Black Paradox, uscito pochi giorni fa su Pc e console, è stato una vera e propria sorpresa. Questo grazie ad una formula cara a tanti sviluppatori indie: ravvivare vecchi generi.
Fantastico Studio, un piccolo team indipendente di Roma, ha miscelato il vecchio (ma sempre vivo) genere degli shoot’em up a scorrimento orizzontale col nuovo, il sistema roguelike. Un mix raramente visto in altre occasioni.
Questo, assieme ad una realizzazione tecnica ed artistica molto ispirata, ad una difficoltà a tratti “caina” (passateci il termine) ed ai tanti richiami a classici (anche cinematografici e di altri media) ci ha fatto venir voglia di saperne di più sulla genesi del gioco. E non solo. Con i nostri potentissimi mezzi (una mail, un contatto Messenger e qualcos’altro che non sveleremo mai e siamo a cavallo), abbiamo così contattato il team ed abbiamo scambiato quattro chiacchiere.
Abbiamo scoperto alcuni dettagli interessanti, oltre a conoscere gli sviluppatori dietro a questo piccolo gioiellino. Ad esempio siamo venuti a conoscenza che Black Paradox era un progetto parallelo allo sviluppo di Landflix Odyssey, un platform game a cui il team sta lavorando da tempo.
Conosciamo meglio Fantastico Studio e le origini di Black Paradox. Buona lettura.
Chi siete? Presentatevi al pubblico.
Fantastico Studio è un team indie nato nel 2018 con il sogno di sviluppare indie di qualità. Siamo tutti amanti dei videogiochi e abbiamo sempre sognato di svilupparli. A volte per fortuna i sogni diventano realtà! All’inizio il team contava 4 componenti interni e 1 collaboratore esterno. Ad oggi il team si è espanso e conta 5 sviluppatori interni e 5 collaboratori esterni.
Partiamo con le presentazioni degli sviluppatori interni:
Daniele Bianchini: il “Fantastico CEO”. Colui che, frusta alla mano, fa lavorare tutti. Ha da sempre una passione per i giochi hardcore, soprattutto i platform. Laureato in Fisica svolge il ruolo di sviluppatore.
Andrea Valesini: il nostro art director. Se le cose sono belle dipende da lui. Ama tutti i giochi indie, o per lo meno non ama i giochi tripla A perché “sono troppo grossi e gli mettono ansia”. Ha lavorato come Brand designer prima di spostarsi sui videogiochi.
Luca De Simone: Sviluppatore e componente più giovane dello studio. Gioca da sempre a tutto. Ha sviluppato negli anni una passione per i roguelike che divora. Laureato in informatica ha iniziato a sviluppare giochi già mentre studiava.
Federico Pauzano: game e level designer. Gioca principalmente tripla A, ma non disdegna gli indie se di qualità. Da sempre amico di Luca, ha studiato informatica con lui e insieme hanno sviluppato i primi giochi studiando.
Carlo Iurino: sviluppatore ed esperto di effetti speciali. Avete presente tutti quegli effetti bellissimi in Black Paradox? Li ha fatti lui. Si è unito alo studio qualche mese dopo la sua apertura venendo apposta da Altamura.
Ora passiamo ai collaboratori esterni:
Francesca De Vivo & Francesco Di Pietro: artisti digitali con il vizio del pixel.
Paolo Arturo Tinti: Programmatore e docente, al lavoro su progetti Top Secret.
Valerio “Hanzo” Arcesi & Andrea Guastadisegni compositori e sound designer.
Avete avuto esperienze di sviluppo?
Abbiamo lavorato a lungo allo sviluppo di giochi mobile, pubblicando più di una dozzina di titoli e raggiungendo milioni di giocatori in tutto il mondo, prima di spostarci alle console.
Come mai Fantastico Studio?
Essendo le nostre opere frutto della nostra fantasia abbiamo scelto la parola che meglio rappresentasse questo concetto come nome del nostro studio. Dalla Treccani, Fantastico: creato dalla fantasia. Inoltre il nostro nome vuole essere un tributo ai fantastici anni ’80. Ci siamo ispirati al nome della trasmissione simbolo di quegli anni, “Fantastico” della Rai.
Come sta andando il gioco, descrivete l’accoglienza di pubblico e critica che avete raccolto.
È ancora presto per avere dati precisi, però finora abbiamo ricevuto solo review positive. Anche i commenti del pubblico sono molto positivi. Tutti trovano il gioco difficile, ma nessuno si è apertamente lamentato di questa difficoltà, quindi siamo molto soddisfatti.
Da dove nasce Black Paradox?
