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AESVI presenta il rapporto annuale sul settore dei videogiochi in Italia nel 2018

Il mercato registra un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro, in crescita del 18,9% rispetto al 2017

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Una crescita costante e superiore alle aspettative. Un miliardo e settecento milioni di euro. Questo il giro d’affari dei videogiochi in Italia nel 2018 che rappresenta una crescita del 18,9% rispetto all’anno precedente.

Il settore, quindi, si dimostra in salute. A fare il punto della situazione è AESVI col suo rapporto annuale presentato nelle scorse ore.

IL DIGITALE TRASCINA LA CRESCITA’ 

L’andamento positivo del mercato dei videogiochi riscontrato negli ultimi anni non solo viene riconfermato ma supera le aspettative. È trainato dalle vendite di hardware e software ma soprattutto dall’esplosione del digitale. Se le console e i videogiochi pacchettizzati realizzano rispettivamente un fatturato di 426 milioni di euro e 1,3 miliardi di euro nel 2018, infatti, è il mercato digitale – comprensivo di digital download su console e PC e di app – il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita, significativa, dell’86,6%.

Marco Saletta, presidente AESVI, ha sottolineato:

“Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile. Il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l’arrivo di nuovi operatori e l’affermarsi di nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano”.

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una nuova metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi – Interactive Software Federation of Europe (ISFE), di cui AESVI è membro, e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2018 nell’ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.

AESVI_I videogiochi in Italia nel 2018

IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI IN ITALIA IN DETTAGLIO

Software

Il software registra un fatturato di 1.331 milioni di euro, con un peso del 76% sul totale mercato nel 2018 e una crescita del 26,9% rispetto al 2017. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, per il 41% dalle vendite di software digitale e per il 34% dalle app. Il software fisico, ovvero i videogiochi per console e per Pc nel tradizionale formato pacchettizzato, registra una contrazione dell’8,7% rispetto al 2017, con un fatturato di oltre 338 milioni di euro. Sul fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 445 milioni di euro, in crescita del 15,6% anno su anno. È il digital download su console e PC il vero traino del 2018, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e un trend positivo dell’86,6%.

Classifiche

Grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate, dallo scorso anno sono disponibili le Top 10 di vendita per ogni tipologia di dispositivo di gioco utilizzato: console, PCc downoload e app. La testa della Top 10 console è dominata da FIFA19, seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel’s Spider-Man. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch, seguito da Grand Theft Auto V. FIFA 19 conquista la vetta anche tra i videogiochi più scaricati in digital download, seguito da Grand Theft Auto V e da Call of Duty: Black Ops 4 in terza posizione. Candy Crush: Saga, infine, domina la Top 10 delle app, mentre Clash Royale (al secondo posto) e Clash of Clans (al terzo) completano il podio della categoria.

Hardware

Rispetto alla rilevazione precedente, il segmento dell’hardware ha registrato una lieve contrazione (-0,6%), per un giro d’affari di 426 milioni di euro e un peso pari al 24% del totale mercato nel 2018. Il segmento risulta composto per il 76% dalle vendite di console e per il 24% dalle vendite di accessori. Il segmento delle console registra un trend negativo del -3% con un fatturato di oltre 334 milioni di euro, nonostante la buona performance delle piattaforme home, confermata dalla vendita di oltre 1,1 milioni di pezzi nel 2018 (1.101.662 unità). Di questi, oltre 85.000 unità (con un peso sul totale mercato console home pari al 7,7%) sono le console “retro”, a conferma di quell’effetto nostalgia che sta interessando tutto il mondo dell’entertainment. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere, con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita dell’8,1% rispetto all’anno precedente.

IL PROFILO DEI VIDEOGIOCATORI ITALIANI

Le persone che hanno giocato ai videogiochi in Italia negli ultimi 12 mesi sono 16,3 milioni, pari al 37% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne. Le fasce di età in cui si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, sono quelle comprese tra 15-34 anni e tra 45-64 anni, testimonianza concreta di come oggi i videogiochi siano un fenomeno trasversale, con un peso culturale superiore rispetto al passato.

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con oltre 10,1 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli. Seguono i PC con 7,6 milioni di persone e le console home con 6 milioni. Se si guarda però al tempo passato davanti a ciascuna piattaforma, sono le console con 5 ore di gioco in media a settimana a conquistare il tempo libero degli appassionati di videogiochi. Si gioca meno sui dispositivi mobile (in media 4,3 ore a settimana) e su Pc (4,2 ore a settimana).

