Quello dello sviluppatore indipendente potrebbe essere un lavoro rischioso e faticoso. E capita spesso che tali sforzi per un progetto non siano sufficienti per essere ripagati per tutto l’impegno profuso. Soprattutto a livello economico.
Tuttavia, dal momento che amiamo questi progetti e vogliamo incoraggiare lo sviluppo indipendente, abbiamo deciso di dare spazio anche ad un’intervista realizzata dal sito amico TurnBasedLovers.com ad Overhype Studios uno studio indie di successo che, con il loro Battle Brothers, nato un po’ come un gioco per hobby fino a diventare un riferimento, può essere un esempio positivo.
Battle Brothers è un RPG strategico in cui siamo a capo di una compagnia mercenaria che gira il mondo accettando missioni e affrontando battaglie spesso impossibili. Uno stile unico e un livello avanzato di sfida sono gli elementi più apprezzati.
Nel corso degli anni, il progetto targato da Overhype Studios ha ricevuto molti aggiornamenti e nuovi dlc che lo hanno arricchito sempre più sia a livello contenutistico che ludico grazie, anche a nuove meccaniche. La recentissima uscita del dlc Warriors of The North, pubblicato lo scorso 9 maggio, ha fatto il resto.
TurnBasedLovers ha avuto una chat con Jan Taaks managing director di Overhype Studios. Ecco come è andata. Qui la versione originale in inglese.
Comincia così una collaborazione che potrebbe essere proficua. Buona lettura.
Salve, volevamo ringraziarti per averci concesso questa intervista. Parlateci un po’ di voi: come sono nati gli Overhype Studios?
Tutto è iniziato poco prima del 2013, quando pensavamo sarebbe stato bello se qualcuno avesse realizzato una versione medievale / fantasy dell’originale X-com. Data la mancanza di questo mix particolare, abbiamo deciso di provarci personalmente e abbiamo lavorato al gioco come hobby la sera e nei fine settimana.
L’idea iniziale non è mai stata quella di vendere il gioco, ma solo realizzare lo strategico che avremmo sempre voluto giocare e vedere quanto lontano saremmo riusciti ad arrivare. Abbiamo inventato il nome Battle Brothers e il progetto si è sviluppato sempre di più diventando qualcosa di davvero unico. Grazie al successo della early access nel 2015, siamo stati in grado di abbandonare i nostri lavori regolari e dedicarci a tempo pieno al progetto, sul quale abbiamo lavorato sin da allora con lo stesso core team di sole tre persone e alcuni freelance.
Oggi Battle Brothers è un titolo diventano riferimento e fonte di ispirazione per tantissimi giochi di strategia. La vostra idea, oltre ad X-com è nata ispirandosi a qualche altro gioco, film o libro?
Ci sono molti giochi che ci hanno influenzato, principalmente i vecchi giochi di strategia anni ’90. Oltre alla summenzionata X-com o UFO-Defense così come era titolato in Germania, abbiamo tratto ispirazione da Jagged Alliance, Mount & Blade, Homm e altri. Siamo sempre stati grandi fan dei giochi di strategia a turni, ma fino ad oggi non sono molti i giochi di questo genere e molti sono di qualità estremamente bassa. Riteniamo ancora che il mercato dei giochi di strategia a turni sia praticamente ignorato da molti sviluppatori, nonostante alcuni recenti successi come il nuovo Xcom o Battletech.
Quando avete iniziato a lavorare a Battle Brothers, era esattamente così che immaginavate il prodotto finale?
Il concetto originale per il gioco era molto diverso da quello con cui ci siamo ritrovati. L’unica cosa che è rimasta molto vicina al design originale è il combattimento a turni. Un esempio di alcune delle idee folli che ci giravano in testa a quei tempi era quella di combattere gli alieni in epoca medievale ma abbiamo abbandonato quell’idea e abbiamo optato per un approccio più realistico ai nemici nel gioco. Essere troppo severi con i concetti e le meccaniche di un gioco può essere una cosa negativa. Come sviluppatori, rimanere aperti a nuove idee e essere flessibili durante lo sviluppo è fondamentale. Ci sono innumerevoli aggiunte, funzionalità e piccoli particolari che non avevamo assolutamente programmato, ma le abbiamo implementate comunque perché abbiamo valutato fossero necessarie.
Un progetto di gioco è qualcosa di vivo che cambia durante il suo ciclo di vita e noi cerchiamo di valorizzare questo aspetto. Inoltre, gli sviluppatori non dovrebbero aver paura delle iterazioni e del rollback di cose che un tempo avevano pensato come idee grandiose. Dopo tutto, alcune cose non sono poi così grandiose e non si dovrebbe avere paura di andarle a riprendere di nuovo per avere un gioco migliore.
Le origini, una nuova fazione, i campioni, nuovi luoghi leggendari, nuovi eventi, nuovi oggetti e molto altro ancora troveremo nel nuovo dlc Warriors of the North. Sappiamo che inizialmente non doveva essere così grande, cosa vi ha spinto a fare di più?
Quando pianifichiamo un dlc iniziamo con un’idea di base e poi aggiungiamo delle cose intorno ad esso. Vogliamo che questi pacchetti scaricabili abbiano una certa quantità di contenuti che valga la pena acquistare e che diano ai giocatori una buona ragione per averli.
