Intervista tripla, parte 1, Argonwood ITA-ENG
Abbiamo parlato con tre sviluppatori indie. Cominciamo il nostro speciale con gli autori di Rising Lords
Iniziamo uno speciale particolare: un’intervista tripla ad altrettanti sviluppatori della scena indie. Abbiamo sentito nelle ultime settimane Argonwood, MuHa Games ed Hammer and Ravens rispettivamente per Rising Lors. Thea 2: The Shattering ed Empires in Ruins. Il caso vuole che questi tre titoli siano tutti strategici con sfumature 4X.
Un lavoro mastodontico reso possibile grazie alla determinazione del nostro DannyDSC che ha curato – onore al merito – per noi le interviste.
Per l’occasione, visto la mole di parole, abbiamo diviso l’opera in tre parti con tanto di traduzione inglese. In seguito, dopo la pubblicazione della terza intervista, proporremo lo speciale integralmente in italiano. Potremmo avere, così, una bella panoramica.
Il nostro racconto inizia con una intensa chiacchierata con i ragazzi di Argonwood, un micro team tedesco di Colonia formato da due fratelli (Chris e Manu Fernholz), che sta realizzando Rising Lords. Si tratta di un interessante strategico di cui abbiamo parlato ad inizio gennaio grazie ad un’anteprima a firma di DannyDSC che ha spulciato la versione alpha. Abbiamo raccolto alcuni dettagli interessanti grazie a questa nostra chiacchierata. Ecco la nostra intervista. Comincia il nostro speciale “Triple Interview”.
Buona lettura.
Ciao ragazzi, parlateci di voi!
Argonwood è composta principalmente dai fratelli Chris e Manu, ma ci sono anche una manciata di freelance con cui abbiamo lavorato per diversi mesi. Abbiamo progettato giochi per tutta la vita e giocato a giochi per computer per lungo tempo. Ora cerchiamo di scuotere le meccaniche di gioco stagnanti e aggiungere qualcosa nuovo. Proprio come Rising Lords prende alcuni meccanismi conosciuti da titoli come Lords of the Realm, HOMM o Civilization, aggiunge a sua volta qualcosa di nuovo.
Rising Lords, un titolo strategico con molti elementi da gioco da tavolo, da dov’è partita l’idea?
Immagino sia perché amiamo giocare ai giochi da tavolo, e non a caso è stata la nostra prima creazione. Abbiamo cercato di catturare le esperienze della nostra infanzia, dove il multiplayer era rappresentato da un tavolo, un gruppo di amici, e un semplice set di regole su cui discutere.
Parliamo dello stile grafico, a cosa vi siete ispirati?
Alcune persone credono che la grafica e il design del gioco siano stati ispirati a My Battle Brothers. Ovviamente, non è così. In realtà, non abbiamo mai giocato e l’ho saputo solo mentre eravamo già nel bel mezzo della creazione di Rising Lords. Comunque non è un problema perché il nostro gioco è molto diverso. Ora, per rispondere alla tua domanda, lo stile artistico è qualcosa che Manu ha sviluppato nel tempo, con l’influenza di vecchie mappe (mappa mundi), codice Manesse, figure di giochi da tavolo come gli scacchi di Lewis e altre pitture medievali.
Il titolo è nato inizialmente come progetto multiplayer, poi avete deciso di inserire una campagna per il giocatore singolo, come mai?
Ci piace giocare gli uni contro gli altri, quindi volevamo che il nostro gioco di strategia, Rising Lords, fosse giocabile da più persone. Il gioco doveva sempre permettere ai giocatori di confrontarsi anche con unità guidate dall’intelligenza artificiale. La modalità campagna, con relativa storia, è stata aggiunta in seguito, quando abbiamo capito che può rendere il mondo di gioco più vivo e unico, se dai ai personaggi una caratterizzazione, ai luoghi una loro storia, e così via. Inoltre è stata una features molto richiesta dai follower della nostra community (n.d.t. Eccomi!)
Come vedete il panorama degli strategici nel 2019?
