Audacia, pazienza, olio di gomito e tanta follia. Occorrono queste qualità per poter portare avanti un progetto indipendente come quello di Super Cane Magic Zero.
L’audacia perché ci vuole coraggio unita all’intuizione per realizzare un action RPG con un’ambientazione nonsense spiccata. Pazienza perché dall’annuncio (ottobre 2014) ci sono voluti quasi cinque anni per arrivare alla fatidica versione 1.0 e quasi quattro anni per uscire dall’early access. Olio di gomito perché il lavoro è stato senza dubbio certosino e dalla prima versione possiamo dire di aver trovato (giustamente) un prodotto stravolto. Follia perché unire un team indie di talento come Studio Evil (conosciuto grazie allo shoot’em up vecchia scuola Syder Arcade ed al titolo gratuito Relive) e Simone Albrigi, in arte SIO, ha sicuramente una componente che ha poco di ordinario.
Ne nasce, e lo avrete capito fin da subito, Super Cane Magic Zero, un action RPG che si rifà ai classici ma che trasporta e fonda una formula ben consolidata nel folle mondo di Scottecs.
Il titolo in questione è frutto di una collaborazione tra le due parti nata nell’ormai – videoludicamente parlando – lontano 2014. E possiamo dire che oltre all’apparenza c’è molto di più: si vede la solidità del lungo e duro lavoro.
Dopo diversi anni di gestazione, quasi quattro di accesso anticipato ed una campagna di raccolta fondi su Eppela capace di totalizzare quasi 40.000 euro, Super Cane Magic Zero ha fatto il suo debutto questa settimana per Pc, PS4 e Switch. Ed in molti avranno detto, sicuramente, “era ora”. Così come quando il publisher Intragrames svelò la data di lancio ad inizio maggio. A chi aspettava questa produzione made in Italy sono spuntati i cuoricini negli occhi.
La domanda più ovvia è la seguente: è valsa la pena attendere tutto questo tempo per poter giocare a quest’opera?
La risposta la trovate leggendo la nostra recensione. Eccoci, quindi, parlare della versione Pc. Buona lettura.
CANE AAAAH! DIVENTA POTENTISSIMO: TUTTO È IN PERICOLO
C’è una terra lontana e sconosciuta. Anche mitologica. No, non è l’Australia. È “Il Molise” che tutti sanno (non ce ne vogliano gli amici di Cambopasso ed Isernia, si scherza ovviamente) essere una leggenda metropolitana assieme, appunto, all’Australia.
E quindi, tanto tempo fa, ne “Il Molise” viveva un commercialista di Bergamo. Il racconto iniziale ci porta però a parlare del cane AHHHH!, che vive nel mondo di WOFT e che purtroppo perde il suo padrone, il potentissimo e gettonatissimo… Mago Torta. Il caso volle che nei momenti immediatamente successivi alla dipartita del suo fedele padrone (forse sarebbe il contrario…) il quadrupede – in un momento di tristezza – acquistò improvvisamente fenomenali poteri cosmici. In un minuscolo spazio di materia grigia diventando, suo malgrado, un pericoloso mago. O stregone. Insomma, uno potente con i poteri incontrollati. Ma qui si concretizzano i problemi. Ogni volta che il simpatico cane abbaia si scatenano cataclismi. Il cammino inizia sapendo che la Luna è stata ricoperta da uno strato di cioccolato, è stato congelato un vulcano e sono precipitati dei meteoriti. E ci sono anche gli alieni che ci hanno invaso in modo garbato.
Sarà nostro compito, quindi, guidare Coso, Giancoso e soci, nel tentativo di salvare capra e cavoli. E possibilmente il mondo di WOFT. Andando nelle pericolose colline di Minestronya, ad esempio, con Coso, il Fornaio col potere del bacon. Ma bisognerà affrontare la rabbia degli uomini-fiamma come Cosa, inarrestabile Idraulico o scongelare il vulcano laser come Giancoso, il Mago Guaritore a Dolcetti. Ma possono scegliere i panni di Annacosa, l’influencer. Inoltre si possono sbloccare 15 personaggi giocabili e 7 alberi delle abilità.
Ci fermiamo qui per quanto riguarda la trama e contenuti che, come avrete certamente intuito, sono quanto meno folli. Come è fuori di testa tutto il resto della narrativa. Molto divertente ad onor del vero e che riprende in toto lo stile di SIO che vediamo nel suo Scottecs.
Anche il gameplay, ci cui parleremo a breve, ne è influenzato.
GAMEPLAY CLASSICO, SOLIDO, FOLLE E CON QUALCHE NOVITA’
La direzione artistica voluta da Studio Evil e da Simone Albrigi (sempre SIO) si ripercuote (positivamente) sul gameplay. Alcuni puzzle ambientali sono totalmente nonsense ma anche gli oggetti che troveremo e la gestione del personaggio. Oltre alle caratteristiche ed alle classi, che tutto sommato sono (quasi) standard, troveremo un sistema di abilità passive chiamato Credenze.
