Sekiro: Shadows Die Twice, Recensione
Un Giappone feudale a tinte fantasy, una sfida ardua e un sistema di combattimento appagante: questi gli ingredienti dell’ultima fatica di Hidetaka Miyazaki
Negli ultimi anni From Software è stata premiata dalla critica e dal pubblico per il coraggio dimostrato nel voler andare controcorrente rispetto a buona parte degli altri sviluppatori.
Mentre infatti molti team sceglievano di privilegiare la componente cinematografica a discapito, talvolta, delle meccaniche di gioco, il gruppo guidato dal talentuoso designer Hidetaka Miyazaki ha puntato su aspetti più tradizionali, come per esempio un gameplay solido e complesso, dove tutto è lasciato nelle mani del giocatore e alla sua capacità di imparare e “lavorare” per migliorarsi. Il tutto corroborato da un universo unico, affascinante e magico a suo modo. Ed è proprio seguendo questa linea che From Software vuole continuare a muoversi in futuro, puntando su nuove proprietà intellettuali come questo Sekiro: Shadows Die Twice, titolo che ha molto in comune coi vari Souls ma che al contempo ha una propria identità ben definita.
Ecco la nostra recensione del titolo che debutta oggi, 22 marzo, su Pc, PS4 ed Xbox One. Buona lettura.
NUOVO E VECCHIO
Svelato con un brevissimo quanto inquietante teaser rilasciato in occasione dei Game Awards 2017, accompagnato dal criptico messaggio “Le ombre muoiono due volte”, la nuova fatica di From Software nella sua diversità ha molti punti in comune con le passate produzioni del team.
Perché, in fondo, diciamocela tutta, la formula può avere un po’ stancato qualcuno ma a tanti piace ancora e ha ampi margini di modifica e rinnovamento. Di certo Sekiro: Shadows Die Twice è un’opera di Hidetaka Miyazaki. E lo si vede a cominciare dalla filosofia di gioco che lo permea e che, seppur in maniera e contesti differenti, emerge fin dalle prime battute, sprigionandosi attraverso un livello di sfida tarato verso l’alto, che premia l’impegno del giocatore, e poi durante l’avventura, tramite un level design carico di atmosfera e una serie di elementi chiave del gameplay.
Ambientato in un Giappone feudale a forti tinte dark fantasy, il gioco racconta la storia di un maestro shinobi caduto in disgrazia, il “Lupo senza un braccio”, il cui destino è legato a un ragazzo di nobili origini, Kuro, rapito sotto ai suoi occhi dopo uno scontro in cui ha perso un braccio: per riscattare il suo onore e liberare il giovane signore, il Lupo è pronto a tutto, anche ad affrontare nemici che vanno al di là della semplice natura umana. Il tutto si svolge nella zona montuosa di Ashina, sul finire del periodo Sengoku, un’era di decadenza politica percorsa da conflitti brutali tra diverse fazioni per il controllo del Paese del Sol Levante. Ecco, se c’è una differenza tra Sekiro e gli altri titoli più recenti di From Software è probabilmente da ricercare nella trama, articolata ma più chiara del solito, raccontata perfino tramite delle ricercate scene d’intermezzo. Ovviamente la storia va poi approfondita come sempre attraverso dialoghi, oggetti, documenti e altri elementi sparsi per gli scenari.
UNA SFIDA NON PER TUTTI
Sekiro torna ad avvicinarsi allo stile dei predecessori con la giocabilità, per quel suo concetto di sfida che è la croce e la delizia dei suoi fan. Da questo punto di vista il titolo esalta proprio la durezza degli scontri, la difficoltà intrinseca nel superare gli ostacoli, anche quelli all’apparenza più semplici, per poi paradossalmente distaccarsene non per facilitare il compito agli utenti, ma anzi per rendergli ancora più complicata la vita. Sekiro: Shadows Die Twice è infatti estremamente complesso, più difficile da giocare addirittura rispetto ai vari Dark Souls, che erano sì ostici, ma non estremi come potevano sembrare di primo acchito.
A conti fatti, è più spietato e punitivo di qualsiasi souls-like, nonostante idealmente vi si ispiri chiaramente, come scritto.