Contrariamente a molti altri, crediamo che i giochi a turni siano in uno stato decente. Dalla serie Civilization, passando per X-COM, ed una moltitudine di ottimi giochi indie, ci sono molti diversi ottimi progetti a turni in arrivo! Tuttavia sentiamo che alcune delle meccaniche siano stagnanti, e questo ci ha permesso di ritagliarci una nostra nicchia nel genere.
In uno strategico, l’AI è fondamentale, parlateci del vostro approccio
Un’intelligenza artificiale dovrebbe essere stabile, agire in modo coerente e serbare qualche sorpresa. Programmando la nostra AI, cerco di chiedermi il come ed il perché di una mia decisione. Tenendo a mente il processo decisionale, cerco di scomporlo in semplici domane prioritarie con si e no. In questo modo, posso fornire all’AI decisioni logiche.
L’interfaccia è una delle chiavi di volta del successo di un gioco. Come intendete svilupparla?
L’obbiettivo è di avere tutte le informazioni importanti e le azioni corrispondenti subito disponibili per il giocatore. Ovviamente questo non è affatto facile. Penso che la nostra UI sia già abbastanza buona. La adatteremo sicuramente in base ai feedback dell’alpha, e faremo qualche piccolo spostamento.
Qual è la miglior caratteristica di Rising Lords?
Siamo orgogliosi di molte delle funzionalità introdotte nel gioco, ma il multiplayer è qualcosa di cui siamo davvero fieri. Ossia, essere in grado di giocare a turni in maniera contemporanea senza il motto “primo arrivato, primo servito” (dove tutti i giocatori cercando disperatamente di cliccare su un punto della mappa o so un esercito dopo il turno). Questa è una funzionalità che non abbiamo mai visto prima in nessun’ altro gioco di strategia a turni.
Qual è la vostra giornata tipo durante lo sviluppo del gioco?
Manu (lead artist):
Per me, il modo migliore per affrontare compiti difficili e noiosi è l’inizio della giornata, al mattino e con un sacco di caffè. Affino gli schizzi, controllo eventuali errori negli sprite ed esporto la grafica di gioco. Adoro finire la giornata disegnando scarabocchi e una sana dose di piacevole musica.
Chris (lead game designer):
Direi che per me non esiste una tipica giornata. Mentre cerco di portare un po’ di ordine nel caos, faccio uso di tutti quei bei strumenti utili per organizzare il lavoro, non si sa mai. Di solito inizio con i social media, contabilità e gestione delle attività con il team. Non programmo più molto spesso.
Il gioco è già in Early Acces, avete però mai pensato ad una campagna di crowfunding per coprire le spese o parte di esse, e per aggiungere più contenuti?
Ci abbiamo pensato ed è ancora un’opzione. Riteniamo però che il crowdfunding per i titoli Pc sia raramente un successo al giorno d’oggi.
Rising Lords si focalizza sul comparto multiplayer, avete pensato ad un futuro porting per console?
In realtà ad oggi non si concentra più principalmente sul multiplayer. Puoi sperimentare quasi tutti gli aspetti del gioco con i nemici gestiti dall’intelligenza artificiale, e la modalità storia-campagna è totalmente singleplayer. Fare il porting del gioco su altri sistemi operativi e console è tecnicamente possibile. Dipende davvero dal successo del progetto e dai desideri della comunità.
Avete pensato a grosse espansioni o dlc?
Hahahahah, sì assolutamente. Sogniamo questo tipo di cose molte volte, e abbiamo davvero molti contenuti in testa. Nuove unità, nuove carte, nuove culture, obbiettivi, e molto altro.
Il gioco è sviluppato con GameMaker Studio. Quali sono i punti di forza e debolezza di questo tool?
GameMaker è un engine di nicchia, ed ha molti strumenti per lo sviluppo di prodotti in 2d e prototipazione rapida. Man mano che il gioco si ingrandisce, abbiamo notato alcuni svantaggi. Come, ad esempio, le sue performance e la velocità di compilazione.
ENGLISH VERSION
Argonwood is a micro indie team formed by brothers Manu and Chris. They working hard on Rising Lords an intressing strategic. On Jenuary, our DannyDSC had played this game. Just Danny had contacted the developers for an interview. Enjoy the first part of a triple interview divided on three parts. In the other two parts we will speak with the teams Hammer and Ravens (Empire in Ruins) and MuHa Games (Thea 2: The Shattering).