Alcune delle cose nuove vengono fuori mentre stiamo lavorando, quindi, inizialmente non abbiamo mai una lista precisa. Warriors of the North sarà comunque un po’ più piccolo rispetto al dlc Beasts & Exploration ed è per questo che verrà venduto ad un prezzo leggermente inferiore.
Warriors of the North ci darà l’opportunità di iniziare una nuova campagna in modo del tutto nuovo grazie all’introduzione delle “origini”. Non vediamo l’ora di provarle tutte. Qual è la vostra “origine” preferita?
Personalmente mi piace la Peasant Militia. Partire con un’enorme orda di combattenti estremamente male equipaggiati è divertentissimo. Dovrai raccoglierai e usare ogni piccolo pezzo di armatura e equipaggiamento che troverai sul campo di battaglia e ad ogni battaglia vinta avrai un grande senso di realizzazione.
Un’origine che penso sarà molto popolare è il Lone Wolf. Si tratta di iniziare il gioco con un singolo potente Hedge Knight che inizia con grandi statistiche ed equipaggiamento ma da solo e con pochi fondi e se lui cade in battaglia è game-over. Questa origine ha una prima fase di gioco più facile, ma è molto più difficile di quanto la gente si aspetta, dato che il vero potere in Battle Brothers risiede nei numeri.
Dopo un lavoro titanico con molti aggiornamenti e dlc, avete ancora qualcosa in serbo per Battle Brothers?
Abbiamo progettato Battle Brothers in modo che sia piuttosto facile espanderlo e naturalmente abbiamo ancora delle idee in serbo anche se diventa sempre più difficile aggiungere nuovi contenuti che non siano cose già viste e noiose. Vogliamo che i contenuti creati, siano significativi e diano nuove scelte al giocatore. Espandere un gioco solo per espanderlo non è mai stata la nostra idea.
Se poteste tornare indietro nel tempo, c’è qualcosa che fareste in modo diverso in termini di sviluppo e marketing?
Fortunatamente è difficile mettere in evidenza qualcosa in quanto tutto è andato abbastanza bene per noi, e di questo siamo felicissimi. Forse una cosa che ci è costata molte risorse è stata la rielaborazione dei contenuti esistenti.
Abbiamo finito per rielaborare praticamente tutti gli elementi del gioco almeno una volta, armi, armature, personaggi o tessere della mappa del mondo e questo per via dell’origine “hobby” del progetto. Quindi c’è stato poco che potessimo fare a riguardo e sicuramente questo doppio lavoro ha giovato al gioco in se.
Un’altra cosa che non abbiamo pianificato e che quindi non siamo stati in grado di implementare correttamente sono state le traduzioni e il supporto alle mod. e questa sarà una nostra priorità per il nostro prossimo gioco.
Sicuramente siete uno studio indie che è fonte di ispirazione per molti. Quale può essere il consiglio che dareste a chi volesse avviare il proprio studio di sviluppo nel 2019?
Sono personalmente convinto che i giochi di qualità troveranno sempre il loro pubblico, nonostante la media di 40-60 giochi lanciati ogni giorno su Steam.
I piccoli sviluppatori indie devono concentrarsi sul gioco che amano davvero fare, senza farsi conti su quali siano i generi che vanno di più e che hanno maggiori quote di mercato. Amare il gioco che stai sviluppando è l’unico modo per differenziarti dagli altri e dagli studi tripla A.
Inoltre, può essere una buona cosa iniziare in piccolo e vedere passo dopo passo quello che si può realizzare concretamente. Un gioco più piccolo in termini di contenuti ma completo è meglio di uno più ambizioso a cui mancano tanti elementi.
Potrai sempre ridimensionare le cose in seguito e aggiungere altri contenuti, come abbiamo fatto noi, una volta che hai le risorse per farlo. Infine, altro consiglio che possiamo dare, è quello di connettersi con gli altri sviluppatori indipendenti. Resterai sorpreso dalla disponibilità nel condividere idee, informazioni e consigli utili.
Ed eccoci con la domanda da un milione di dollari. Quali sono i vostri piani per il futuro? State già pensando a un nuovo gioco?
Per ora, ci concentreremo sul rilascio e sul supporto del dlc “Warriors of the North” e cercheremo di appianare eventuali bug o altri problemi il più rapidamente possibile. Chi ci segue sa che stiamo lavorando ad un nuovo progetto che è ancora lontano dall’essere annunciato e purtroppo non possiamo condividere altre informazioni.
Prima di partire, la domanda bonus. Gli ultimi giochi a turni che avete giocato o state ancora giocando?
Personalmente sono tornato di recente su Panzer Corps, e lo trovo ancora un gioco molto interessante e sicuramente un classico. Non vedo l’ora di mettere le mani sul nuovo capitolo della serie che è attualmente in sviluppo e un altro gioco che attendo è il nuovo capitolo di Unity of Command prossimo all’uscita.
In ogni caso mi piacciono anche giochi che si allontanano dagli strategici a turni e giocarci lo trovo un buon modo per allargare gli orizzonti e cogliere nuovi spunti in termini di gameplay e meccaniche e questo è un ulteriore consiglio che mi sento di dare a qualsiasi sviluppatore. Attualmente, infatti, sto anche giocando ad Anno 1800, Hoi 4 e The Division 2.
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