo titolo, abbiamo sentito proprio Raffaele Bonfanti grazie all’ausilio del publisher. Ne è venuta fuori una chiacchierata, a nostro avviso, gradevole. Abbiamo tentato anche di portare alla luce dettagli sullo sviluppo e su come verrà il gioco. Del resto, essere curiosi, fa parte del nostro mestiere.

Abbiamo così conosciuto diversi dettagli, anche tecnici, ma anche contenutistici e sulla longevità che sarà molto elevata per il genere aggirandosi – a versione finale – tra le 20 e le 30 ore. Ma non andiamo oltre.

Ecco quindi la nostra intervista all’autore di Madievals, Raffaele Bonfanti, che per l’occasione abbiamo voluto rendere molto informale. Abbiamo di fato abolito il “lei giornalistico”. Non ce ne vogliano i puristi… ci siamo anche presi dei “masochisti”. Ce lo meritiamo.

Detto questo, vi auguriamo una buona lettura.

Presentati al pubblico

Ciao a tutti, sono Raffo “2finger”, ho un’età compresa fra i 20 e i 50 anni, faccio il tecnico informatico ma preferisco giocare alle avventure grafiche. Negli ultimi anni mi diletto anche a farle, avendo vissuto un’infanzia in cui le avventure spaccavano e ho sempre desiderato crearne una tutta mia… quindi, ecco Madievals!

L’idea è nata cinque anni fa. Di recente la pubblicazione dell’early access. Quanto si è evoluto il gioco dal progetto originale?

Principalmente si è evoluto un bel po’ dal punto di vista grafico, dovendo adattare un concept di 5 anni fa è stato necessario per non risultare troppo retrò. Infatti siamo passati dalla pixel art in 2d alla grafica full HD in 3d.
Non è vero, ma chi ha provato la demo di 5 anni fa mi ha detto che le migliorie fatte si vedono, anche da un punto di vista prestazionale.
Per questo devo ringraziare i ragazzi di Meangrip che ci hanno messo le loro mani da professionisti del settore. Mentre dal punto di vista del gameplay, sono stato aiutato parecchio da Carlo De Rensis e Cristiano Caliendo che ringrazio per i loro consigli e il loro intervento sulla rifinitura dei testi e vari tagli che hanno reso la giocabilità più scorrevole, dato che mi ero inizialmente dilungato troppo, rendendo tutto un po’ pesante da digerire subito dall’inizio. Anche Rusty ogni tanto si girava verso la camera con un lieve senso di nausea…

Nel prologo di Madievals abbiamo assistito ad un avvio folle. Si intuiscono i rimandi ai classici (anche Monkey Island) ed a diverse serie non prettamente videoludiche come Harry Potter ed un miscuglio di situazioni grottesche. Cosa possiamo attenderci negli altri capitoli?

Se l’avvio vi è sembrato folle, allora dopo vi strapperete gli occhi dalle orbite per le cose assurde che dovrete affrontare!
Ma se volete un consiglio, tenetevi gli occhi per potervelo gustare appieno (beh, anche per tante altre cose eh)! Come giustamente fai notare, i rimandi a Monkey Island si vedono già dall’inizio, così come ad altre avventure demenziali o a film con ambientazioni cupe e misteriose. I prossimi capitoli tenderanno a mantenere i colori tetri e nebbiosi per via della maledizione della strega, con molte location in ambienti paludosi e personaggi altrettanto stralunati che si sono adattati a (con)vivere con la MaNPePeT.
Ma visto che giocare sempre in notturna sarebbe diventato un po’ monotono, mi sono inventato delle scappatoie che vi faranno visitare ambienti più solari, giusto per spezzare la monotonia del blu della notte (che comunque adoro!).

Avendo giocato in toto il prologo, è questa una domanda che – credo – in molti nelle stesse condizioni si fanno: pubblicato il titolo in early access, quando avremo la possibilità di continuare la nostra avventura? 