Hi Guys! Tell us about you!
Argonwood mainly consists of the brothers Chris and Manu, but do have a handful of awesome freelancers who we have worked with for many months now. We have designed games all our lives and played computer games almost as long. Now we look to shake up stagnant game mechanics and add something new to them. Just like Rising Lords takes some known mechanics from e.g. Lords of the Realm, HOMM or Civilization and adds our own flavour to it.
Rising Lords is a strategy game with boardgames elements. How did you come up with this idea?
I guess it’s because we love to play board games and our first creations were board games as well. We tried to catch the experiences of our childhood where our only multiplayer was a table, a bunch of friends and a simple set of rules to argue about.
Let’s talk about graphics. What are you inspired?
Some people believe that the graphics and game design were inspired my battle brothers. This is not the case though. In fact, we both never played the game and only got to know about it while we were already in the midst of creating Rising Lords. It’s no problem though, as the game is very different. Now to answer the your question – The art style is a something that Manu developed over time with influence from old maps (mappa mundi), Codex Manesse, board game figures like the Lewis chessmen and other medieval paintings.
The game was initially born as a multiplayer project, then you decided to made also a singleplayer campaign, why?
We like to play games with and against each other, so we decided that our own strategy game, Rising Lords needs to be playable against other people. The game was always supposed to let the player play against AI, but the story campaign was something we added later when we noticed that it makes the world a lot more alive and unique if you give characters a story, places a history etc. Also there is a huge demand for it from our community and followers.
How do you see the state of strategic games type in 2019?
Contrary to many others we believe that turn-based games are in a decent state, from the Civilization and X-COM series to the multitude of great indie games, there are also many good turn-based games upcoming! Nevertheless we feel that some game mechanics are stagnant so we managed to find our own niche in the genre.
In every strategic game, the AI is essential, talk to us about your approach
An AI should be stable, act comprehensively with a grain of surprise. When programming AI, I try to ask myself how I make my decisions and why. By taking the decision-making process and trying to break it down to simple yes or no questions and priorities, you can give the AI logical decisions.
The UI is one of the key of the success of a strategic game. How do you intend to develop it?
The goal is to have all important information and the corresponding actions readily available for the player. Obviously that is not so easy. I think our UI is in a pretty good state already. We will surely adapt it according to the alpha feedback and shift things around a bit.
What is the best feature wich proposes Rising Lords?
We are proud of many features in the game, but the multiplayer is something we are especially proud of. Being able to take turns simultaneously without this nasty “first come first serve“ bummer (where all players frantically try to click on a certain spot or army after the turn ends). This is something we have never seen before in any turn based strategy game.
What is your typical day during game development?
Manu (lead artist):
For me it is the best way to tackle the hard and tedious tasks at the start of the day in the morning with lots of coffee. Refining sketches and checking for mistakes in the sprites or exporting the graphics for the game. I love to end the day with some scribbling and listening to nice music.
Chris (lead game designer):
I’d say there is no such day. While I try to bring some order to chaos and use all those nice tools to organize work – you really never know. I usually start with social media, accounting and managing tasks with the team. I don’t get to programming that often anymore.
The game is already in early access, have you even thought of a crowfunding campaign to cover expenses or part of them, and add more content?
We have thought about it and it is still an option. We feel that crowdfunding for Pc games is rarely a success nowadays.
Rising Lords is mainly focused on multiplayer, are you also thinking about a future console port?
I wouldn’t even say it is mainly focused on multiplayer. You can experience almost all aspects of the game with AI enemies, and the story campaign is single-player. Porting the game to other operating systems and consoles is technically possible and really depends on the game’s success and the communities wishes.
Have you thought about big expansion or dlc?
Haha yes, absolutely. We dream about such things a lot, and we do have A lot of content in our heads. New units, new cards, new cultures, new objectives, new events and so on.
The game is developed with GameMaker Studio. What are the strengths and weaknesses of this tool?
It’s a niche game engine that has a lot of tools for 2d game development and rapid prototyping. It does have some drawbacks as the project gets bigger though, e.g. GameMaker‘s performance and compile speed.