Black Paradox è nato come side project da realizzare parallelamente allo sviluppo di Landflix Odyssey, un platform game a cui stiamo lavorando da molto tempo. Durante la realizzazione di un livello shmup siamo rimasti molto soddisfatti del risultato e abbiamo deciso di utilizzare il motore per creare un gioco intero. Originariamente doveva essere un prodotto più piccolo di quello che poi è diventato, ma durante la lavorazione ci siamo accorti che aveva molto potenziale e ce ne siamo innamorati.
Elementi roguelike in uno shoot’em up, come mai?
Beh intanto essendo Luca un grande fan dei roguelike ha sempre voluto svilupparne uno, ci siamo informati e il genere shoot ’em up-roguelike era praticamente inesplorato tranne poche eccezioni. Le idee hanno iniziato a fioccare subito. Di idee, ad esempio, ne sono venute tantissime per armi e powerup. Abbiamo voluto subito mettere i droni nel gioco. Per le armi avevamo pensato da subito il raillgun e il moroder (anche se poi il moroder lo abbiamo aggiunto in un secondo momento). Inoltre volevamo un sistema di crescita che permettesse di avanzare sempre di più un po’ come in “rogue legacy”.
C’erano altre idee oltre agli influssi roguelike?
All’inizio si parlava solo di fare uno shoot ’em up diverso dai classici. Il genere roguelike è venuto fuori quasi subito quindi non si è parlato di altro.
Tanti i richiami agli anni ’80, e c’è anche un omaggio a Giorgio Moroder.
Beh come dicevamo Fantastico stesso è un tributo a quegli anni. Alcuni di noi sono troppo giovani per averli vissuti direttamente ma ne sentono comunque l’influenza. Inoltre amiamo i giochi con mille citazioni e chicche, quindi abbiamo voluto inserirne il più possibile. Il mood del gioco e la colonna sonora stessi sono ispirati a quel periodo. Come d’altronde lo è Landflix che è il primo progetto a cui abbiamo iniziato a lavorare.
Grafica davvero molto interessante, varia ed animata splendidamente, quali sono state le influenze artistiche?
Il character design è stato influenzato da molti prodotti degli anni 80: The Mask, Silver hawk, BraveStarr, Knight Rider. Ci sono anche influenze più moderne come Lobo della DC e Mad Max. In generale poi noi amiamo la pixel art e lavoriamo da sempre con quella. La palette neon si adattava alla musica e al mood synthwave che volevamo quindi è stata una scelta facile.
Quali sono i giochi dai quali avete avuto più ispirazione?
Per quanto riguarda le meccaniche shoot ’em up ci siamo ispirati molto a vecchie glorie tra cui Super Aleste, R-Type e Blazing Stars oltre al più moderno Steredenn. Questi giochi ci hanno aiutato molto a definire i comportamenti del player, dei nemici e dei boss anche se poi da un’ispirazione iniziale ci siamo discostati abbastanza. Per quanto riguarda invece le meccaniche Roguelike le influenze principali sono venute da grandi giochi come The binding of Isaac, Entern the Gungeon e Risk of Rain.
Parlateci della colonna sonora
La colonna sonora è stata composta da Valerio Arcesi aka Hanzo del trio romano Inward, Hanzo & Randie. Era la sua prima esperienza di composizione di musica Synthwave ma come avrete notato se l’è cavata egregiamente. Quando abbiamo sentito la musica che ha composto per il gioco ce ne siamo innamorati subito e gli abbiamo chiesto di espanderla fino ad avere una track diversa per ogni livello in modo da dare varietà al gioco (anche se poi abbiamo deciso di randomizzare l’ordine di uscita in modo che anche chi fatica ad avanzare nel gioco possa godersele tutte. Con track così belle ci sarebbe dispiaciuto penalizzarne alcune mettendole a livelli più avanzati). Abbiamo pubblicato la colonna sonora su Bandcamp e sta riscuotendo un certo successo.
Ci saranno espansioni o altri aggiornamenti?
Ancora non lo sappiamo noi stessi. L’idea c’è ma abbiamo anche altri progetti in pentola quindi dobbiamo ancora decidere. Potrebbe esserci qualche piccola espansione, o magari una sola espansione grande, o magari chi lo sa… un sequel? Ancora è da definire.
Cosa bolle in pentola per il futuro di Fantastico Studio?
Attualmente abbiamo diversi progetti in corso. Ho già accennato a Landflix Odyssey, che continuiamo a portare avanti. Il gioco si è rivelato più grande e impegnativo del previsto e servirà ancora un po’ di tempo per finirlo. Vorremmo comunque cercare di pubblicarlo entro fine 2019. Oltre questo il prossimo progetto in uscita è ancora segreto. Vi basti sapere che il nome è “Hero Express”, e non vogliamo dire altro. Abbiamo altri piani più grossi che però non partiranno finché non avremo chiuso Landflix.
Grazie per il vostro tempo.
Grazie a voi. Ci fa sempre piacere fare una chiacchiera.
3 commenti su “Intervista a Fantastico Studio”