Il gioco spinge l’utente a ragionare, a migliorarsi e a progredire nell’avventura anche attraverso i propri errori, imparando bene e con pazienza le meccaniche senza farsi abbattere dalle prime difficoltà e da una curva di apprendimento più ripida di quella dei Dark Souls. Anche perché la morte è sempre dietro l’angolo, anche agendo furtivamente, e fin dall’inizio capita di rimanere bloccati in una serie di scontri all’apparenza “normali”, ma che si rivelano complicati.
Nulla in confronto però alle boss-fight: quelle, credeteci sulla parola, sono davvero toste e degne di essere chiamate tali. Il Monaco corrotto, Lady Butterfly o il Generale Tenzen Yamauchi, giusto per citarne alcuni, sono avversari “bastardi”, di quelli che quando pensi di averli ormai battuti, ti eliminano con uno o due colpi ben assestati approfittando di quel fatale attimo di rilassamento in cui credi di averli in pugno. Ciascuno di loro è caratterizzato da mosse uniche e routine comportamentali più evolute rispetto a quelle dei nemici normali, con attacchi e “schemi” variegati, capaci di sfruttare l’ambiente a loro vantaggio.
L’IMPORTANZA DELLA POSTURA E DELLE PROTESI INTERCAMBIABILI
Insomma, se qualcuno pensava che col nuovo progetto From Software avrebbe aperto le porte a un pubblico di giocatori più vasto “semplificando” in parte l’accesso al suo “mondo” tramite magari una serie di modificatori facoltativi che, attivati, avrebbero agito sulla difficoltà generale dell’avventura, si sbagliava di grosso.
L’unica semplificazione è a livello di personalizzazione del protagonista, con la riduzione di alcuni aspetti GDR. Ma per il resto l’azione è violenta, brutale, ostica, all’interno di un battle system più ritmato, che abbandona aggiramenti, rotolate e colpi alle spalle in favore di un sistema che tende a valorizzare l’equilibrio, elemento strettamente legato alle parate a impatto. Imparare a gestire queste ultime con un certo tempismo è fondamentale per iniziare a padroneggiare al meglio gli scontri nel gioco, regolati da una nuova quanto importantissima caratteristica, ovverosia la Postura. La barra correlata a questa caratteristica si riempie infatti subendo colpi, anche parati, mentre si mantiene vuota schivando o deviando gli stessi.
In quest’ultimo caso, viceversa, si sbilancia l’avversario incidendo quindi sulla sua di barra, indebolendolo e rendendolo vulnerabile a delle contromosse. Sbilanciare un avversario mandandolo a vuoto o sfiancarlo costituisce insomma spesso il miglior modo per ferirlo e poi eliminarlo. Ma non l’unico ovviamente. Per lo stesso motivo è infatti importante saper abbinare le parate al salto e alle schivate, oltre a sfruttare al meglio le abilità del protagonista, compresi il rampino e la protesi. Quest’ultima offre una serie di strumenti intercambiabili (in battaglia si possono usare, scambiandoli, fino a tre attrezzi protesici per volta), da potenziare e modificabili spendendo i soldi guadagnati eliminando gli avversari, che abbinati alle tecniche del personaggio, da sbloccare, invece, tramite un sistema di crescita legato ai tradizionali punti esperienza, permettono di affrontare ogni sfida adattando un diverso stile di combattimento in funzione del contesto e del nemico.
L’utilizzo del braccio meccanico è però limitato, in quanto ogni azione eseguita con esso ha un costo in termini di Emblemi Spiritici, un elemento che si ottiene sia uccidendo avversari che esplorando. Da questo punto di vista la fase esplorativa riveste una certa importanza, non solo per la questione Emblemi, ma anche per scoprire ulteriori elementi sulla trama, come abbiamo scritto all’inizio, tesori e tanti segreti. Inoltre, e qui sta un’altra grande novità del gioco rispetto alle precedenti produzioni di From Software, la presenza del rampino, utilizzabile senza il consumo di risorse ma solo nei punti specificatamente indicati sullo schermo, valorizza quella verticalità progettata dagli sviluppatori in termini di level design.
