Intervista a Curtel Games per The Ballad Singer
Abbiamo parlato con gli autori dell’eccellente libro game. Conosciamo qualche dettaglio sullo sviluppo del titolo
The Ballad Singer è sicuramente un gioco molto interessante. Almeno dal nostro punto di vista. Se lo si vede come libro game è senza dubbio un colossal. Ed è in quest’ottica che lo abbiamo trattato. Nella nostra recensione, abbiamo apprezzato il lavoro firmato da Curtel Games soprattutto dal punto di vista artistico.
Siamo anche rimasti affascinati dall’atmosfera e dalle eccellenti musiche di questo titolo che è uscito pochi giorni fa su Pc e Mac. Incuriositi, abbiamo contattato gli autori del gioco, una software house indie italiana che ha fatto conoscere il suo progetto a fine 2017 con una buona campagna Kickstarter.
Un approfondimento su chi sta dietro il gioco per conoscere anche come The Ballad Singer sia venuto alla luce e come si evolverà. Resta da capire che tipo di futuro avrà un progetto di rilievo (e grande pregio artistico) e che secondo noi meriterebbe ulteriori sviluppi. Inoltre abbiamo anche avuto dei dettagli interessanti sulla campagna Kickstarter che ha coperto solo parte del processo di sviluppo del titolo. Gioco che, tra l’altro, sarà ancora supportato con patch laddove ci fosse bisogno.
Presentatevi al pubblico.
Siamo un team di 8 persone, la maggior parte di noi si è conosciuta proprio durante il lavoro su The Ballad Singer. Il nostro obiettivo è quello di sfruttare lo storytelling all’interno dei videogiochi come forma di comunicazione.
Come nasce il progetto di The Ballad Singer?
The Ballad Singer nasce nel 2015 da un’idea di Riccardo Bandera. “L’idea di creare questo tipo di progetto mi è venuta durante l’esame di Intelligenza Artificiale all’università. Il primissimo concept prevedeva la semplice modularizzazione di scene e illustrazioni, non prendeva in considerazione altri elementi. Nel corso dei mesi il progetto si è evoluto aggiungendo sempre più elementi. Poi, a causa di impegni universitari, il progetto è stato accantonato fino all’inizio del 2017 dove è stato rielaborato.”
Il prodotto finale è uguale alla vostra idea o ci sono differenze?
Lo sviluppo del videgioco, in particolare dal primo concept al GDD è stato molto intenso. In quel periodo che è durato più di 6 mesi abbiamo rivisto moltissimi aspetti. “Durante la stesura di uno dei documenti, stavo giocando a Darkest Dungeon. Ho quindi pensato che sarebbe stato divertente includere una sola difficoltà all’interno del gioco, quella estrema. Poi durante la prima closed alpha ci siamo resi conto che il gioco sarebbe stato comunque difficile anche dando la possibilità di ripetere le scelte, anzi, il giocatore avrebbe potuto divertirsi ancora di più esplorando tutti i percorsi decisionali. Per questo motivo abbiamo incluso una serie di difficoltà e la modalità esploratore. Se giocate alla modalità Leggenda di Hesperia in modalità Standard, starete utilizzando il concept originale di TBS”.
Quando avete iniziato su Kickstarter ed avete raggiunto l’obiettivo, cosa avete pensato?
Eravamo felicissimi, conoscevamo le probabilità medie di successo ed avercela fatta ci ha dato una grandissima spinta motivazionale. Avere più di mille persone che non vedevano l’ora che uscisse il gioco ci ha spinto a dare il massimo.
Quanto raccolto su Kickstarter ha coperto circa il 30% dei costi totali che abbiamo sostenuto. Il resto dei fondi sono stati messi dai soci della Curtel Games.
Quando avete iniziato a scrivere la storia del gioco, avreste mai immaginato che il testo avrebbe contenuto 400.000 parole e tutti i grandi numeri che il titolo include?
“Quando abbiamo iniziato avevamo previsto questo numero di parole ma non avevamo previsto il numero di scene. Infatti durante lo sviluppo siamo dovuti passare da 600 scene a più del triplo. Questo aspetto è stato probabilmente il più complesso dell’intero progetto, siamo arrivati a creare un gigantesco puzzle di 80.000 elementi interconnessi tra di loro.
Qual è secondo voi la migliore caratteristica del vostro gioco?
Secondo noi è l’atmosfera: la combinazione tra illustrazioni musica e narrazione riesce a fare immergere il giocatore e ad accompagnarlo nell’avventura.