In realtà il secondo episodio è quasi pronto e avrebbe dovuto fare parte del primo episodio. Il capitolo 1 sarebbe dovuto finire in maniera diversa, con un gameplay totale che avrebbe superato le 6 ore. Ma riuscire a sistemare tutto a dovere e senza bug avrebbe portato via moltissimo altro tempo, così abbiamo optato per la soluzione di tagliare ulteriormente il primo capitolo e farlo finire dove avete visto (SDENG!).
Non mi risulta siano stati riscontrati problemi (e secondo la legge dell’informatica, dopo avere detto questa frase inizieranno a piovere segnalazioni): questo perché ci siamo concentrati su ogni minimo dettaglio dell’episodio 1.
Un’altra cosa che volevamo vedere era la reazione dei giocatori e devo dire che finora tutti quelli che l’hanno provato mi sono sembrati divertiti ed entusiasti e le critiche maggiori sono state per la conclusione “affrettata”, il che non ci preoccupa particolarmente.
E comunque, vorrei evidenziare il fatto che chi ha acquistato adesso Madievals, ha automaticamente diritto a tutti i futuri episodi senza aggiungere un euro!
Scusate il punto esclamativo e il grassetto nella frase, ma ci tengo a precisarlo, anche perché il contributo degli acquirenti ci aiuta a proseguire tenendo alto il livello qualitativo.

Si è parlato di un update ogni 3 mesi per il prossimo anno, questo equivale ad un capitolo per volta, step by step, oppure la versione finale aggiungerà il grosso dei contenuti?

Qui mi riaggancerei alla domanda di prima, nel senso che dipende molto da come procederà lo sviluppo di ogni singolo episodio. Se andrà tutto liscio e senza grossi intoppi (e magari con qualche aiuto economico in più), sicuramente i prossimi capitoli saranno belli corposi. Il gioco in totale si aggira tra le 20 e le 30 ore di gameplay (e voglio rovinarmi spoilerando che ci saranno 80 locazioni tra cui alcune belle grosse e una 40ina di pazzi NPC).

 

A che punto sono i lavori per completare l’opera?

In realtà il gioco è finito, ma sono bastardo dentro e ho intenzione di mostrarlo un pezzettino per volta!
XD In verità, il gioco è finito sul serio, nel senso che è giocabile dall’inizio alla fine, ma ci sono tantissime cose da sistemare per poterlo rendere di dominio pubblico. Tralasciando le modifiche grafiche già apportate ai primi 2 episodi, che hanno un totale di 8 locazioni (PS: nell’episodio 1 ce ne sono solo 2, lo Ye Ole Cemetery e lo Ye Ole Toilet) (PS2: come dicevo prima, ci sono 80 locazioni in totale… fate voi i conti di quante ne rimangono da abbellire), ci sono da correggere e modificare testi, fare la traduzione e il doppiaggio in inglese, bug conosciuti e sconosciuti o non ancora nati, animazioni da fare, attori da nutrire e paludi da annebbiare…

Con quali tools state sviluppando Madievals?

Nato in Unity 4, è stato trasmigrato in Unity 2017 e grazie all’ausilio di un asset dedicato alle avventure grafiche chiamato Adventure Creator, sono riuscito dopo qualche mese di studio a renderlo una realtà.

Allo stato attuale, cosa ti piace di più, e cosa di meno del gioco?

Diciamo che sono molto soddisfatto dell’atmosfera e dello spirito demenziale che sono riuscito a infondergli. Non nascondo che l’idea iniziale era ricreare un Monkey Island moderno, con il protagonista che si crede un figo allucinante e prende tutto alla leggera, sapendo che tanto è in grado di superare qualunque difficoltà con poco sforzo.
Chi non vorrebbe affrontare la vita reale in questo modo? Con quest’idea in testa, credo di essere riuscito a raggiungere l’obiettivo che volevo, dando comunque una propria identità a Rusty e al regno di Manzasun.

Quindi, ok alle citazioni, che sono fatte principalmente per omaggiare i miti della mia infanzia anni ’80/90, ma che vogliono solo fare da contorno a una storia tutta nuova e originale (ditemi un altro gioco ambientato nel medioevo in cui non dovete ammazzare nessuno! ;P).
La cosa invece che mi piace di meno sono alcune animazioni poco naturali di Rusty e degli Npc. Considerando il fatto che è stata sistemata la camminata (prima a volte fluttuava nell’aria), alcune animazioni sono ancora perfezionabili… spero di poterle fare rivedere o sistemare prima di uscire dall’EA.

Abbiamo apprezzato moltissimo il doppiaggio inglese. Il gioco avrà anche il doppiaggio in italiano? E se si, ne potremo già godere durante l’accesso anticipato o sarà una prerogativa della versione finale?

