Come God of War è riuscito a portare una ventata di novità alla serie per ps4
Non solo avventura e azione, ma anche un gameplay basato sulla narrazione, parola di un system designer
Tutti i capitoli della serie God of War come ben sappiamo, sono sempre stati caratterizzati da un gameplay molto semplice e lineare.
Il nuovo God of War invece, l’ultimo uscito su PS4, è stato completamente ripensato sulla base di tre pilastri fondamentali che hanno poi influenzato tutte le scelte successive del progetto: combattimento, rapporto padre/figlio ed esplorazione. Per far si quindi che il nuovo titolo di Santa Monica si discostasse da quello che era il passato, è stata formata una squadra, concentrata esclusivamente sulla parte dell’esplorazione, quella meno carente, in modo da seguire le volontà del team di inserire ore aggiuntive che si staccavano dal percorso principale: le cosiddette missioni secondarie.
In merito a questo nuovo concept del gioco, il system designer ha raccontato quindi, come il progetto ha preso forma, per arrivare a diventare quello che noi abbiamo visto e soprattutto giocato. Ecco il racconto sul PlayStation Blog italiano rielaborato dal nostro Giuseppe Stecchi.
STABILIRE DEI LIMITI
Una delle prime sfide affrontate riguardo a queste missioni è stato il fatto che nel mondo di gioco non comparivano PNG amichevoli. Senza città o villaggi, gli unici personaggi alleati come Brok, Sindri e Dreya erano tutti strettamente connessi alla narrazione principale, che doveva ancora essere definita. Allora, bisognava pensare ad una soluzione che dispensasse un ampio ventaglio di missioni leggere e flessibili.
Il prototipo iniziale è stato un cerchio funerario con cui si poteva interagire e che faceva comparire un fantasma di Helheim. Gli “spiriti ribelli” davano un tocco umano al mondo mitologico in cui si era immersi: poter raccontare storie che riguardavano persone di questo mondo, li rendeva più vivi.
Man mano che il progetto si delineava, si è cominciato a definire dei contenitori in cui far rientrare queste missioni. Ogni contenitore veniva definito in base alla mole di lavoro necessaria per portare a termine una missione:
- Missioni “A”
o Livelli completi di contenuti specifici
o Cinematiche, elevato sostegno narrativo
o Missioni acquisite attraverso membri stabili del cast (Brok e Sindri)
• Missioni “B”
o Incoraggiano l’esplorazione delle isole e delle spiagge del Lago dei Nove
o Niente cinematiche, moderato sostegno narrativo
o Missioni acquisite attraverso il modulo dello spirito ribelle
• Missioni “C”
o Forniscono ulteriore possibilità di esplorazione con posti nuovi da scoprire e ricompense
o Scarso, non essenziale sostegno narrativo
o Utilizzo di moduli del gameplay come Mappe del tesoro e Artefatti
• Missioni “D”
o Elenchi, tappe, contatori delle statistiche
o Nessun sostegno narrativo
o Prove, Corvi, Sfide
“MI FAI UN FAVORE?”
Per quanto riguarda le missioni del gruppo A e del gruppo B, una delle prime questioni da risolvere era in che modo il giocatore potesse interagire con il PNG per dare il via alla missione. Si è pensato e successivamente deciso, un percorso standard che ha subito tantissime modifiche, in base ai problemi che sorgevano testando il gioco.
Inizialmente, non compariva nessuna icona se non dopo la conclusione del saluto. I giocatori incrociavano questi personaggi che potevano fornire missioni, ma non sapevano che ce ne fosse una disponibile. L’icona per l’interazione è stata poi modificata e resa disponibile fin da subito, permettendo così al giocatore di interrompere il saluto e avviare le istruzioni per la missione, istruzioni che sono il cuore dell’interazione perché il giocatore apprende quello che deve fare. Poiché si trattava essenzialmente di dare informazioni, restava poco spazio per la narrazione, se non si voleva bloccare il giocatore troppo a lungo. Quindi sono state aggiunte delle istruzioni aggiuntive per poter inserire un po’ di narrazione e storia. La stessa cosa è stata fatta abbiamo anche per il completamento delle missioni.