L’ARTE EVOCATIVA DI FROM SOFTWARE
Nonostante la vastità e le cose da fare non abbiamo notato durante il nostro test la presenza di fastidiosi bug. Le terre di Ashina sono ampie e strutturate anche verso l’alto, con aree che variano per caratteristiche, flora e fauna, e che in alcuni casi mutano perfino nel corso del tempo.
Il level design, come del resto l’ambientazione, sono azzeccati, ispirati da quel talento e quel genio artistico che da anni contraddistingue il team di sviluppo giapponese. Il mondo cupo di questo Giappone feudale fantasy risulta a modo suo affascinante, con degli scorci davvero suggestivi in grado di lasciare più volte a bocca parte il giocatore, complici l’attento uso delle fonti di luce, ma anche di tutti quegli elementi particellari che contribuiscono a rendere vivo lo scenario con una serie di “movimenti”, riflessi e particolari visivi. L’immagine generale è dunque solida, definita, a tutto vantaggio di quegli ambienti più evocativi.
Ottima la caratterizzazione del protagonista e di gran parte del cast principale, con una certa cura riposta nelle animazioni e nei movimenti in generale.
Per quanto concerne il bestiario, non possiamo che esaltare la bellezza e la varietà dei boss, il cui design, come per gli ambienti, è ispirato al folklore, alla mitologia e all’immaginario fantasy nipponico, anche se spesso rielaborato con quel gusto tipicamente “miyazakiano” per il fantastico in generale. Deludenti invece quelli dozzinali, che tendono a ripetersi un po’ troppo all’interno della mappa.
Ad ogni modo, tutto gira a trenta fotogrammi al secondo a 1080p nativi su PlayStation 4 standard, con qualche calo in alcune occasioni concitate, che non vanno a influire particolarmente sull’esperienza di gioco, tranne quando accadono durante un combattimento.
Speriamo che presto arrivi un update in tal senso. Bello il comparto audio, di grande varietà e atmosfera, che si incastona perfettamente in ogni momento dell’avventura adattandosi alle esigenze più disparate. Dimostra una grande versatilità anche durante i combattimenti. Allo stesso modo, bene si comporta il doppiaggio in italiano, forse un po’ sottotono in alcune voci secondarie. Ma nell’insieme ben inserito nel contesto.
COMMENTO FINALE
Più duro e spietato dei vari Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice è capace di catturare e immergere il giocatore all’interno di un mondo cupo ma dannatamente affascinante, di quelli a cui From Software ci ha abituato negli anni, stavolta in un contesto fantasy di stampo orientale.
Il gioco è caratterizzato da un background e da un’atmosfera unica, da un livello di sfida tarato verso l’alto, una longevità piuttosto elevata e un nuovo sistema di combattimento, punto nodale dell’esperienza, basato su parate, tempismo ed equilibrio che si completa alla perfezione con l’apertura verso una certa verticalità dell’azione.
Ma proprio per questi motivi non è un gioco adatto a tutti, visto che strizza l’occhio a quegli utenti. Giocatori che non temono le vere sfide, che non si demoralizzano. Giocatori che né si tirano mai indietro di fronte a decine di morti continue, avversari difficili e momenti di frustrazione in cui verrebbe voglia di tirare il pad contro un muro. Peccato solo per qualche inciampo del frame-rate, motivo per il quale il gioco prende mezzo voto in meno.
Pregi
Impegnativo e punitivo come non mai, ma per questo bello e appagante, Sistema di combattimento dinamico ma sempre tattico, che richiede pazienza, tempismo e una certa curva di apprendimento prima di essere padroneggiato. Molte cose da fare, segreti da scoprire e diversi finali da sbloccare. Direzione artistica superlativa.
Difetti
Inizialmente può rivelarsi frustrante, Elemento ruolistico meno presente rispetto agli ultimi titoli di From Software. Problemi di stabilità al frame-rate creano qualche problema durante alcuni scontri, influendo sul tempismo delle mosse. Buona varietà dei boss, un po’ meno quella dei nemici dozzinali.
Voto
8,5