Guarda, mi piacerebbe moltissimo poterti rispondere SI! Ma dipende da tanti fattori, il primo di questi mi duole ammetterlo ma è sempre il dio denaro… fare un doppiaggio professionale richiede parecchi dindini e purtroppo non ho un baule pieno di dobloni d’oro a penzoloni su un dirupo. Forse non sai che inizialmente la demo è stata doppiata per gran parte in italiano da dei bravissimi (e generosi, dato che l’hanno fatto gratis) fandub, ovvero doppiatori non professionisti (non tutti) che per divertimento doppiavano scene di film e che hanno collaborato con me.
Il risultato è stato strepitoso! Non perché lo dico io, ma vari articoli dell’epoca esaltavano le doti dei doppiatori che hanno recitato nella primissima versione di Madievals.
Purtroppo però il mercato target è quello internazionale e i soldi per il doppiaggio sono stati già spesi tutti per quello in inglese e sinceramente non avrei MAI chiesto a qualcuno di lavorare gratis per un gioco commerciale… quindi la risposta per adesso è che lo spero tanto in un futuro, ma che non posso confermarlo per ora.
Vorrei aggiungere 2 righe sul doppiaggio inglese, ringraziando di cuore il mitico Carlo De Rensis che ha gestito tutto alla perfezione e con professionalità, verificando e ascoltando 200 volte i doppiaggi e “cazziando” gli attori quando sbagliavano! Senza di lui le voci non sarebbero venuti così bene.

Qual è la giornata tipo dello sviluppo del gioco?

Eh, bella domanda… Calcola che comunque non è il lavoro che faccio per vivere. Quindi per portare a casa la pagnotta, lavoro full time come informatico. Torno a casa e sto con moglie e bimbi tutta la serata.
Quando vanno a nanna inizia la mia seconda vita come sviluppatore di vg e resto sveglio fino a tardi sperando di riuscire a svegliarmi il giorno dopo e ricominciare il loop. Se arrivo tardi al lavoro, carico l’ultimo salvataggio e punto la sveglia prima…

Quanta percentuale di Guybrush c’è in Rusty?

Direi il 10% dai. Se l’avessi chiamato Guybrusty forse anche il 20%. ^_^
Guybrush mi ha ispirato sicuramente, è il classico personaggio un po’ spavaldo che cerca di ottenere fama e fortuna semplicemente affrontando alcune semplici prove.
Rusty è altrettanto spavaldo ma anche molto tronfio e quindi pensa di non sbagliare mai, provocando diversi danni (e più avanti ne farà di belli grossi!), donandogli quindi una personalità tutta sua.

Siamo curiosi di conoscere il cavallo Spoffy e gli altri personaggi. Cosa puoi dirci?

Spoffy è la spalla destra di Rusty, anche se non parla molto. Lo accompagna in tutte le sue avventure da che Rusty ne ha memoria (anche nello spin-off e nel fumetto è una presenza costante ed essenziale… ma se ne parlerà più avanti, dato che finire gli altri capitoli ha la priorità sul resto… ma cercando bene sul web magari potreste imbattervi nelle prime strisce fumettose che ho fatto). Nell’episodio 2 sarà ben visibile e si potrà interagire con lui, ma senza cavalcarlo, dato che sta mangiando il muschio nella palude e come dice il proverbio, “Mai disturbare un cavallo che mangia muschio o diventerà un bue” (più che altro non avevo l’animazione di Rusty che lo cavalcava…).

Altro personaggio importante è la Voce Narrante, che non si capisce se sia frutto dell’immaginazione di Rusty (e dei giocatori, visto che sicuramente l’avrete sentita anche voi… vero? O_o?) o cos’altro. Parla sempre in maniera distaccata ma dà utili consigli, soprattutto all’inizio. Poi avete già incontrato Macho Turtle e Roy Spidelweb. Nell’episodio 2 verrete a fare la conoscenza di un Templare – che ha vissuto un’esperienza in comune con Rusty in passato; Bill Undergrave – il guardiano della montagna del Tempio dell’Ascensione che è avvolto da un alone di mistero; Dj Superknight – tutto preso a ballare la sua musica nella Discosteria… e mercenari, fantasmi, statue, pipistrelli giganti, capitani pirati, per incontrare alla fine una importante presenza femminile (finalmente!) della quale ho già rivelato troppo.

Ah, tutto questo solo nell’episodio 2!

Abbiamo apprezzato i tanti anacronismi in questa introduzione, ce ne puoi anticipare uno?

Ok. Il Lattaphone usa e getta. Ma dato che mi sento generoso, ve ne dirò un altro: l’ipnotizzatore casalingo, la MicroPaladin, il sapone spray… ah ne ho detto più di uno… maledizione.

Ultima domanda, qualche aneddoto sullo sviluppo del gioco? C’è stato un episodio carino che ti va di raccontarci?