Si, perché Coso e tutti gli altri eroi che decideremo di utilizzare, sono dei creduloni. Basterà credere di essere una cometa o una stella per avere i relativi bonus. Dovessimo optare per una cometa saremo immuni al ghiaccio; diversamente lo saremo alla lava. Che ci vuole? Basta crederci. O che qualcuno di “importante” ed esimio lo dica, come un vecchio albero parlante, ad esempio…
Potremo superare distese di lava solo perché Coso credere di non avere conseguenze. A tal proposito, chi vi scrive questa recensione crede di esser ricco nella speranza che funzioni. Sbloccheremo nel nostro periglioso viaggio sette Credenze e relative abilità passive da sbloccare. Questa è probabilmente la novità più interessante e profonda. Uno sforzo per offrire qualche cosa di fresco. Apprezzabile.
Il sistema di progressione del personaggio per il resto è abbastanza classico: si trae esperienza dall’eliminazione dei nemici, dalla risoluzione delle quest. Saliti di livello si avrà un punto da spendere nell’abilità passiva che aggiungere qualità alle nostre caratteristiche: Attacco, Ego, Lancio. Poi abbiamo le classiche vitalità e mana (i punti vita e quelli energetici per attivare gli attacchi speciali). Nondimeno ci sono le varie resistenze: fisica ed agli elementi oltre che all’acido ed alla magia.
Ovviamente anche l’equipaggiamento raccolto sarà importante ed avrà le sue influenze. E man mano si andrà avanti si avranno equipaggiamenti di pregio, armi migliori e così via.
Le classi sono più o meno quelle che si possono incontrare in altri titoli simili anche se hanno nomi inconsueti come la classe Fornaio di Coso o la influencer di Anna Cosa.
Il gioco è abbastanza classico, anche se ha qualche novità. È un action RPG a tutti gli effetti: si esplora, si risolvono enigmi ambientali (folli ma non impossibili, basterà pensare in modo poco logico e non avrete problemi), e combattimenti.
Tutto (salvo i dialoghi) si svolge in tempo reale. Importante è il loot, ossia gli oggetti raccolti ottenuti sia esplorando l’ambiente che eliminando i cattivi. Beh, è sempre importante negli RPG ma in Super Cane Magic Zero ha contorni ancora più marcati ed inaspettatamente profondi.
Coso e company, infatti, possono raccogliere e tirare tutto quello che non sia equipaggiamento o arma che va dritto nell’inventario (a patto che questo non sia pieno). Il resto lo possiamo prendere e fare sostanzialmente tre cose: tirarlo anche addosso ai nemici, poggiarlo o mangiarlo. In quest’ultimo caso dovremo fare attenzione a cosa ingurgitiamo. Caramelle? Va benissimo per l’energia e per recuperare qualche punto vita. Frutta? Beh, i dottori sono sempre d’accordo nel mangiarla a volontà. Polli? Carne? Si, ma se può capitare anche di ingurgitare oggetti contundenti che ci tolgono, ovviamente, punti vita. Basta anche un intruglio sconosciuto.
Può capitare nell’enfasi di sbagliare ed anziché tirare una roccia, potrà succedere di mangiarla. Non è una scelta saggia come facile intuire.
Ma finché si tratti solo di punti vita con danni (stupidamente) autoinflitti, c’è sempre il tempo di recuperare. Nei casi più assurdi, però, può capitare di mandare giù risorse rare anche nel tentativo di capire come si attiva un oggetto o un’arma.
Il problema, se così dire, è che interagiremo con un quantitativo enorme di oggetti e non sempre si potrà intuire quale sia utile o meno. Chi comunque è abituato a Scottecs non dovrebbe avere sorprese. Gli altri, invece, potrebbero avere problemi a gestire i vari effetti collaterali ma, aggiungiamo noi che tutto sommato va bene così: aggiunge sfida alla sfida ed una certa profondità nel gameplay dando davvero tantissima libertà d’azione.
La visuale ricorda i primi Zelda. È a volo di uccello ed è utile soprattutto per orientarsi e studiare al meglio l’ambiente circostanze e chi lo popola. Ad aiutarci anche una comoda mappa.
In Super Cane Magic Zero sarà molto importante anche l’esplorazione. Il motivo è presto detto: le mappe sono grandi e ricche di elementi con i quali interagire. La loro varietà è sorprendente.
Possiamo certamente dire che, nonostante qualche difficoltà iniziale, il titolo si lascia giocare ed è divertente. Parlare con i PNG e leggere alcuni testi regala spesso e volentieri una risata. I combattimenti in tempo reale sono la vera sfida anche se a volte il tutto è confusionario sia nel corpo a corpo sia a distanza. È però possibile fare molte cose come, ad esempio, utilizzare il nemico che ha perso i sensi e scagliarlo contro l’ambiente o contro altri nemici per infliggere più danni. A tal proposito, se spingeremo i nemici in ambienti a loro ostili li elimineremo istantaneamente. Contrariamente potremmo avere problemi con tali nemici e potrebbero addirittura essere curati seconda l’ambiente circostante.