Sul fronte delle sottoscrizioni di servizi a pagamento, il 37% dei videogiocatori su PlayStation ha attivato il PlayStation Plus. Il 24% degli utenti Xbox ha sottoscritto l’abbonamento a Xbox Live Gold e il 22% degli appassionati Nintendo ha attivato il servizio Online. Sul fronte Pc, è Steam a dominare tra i servizi disponibili con il 20% di sottoscrizioni tra tutti i videogiocatori su questa piattaforma.

I videogiocatori intervistati affermano di prediligere come fonte primaria di informazione sui videogiochi la famiglia e gli amici (42%), seguiti dai social media (23%) e dalla tv (20%). A seguire, si conferma il ruolo di YouTube e vlog, i siti di news e quelli di gaming come importante supporto per la scelta del videogioco più adatto ai propri gusti. Tra i social media, Facebook, YouTube e Instagram sono le piattaforme preferite dai videogiocatori per parlare della propria passione.

METODOLOGIA

Una combinazione di varie fonti

La dimensione del mercato italiano del videogioco è calcolata attraverso varie fonti di dati:

• Prodotti pacchettizzati (Hardware, Software, Accessori, Giocattoli Ibridi):
– Games Sales Data (GSD)
• Prodotti digitali:
– Console e PC (giochi completi e acquisti in game): GSD & GameTrack
– Mobile (giochi completi e acquisti in game): App Annie & GameTrack
• Consumatori:
– GameTrack

Prodotti pacchettizzati
GSD elabora ogni settimana i dati di vendita a partire da un panel di retailer ed estrapola i dati per coprire il 100% del mercato.
GSD è un servizio dedicato all’industria del videogioco. Gestisce un modello di estrapolazione dei dati sofisticato e personalizzato per far fronte alla specificità del mercato.
Gli elementi chiave della metodologia di estrapolazione utilizzata da GSD sono:
• Utilizzo di campioni di dati di vendita provenienti da editori e produttori di console;
• Utilizzo di modelli differenti per tipo di prodotto.

Prodotti digitali (console e PC)
GSD raccoglie i dati di vendita FGD (‘full-game download’ ossia scaricamento giochi completo) dalla maggior parte degli editori principali sulle reti di vendita PSN (PlayStation), Xbox Live (Xbox) e Pc.
I dati GSD vengono successivamente estrapolati da GameTrack per stimare il mercato totale (tutti gli editori, tutte le piattaforme e gli acquisti in game).

La metodologia di estrapolazione di GameTrack si basa su due elementi principali:
• Collaborazione con le piattaforme di download;
• Sondaggi periodici online con panel di consumatori europei calibrati per garantire campioni nazionali rappresentativi con indagini annuali offline.

Prodotti digitali (mobile)
App Annie è il punto di riferimento internazionale per i dati di mercato delle applicazioni per dispositivi mobili. La sua metodologia si basa su:
• Classifiche periodiche complete ricevute da Android e iOS;
• Per la stessa periodicità, unità esatte e valori di più giochi mobile forniti dagli sviluppatori delle applicazioni.
Il valore generato dalle unità vendute e dagli sviluppatori viene ottenuto utilizzando questi dati. Per stimare la spesa dei consumatori vengono applicati i tassi di estrapolazione di GameTrack.

Consumatori

La rilevazione di GameTrack è iniziata e si è sviluppata nel quarto trimestre del 2018. Si basa su un sondaggio offline che viene somministrato, una volta all’anno, ad un campione di circa 1.000 adulti per paese e che comprende domande relative ai videogiochi giocati dai ragazzi dai 6 ai 17 anni.

L’insieme dei dati ottenuti attraverso il sondaggio viene poi utilizzato per pesare le risposte ricavate da un sondaggio online molto più dettagliato. Il sondaggio online viene effettuato su un campione di almeno 3.000 utenti internet di età compresa tra i 6 e i 64 anni per paese (3.061 persone nel caso specifico dell’Italia). Il sondaggio online viene condotto mensilmente per tutto il trimestre. La fascia di età considerata, dai 6 ai 64 anni, include la stragrande maggioranza dei videogiocatori.

GameTrack è un progetto commissionato a Ipsos dalla federazione europea ISFE, di cui AESVI è membro. Tra i sottoscrittori del servizio ci sono alcuni dei più importanti operatori dell’industria dei videogiochi. Il servizio è attualmente attivo anche negli USA, in Gran Bretagna, Francia, Germania, Spagna e Russia.

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