C’è una caratteristica che avreste voluto migliorare?
Per come è stato pensato il gioco si adatta molto bene a implementazioni. Purtroppo, il principale limite è stato il budget, siamo convinti di aver realizzato un prodotto molto ricco considerando quanto avevamo a disposizione. Ci sarebbe piaciuto introdurre dei combattimenti a turni ma il budget non lo permetteva.
Avete ricevuto tanti attestati di stima, c’è stata una critica che è stata inaspettata?
C’è stata una critica che ci ha fatto particolarmente riflettere. Un utente affermava che TBS fosse un e-book. Siamo consapevoli che si trattasse chiaramente di una provocazione, però questo ci ha fatto ragionare sulla percezione che potrebbe avere il giocatore meno incline a giochi riflessivi. Quindi catalogare un gioco basato su elementi narrativi come un libro e di conseguenza denigrarlo. “Se avessi voluto ascoltare una storia non avrei acceso il computer ma avrei aperto un libro”. Questo ci fa capire di essere comunque in un’area di nicchia del mercato dei videogiochi. Non tutti si divertono ad ascoltare una storia e a modificarla secondo le proprie scelte.
È sicuramente uno dei libri game più interessanti degli ultimi tempi, qual è stata la cosa più complicata da realizzare?
Come accennavo precedentemente, il numero di scene inserite nel videogioco e le loro connessioni. Avere quattro personaggi, ciascuno con le proprie ramificazioni che influenzano quelle degli altri tre crea un numero elevatissimo di influenze che abbiamo dovuto gestire. Abbiamo cercato di dare piena libertà ad Alberto De Stefano, lo scrittore, in maniera tale che fosse vincolato il meno possibile dalla struttura del videogioco. Questo sicuramente ha creato dinamiche molto interessanti nel videogioco e ha richiesto un notevole impegno a livello di creazione degli algoritmi di gestione.
Qual è stata la vostra giornata tipo durante lo sviluppo di The Ballad Singer?
Questo probabilmente è stato l’aspetto che più ha impattato sulle nostre vite durante lo sviluppo. Adesso che il gioco è uscito e il carico di lavoro è diminuito posso dire che non è stato per nulla semplice. Abbiamo affrontato diversi periodi ciclici, ciascuno con le sue difficoltà, in base alle esigenze del videogioco. Si passava da delle giornate “difficoltà standard” da 8-9 ore di lavoro al giorno a giornate “incubo” da 14-15 ore al giorno con 40 minuti di pausa considerando pranzo e cena. Fortunatamente è stato raro avere cicli di quest’ultimo tipo.
Ed a tal proposito, quanto è difficile (o al contrario è positivo non avere vincoli con publisher) essere uno studio indie in Italia?
L’aspetto sicuramente più positivo in assoluto è quello dia vere piena libertà creativa e nessun tipo di vincolo. L’aspetto negativo è quello di essere da soli, con le proprie risorse (che sono purtroppo sempre poche) e dover alcune volte scendere a compromessi per arrivare al risultato finale.
Sappiamo che probabilmente è difficile aggiungere ulteriore materiale alla mole già da voi prodotta, ma The Ballad Singer può avere – visto il suo sistema di storie – delle espansioni come nuovi personaggi o ulteriori avventure da raccontare o è impossibile?
The Ballad Singer si presta molto bene all’aggiunta di nuovi contenuti. Più che dalla struttura di gioco, l’implementazione di nuovi contenuti dipende dalle scelte che faremo in futuro come Curtel Games.
The Ballad Singer arriverà su console?
Ci piacerebbe portare il gioco su console, è richiesto però un investimento non indifferente, di conseguenza dovremo valutare attentamente la situazione a distanza di qualche settimana dal lancio di pochi giorni fa.
Vista la sua natura, lo riteniamo perfetto per tablet o smatphone. State pensando a questa evenienza?
Questa eventualità è molto intrigante, ci piacerebbe, ma anche in questo caso l’investimento necessario non è da sottovalutare.
È presto, lo sappiamo, ma quali sono i vostri programmi per il futuro? Supporto al gioco o altro?
Il supporto al gioco è direttamente collegato a come andranno le vendite. Non avendo publisher, l’unico modo che abbiamo per pagare i collaboratori al fine di supportare il gioco è attraverso le vendite. Ad ogni modo, faremo del nostro meglio per supportarlo.