Ottimo il sistema di mira e di movimento anche con mouse e tastiera ma col joypad è probabilmente più comodo. Queste però sono sensazioni personali. Ci siamo trovati bene con entrambi, forse più immediato l’utilizzo dal joypad Xbox 360. Inoltre, ogni tanto, le collisioni non sono sembrate precise ed abbiamo continuato a menare a vuoto pur essendo convinti di avere sotto tiro il nostro nemico di turno che, però, puntualmente si è fatto sentire. Piccole ingenuità che non mirano di certo l’esperienza.
Insomma, il gameplay ci è sembrato piuttosto equilibrato e molto articolato anche in termini di enigmi. Sicuramente divertente e raramente complicato. Giusto menzionare anche i quattro livelli di difficoltà che potremo scegliere ad inizio delle nostre avventure. Dal più semplice al più complicato ma con una maggiore sfida avremo anche ricompense e bottini migliori.
C’è da aggiungere che però il titolo ha forse un effetto grinding eccessivo assieme al bisogno di farming per tentare di ottenere quanti più croccantini per cani che, non lo abbiamo detto ancora, rappresentano le monete d’oro. Questi sono la moneta di gioco. Grazie a questi potremo utilizzare i negozi per comprare l’equipaggiamento utile ma anche per sbloccare delle sorte di teletrasporti. Queste strutture saranno utili per tornare senza troppa fatica in zone già esplorate per trovare le strade utili al salvataggio dei maghi da liberare. Il tutto dà un lieve effetto metroidvania.
Giusto menzionare il fatto che esista, oltre alla insospettabilmente lunga e longeva modalità Storia (che può occupare anche più delle 20 ore indicative per portare al termine l’avventura), anche una modalità Rissa fino a quattro giocatori. Gli appassionati se le daranno di santa ragione in diverse arene. La rigiocabilità del titolo può essere giustificata dalla volontà di scoprire ulteriori segreti ed aree nascoste (spruzzo di metroidvania, appunto) in una nuova run.
GRAFICA E SONORO…
Super Cane Magic Zero ha avuto fin dai primi vagiti una chiara direzione artistica. Disegni sono ad opera di SIO che non ha certo bisogno di presentazione in questa sede. Il tutto è animato molto bene ed offre un mondo sorprendentemente vasto e molto colorato.
Non mancano, nonostante le linee nette del design, dei colpi di classe ed un ottimo utilizzo di colori e delle luci oltre che delle ombre. Nei dungeon sarà importante vedere dove si mettono i piedi e saremo noi a portare la lampada. Questa sarà fondamentale per scovare dettagli utili. Le ambientazioni ci piacciono anche per la loro varietà: fiumi di lava, distese di ghiaccio o spiagge e foreste rigogliose. Anche i nemici sono stravaganti. Creature e creaturine. Notevoli anche le reazioni fisiche negli ambienti diversi. La camminata varia di intensità a secondo la superficie o alle sostanze che sono a terra. Se pestiamo delle sostanza viscose rallenteremo il nostro incedere ad esempio.
Ad ogni modo, questa veste grafica non ci dispiace ed anche i relativi dettagli ed animazioni sono di buon livello. Non finisce qui: anche il sonoro è molto vispo ed accompagna con musiche davvero interessanti ed orecchiabili le nostre peripezie nel mondo di WOFT.
COMMENTO FINALE
Non è mai facile parlare di un gioco come Super Cane Magic Zero. Soprattutto perché è uscito molto dopo il suo annuncio e nel corso del tempo è stato (giustamente) rivoluzionato e raffinato. Si nota fin da subito la direzione artistica di Simone “SIO” Albrigi che è unita alla solidità del lavoro di Studio Evil. Ne nasce un action RPG (o gioco di ruolo d’azione se preferite), che non ti aspetti. Ricco, vario, divertente (se amate la demenzialità ed il nonsense), in grado comunque di non prendersi mai sul serio e di provare ad offrire qualche cosa di nuovo. Forse è questa la vera forza intrinseca della produzione. Comprendiamo anche il lunghissimo periodo di early access per portare avanti un gioco di questo genere e soprattutto di farlo imporre come un prodotto serio e concreto sarà stato complicato. Gli sforzi ci sono e si vedono.
Super Cane Magic Zero offre una buonissima modalità Storia e le Arene da giocare con gli amici in locale. I contenuti ci sono e siamo certi che aumenteranno ulteriormente. Il grado di sfida è equilibrato ed accontenta tutti: dal casual al giocatore più smaliziato e non solo per i quattro livelli di difficoltà. La natura molto libera del gameplay può creare anche problemi in alcune scelte non oculate. Nondimeno il sistema di movimento e l’interazione degli ambienti costringe gli appassionati a riflettere bene sul come agire, sul quale arma utilizzare, su quale equipaggiamento indossare e molto altro.
La grafica è molto colorata ed è gradevole anche se i gusti sono gusti e mai come in questo gioco l’impatto può entusiasmare o lasciare indifferenti. Stesso discorso per il comparto sonoro, che abbiamo apprezzato in toto.
Consigliato agli amanti degli action RPG. Da quelli più smaliziati a chi vuole affacciarsi al genere.
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