Più che di episodio carino, questa è proprio una curiosità sullo sviluppo del gioco e sul motivo per cui ci ho messo tanto a finirlo.
Già perché in realtà il gioco l’ho finito a inizio 2016. “Finito” come dicevo qualche risposta fa, cioè che mancavano parecchie cose per poterlo presentare ma completabile dall’inizio alla fine. Il 2015 è stato un anno proficuo perché, ahimè, ero a casa disoccupato.
Quindi fra un curriculum e l’altro, avevo intere giornate per poter proseguire con lo sviluppo.

Fortunatamente per me e un po’ meno per Rusty, nel 2016 ho trovato un lavoro e tutto si è fermato, dedicandomi completamente alla mia unica fonte di sostentamento. Dopo quasi 1 anno e mezzo senza toccare Madievals, ho deciso di riprenderlo in mano e l’ho rigiocato dall’inizio per rinfrescarmi le idee su cosa mancava da fare.

È stata una cosa positiva, perché non ricordavo di averlo fatto così divertente! Non voglio peccare di superbia, ma non ho problemi a dire che ho ghignato molto a rivedere le stupidate che sono riuscito a inventare, alcune neppure ricordavo di averle scritte (subconscio estremo o memoria di merda?).
E questa la reputo una cosa strapositiva! Mi è capitato di inventare cose che al momento ritenevo divertenti e rileggendole dopo 1 settimana pensavo “che schifo”…

Fortunatamente non è stato il caso di Madievals! ^_^

Ultima domanda, questa volta sul serio, la struttura di Madievals è piuttosto classica delle avventure punta e clicca in 2d. Come mai hai voluto farla in 3d (gli esempi in “letteratura” non mancano”), con visuale in terza persona? 

Sinceramente? Perché sull’asset store di Unity c’erano parecchie risorse free in 3d e dovendo fare tutto da solo, avevo almeno una solida base di partenza.
Poi non è un segreto che il gioco doveva inizialmente durare mezz’ora ed avere solo il cimitero come ambientazione… solo successivamente ho inventato tutto il resto.

Poi la visuale in terza persona è un obbligo per un punta e clicca secondo me! In prima persona sono perfetti gli fps. Un adventure deve avere il protagonista visibile, è più in armonia con l’ambiente con cui interagisce.

E quali sono i rischi, o quanto meno gli intoppi (se ce ne sono) di tale scelta?

Sicuramente i rischi sono un numero inferiore di macchine compatibili a supportare la “pesantezza” degli ambienti in 3d. So che la maggior parte delle persone che ama gli adventures non ha macchine potentissime con schede video top, dato che un gioco in 2d potrebbe girare anche con una 3dfx… Quindi magari su molti Pc potrebbe non essere molto fluido.

Ho una piccola debolezza: non ricordo se ti ho fatto l’ultima domanda o meno (sarà l’età), nel dubbio te la pongo: hai pensato ad una raccolta fondi per Madievals?

Non so quanti anni hai ma l’ultima domanda era 4 domande fa! Ma rispondo con piacere, non preoccuparti! ^_^

Si, ci ho pensato, ma se devo dirla tutta, queste cose non fanno per me. I vari kickstarter e derivati hanno una infinità di procedure e robe burocratiche a cui stare dietro. È vero che porterei acqua al mio mulino, ma so che non sarei in grado di gestirla da solo. Se magari in futuro il mio publisher Daring Touch volesse propormelo e si occupassero di tutto loro, ben venga!

Vorrei approfittare della domanda per soffermarmi un attimo sull’aspetto organizzativo di come fare un videogioco; fino a che ci giocavo, la lista infinita di nomi che compariva nei credits mi stressava e basta, soprattutto se uscivano alla fine del gioco e non c’era un tasto Skip per vedere se c’era un finale nascosto.

Adesso mi stressano uguale, ma capisco cosa significa avere 5 grafici, 4 programmatori, 2 addetti alle vendite, 2 addetti alle pubbliche relazioni, etc.  A ognuno il suo!

Graz… ah, si, ultima ma non ultima domanda (o forse si): è prevista anche la versione console del gioco?

Cit. “Soldi, money, pecunia, quattrini, verdoni, gruzzi di dobloni!”.

Detto questo come preambolo, sarebbe un sogno vedere trasposto Madievals anche su Playstation, XBox e Switch! Col publisher e con i ragazzi di Meangrip se ne è parlato, si vedrà.

Grazie, e questa volta è vero, per il tuo tempo.

Grazie a voi per avermi voluto fare questa intervista, ne conosco di masochisti ma voi li battete tutti! XD