Total War: Three Kingdoms si arricchisce con gli strumenti ufficiali per il modding. Da adesso, in pratica, gli appassionati possono utilizzare il tool ufficiale di SEGA e Creative Assembly.
Gli utenti possono così realizzare nuovi eventi, scenari, personaggi, modificare caratteristiche come, ad esempio, l’interfaccia grafica e le diverse unità oltre a tanto altro. Ovviamente si potranno anche condividere (e quindi scaricare) le proprie creazioni grazie al Workshop di Steam.
Non sarà però possibile andare più in profondità: mappe della campagna, file audio o il codice di gioco. Chi ha il gioco nella propria libreria di Steam può scaricare il programma.
Ecco tutte le novità sull’ottimo strategico che il nostro DannyDSC ha recensito. Giusto ricordare che tutti i dettagli che leggerete sono stati pubblicati dal publisher e dagli sviluppatori sul blog ufficiale della serie.
LE NOVITA’
Gli sviluppatori sono consapevoli del fatto che il modding sia un aspetto molto importante all’interno della community di Total War. L’Assembly Kit ed il supporto dedicato nella sezione Workshop di Steam per Total War: Three Kingdoms sono disponibili ed aiuteranno gli appassionati.
NON SONO UN MODDER. CHE COSA SIGNIFICA?
Significa che gli appassionati potranno trovare una vasta gamma di mod tra cui cambiamenti alle skin delle unità, modifiche al bilanciamento, nuove mappe di battaglia, mod contenenti script, nuovi elementi dell’UI, nuovi eventi, nuovi personaggi e molto altro.
È possibile trovare queste mod nel Workshop di Steam, esattamente come per gli altri titoli della serie come Warhammer II e Rome II. Cercate la mod che più vi attrae, attivate la sottoscrizione e verificate che si carichi nel programma di avvio per mod la prossima che avviate il gioco.
PROBLEMI RISCONTRATI
Sono stati riscontrati problemi inaspettati durante il download delle mappe da battaglia personalizzata tramite le sale d’attesa multigiocatore. A volte, scaricando una mappa, il gioco si blocca per un certo lasso di tempo, spostando in alcuni casi i giocatori in sale d’attesa separate. Inoltre, è possibile che il gioco vada in crash quando si prova a caricare un replay, dopo aver abbandonato una partita giocata su una mappa scaricata tramite la sala d’attesa.
Gli sviluppatori stanno lavorando ad una soluzione e consigliano di scaricare le mappe dalla sezione Workshop di Steam prima di provare a usarle in battaglie multigiocatore.
E PER I MODDER?
Il processo di modding rimarrà prevalentemente lo stesso dei titoli precedenti. Gli sviluppatori consigliano di visionare le guide già esistenti da ROME II in poi ed essere così pronti per la pubblicazione.
GLI STRUMENTI DISPONIBILI
Creative Assembly offre ulteriori dettagli. Leggiamo:
L’Assembly Kit torna con Dave (per le modifiche al database), Terry (per la creazione delle mappe di battaglia), BoB (per la compilazione di pack files) e il Variant Editor (per le modifiche alle collezioni di modelli di unità). Abbiamo inoltre messo a diposizione alcune risorse artistiche in grado di aiutare nella creazione di risorse personalizzate.
Abbiamo ascoltato la community del modding e abbiamo sottoposto tutte queste novità a test approfonditi che migliorino la stabilità e permettano di creare nuove funzionalità che favoriscano l’usabilità. Dovresti inoltre riuscire a modificare i pack files servendoti degli strumenti di gestione appositamente creati dalla community.
PER COSA È POSSIBILE CREARE UNA MOD?
Di seguito sono elencati i vari aspetti del gioco per i quali è possibile realizzare una mod:
- Startpos.
- CEO (vedete sotto).
- Tabelle di database.
- Definizioni delle variant mesh.
- Mappe di battaglia.
- Script LUA (ringraziamo Vandy per il suo contributo!).
- Nuovi ritratti dei personaggi.
- Modelli e animazioni personalizzati.
Tuttavia, gli aspetti del gioco di seguito elencati non possono essere soggetti a mod:
- Mappe delle battaglie della campagna.
- Esagoni della mappa della campagna (ovvero la mappa logica della campagna).
- File audio.
- Codice del gioco.
- Creazione di risorse di battaglia quali:
- Prefab.
- File audio.
- Scene composite.
- VFX.
POTENZIAMENTO DEGLI STRUMENTI
Di seguito troverete alcune nuove funzionalità da usare con i vecchi strumenti e che aiutano a rendere il modding ancora più semplice.
BOB
- Ora prevede un’azione per processare i CEO.
DAVE
- Pannelli di supporto con funzione di ancoraggio, per una maggiore libertà di posizionamento di più tabelle.
- Integrazione di Excel, inclusa la possibilità di modificare le tabelle Excel direttamente da Dave.
- Grafici dipendenze delle tabelle che mostrano i collegamenti.
- Aggiungete i gruppi in alto per accedere più facilmente alle tabelle dedicate a specifiche funzioni (ad esempio, aggiungere nuove unità); potrete inoltre condividerle con altri modder e integrarle in Excel.
- Rimane attiva la possibilità di cercare e filtrare le tabelle, nonché di visualizzarne il diagramma e altre funzionalità di base come in precedenza.
- Le impostazioni delle preferenze sono rimaste invariate.
- Sono attive funzionalità quali la possibilità di mostrare le differenze di database, applicare comandi dai file, salvare comandi di aggiornamento e aprire cartelle di modifiche locali.
- Dave prevede una nuova funzione di esportazione dei CEO, in aggiunta a quella classica.
- Le query SQL, la ricerca globale e gli strumenti di tweak sono rimasti invariati.
TERRY
- Un maggior numero di tipi di suggerimenti da parte dell’IA rispetto a Warhammer II.
- È stato attivato il collocamento delle posizioni acquisite (acquisisci aree), delle spline dei fiumi e delle scene composite.
NOVITÀ
Rispetto ai titoli precedenti, Total War: Three Kingdoms prevede una base di dati maggiore, motivo gli sviluppatori consigliano di controllare in che misura i vecchi sistemi sono stati ulteriormente sviluppati. Ad esempio, ora sono disponibili nuove tabelle di dati per le mod delle unità che controllano la prestazione in fase di valutazione della risoluzione automatica e dell’IA.
Inoltre, i tratti e le dotazioni dei personaggi sono ora riuniti sotto un unico sistema detto CEO (Campaign Effect Object), ovvero sottoinsiemi di tabelle all’interno di Dave che, una volta completate, devono essere integrate in un file ESF tramite l’apposita funzione di compilazione del CEO presente in Dave.
Purtroppo, il gioco allo stato attuale è in grado di leggere solo un file CEO alla volta da un’unica mod e similmente alle mod startpos, le mod in grado di modificare i file CEO non saranno compatibili l’una con l’altra.
Il team ha realizzato risorse all’interno della directory Assembly_kit/artist_resources che consentiranno ai modder di fare illustrazioni in 2d dei propri personaggi, divise in componenti che ne riflettono l’atteggiamento e l’armatura. Troverete la relativa documentazione all’interno della directory stessa.
GESTIONE DELLA SEZIONE WORKSHOP
Creative Assembly spiega che la sezione Workshop sarà gestita in prima persona da loro e che rimuoveranno qualunque mod che non rispetti i termini prestabiliti dall’EULA del gioco. Cliccate qui per leggere l’EULA nella sua versione integrale.