Un’ altra questione su cui si è discusso molto all’interno del team di sviluppo è stata quella del giocatore che rimane bloccato: durante le istruzioni o il dialogo di fine missione, che cosa fa il giocatore? È completamente bloccato, impossibilitato a muoversi? Può andarsene e interrompere le istruzioni? Si è scelto di bloccare il giocatore entro un certo limite, con una visuale personalizzata e un’andatura lenta. In questo modo, il giocatore continuava ad avere un certo controllo, ma nel frattempo poteva ascoltare le informazioni. Non tutti erano interessati alla narrazione ma volevano completare la missione solo per la ricompensa e per questo è stata aggiunta la possibilità di saltare le battute.
RIEMPIRE I VUOTI
Al momento di scrivere le missioni, la maggior parte degli spazi da esplorare era già stata progettata dal Level Design:
- Livelli grandi: Konunsgaard, Viethurgaard
• Sotterranei: miniere di Volundr, miniere di Landsuther, deposito di Fafnir, fortezza di Northri
• Isole e spiagge: Torre di guardia, Baia di ferro, Isola della morte, Caverne perdute, Cascate di pietra, Scogliere del corvo, Il canale del muratore, Rovine degli antichi, Deposito di Buri
Cominciando dai nostri dispensatori di missioni del gruppo A, cioè Brok e Sindri, i suddetti spazi sono stati assegnati alle loro rispettive battute delle missioni. Entrambi avevano bisogno di una piccola battuta per introdurre una missione dopo che si fossero riuniti. Avendo a disposizione quattro sotterranei, abbiamo assegnato le due miniere a Brok e gli altri due sotterranei a Sindri, lasciando Konunsgaard per la loro penultima missione.
I dispensatori di missioni del gruppo B, gli spiriti ribelli, sono stati usati per incoraggiare l’esplorazione di isole e spiagge, le cui condizioni cambiano quando l’acqua si ritira. In questo modo i giocatori erano spronati a esplorare tutto quello che il Lago dei Nove aveva da offrire, anche quando l’acqua calava, dando la possibilità di muoversi tra le isole. Tutte queste missioni, in ogni loro componente, servivano a un unico scopo.
Alcune aree, come Viethurgaard, erano state progettate per essere scoperte, quindi si poteva posizionare una missione nelle vicinanze, ma comunque il giocatore poteva decidere per conto suo se esplorare e scoprire… il che costituiva già di per sé un’esperienza gratificante.
Se la missione non aveva uno scopo preciso, non entrava a far parte del gioco finale. Come, per esempio, la primissima missione che abbiamo progettato, nominata “Oh fratello, mio fratello.” In questa missione, uno spirito richiedeva di trovare suo fratello che era morto, ma non sapeva di esserlo.
Dopo aver detto la verità al defunto, questi rimaneva sconvolto e malediceva il nome di suo fratello. Una volta tornati dal dispensatore di missioni, si scopriva… udite udite… che neanche lui sapeva di essere morto. Era un bel colpo di scena, ma in sé era una missione di ricerca con tutti i crismi che però non aveva collegamenti con il gameplay.
A volte, tagliare dei contenuti rende più ricco il gioco.
“NON SONO UN GALOPPINO”.
Gran parte della narrazione delle missioni è nata chiedendosi quali fossero le motivazioni dei personaggi. Per Brok e Sindri, era logico che due fabbri leggendari volessero creare armi e armature leggendarie. Per poter rientrare nella struttura delle missioni, si è deciso che fosse necessario trovare gli strumenti per realizzare l’armatura nanica leggendaria e che non avrebbero trovato ciò che cercavano fino alla seconda missione nella catena.
Le prime missioni sono state quindi, strutturate nelle loro rispettive catene in modo che si concludessero con l’acquisizione di un oggetto, ma non con quello che si stava cercando. Questo ci ha permesso di inserire una pausa tra la missione 1 e la missione 2, in cui i nani esaminano gli oggetti trovati.
Dopo aver portato a termine la seconda missione sia per Brok che per Sindri e aver trovato i loro leggendari strumenti, ci si può cimentare con la loro penultima missione, questa volta in comune, “Lunga vita al re”. Questa missione finiva con l’acquisizione degli ingredienti per permettere a Brok o a Sindri di costruire l’armatura.
L’armatura doveva servire a motivare il giocatore a intraprendere queste missioni, senza svelare fin dal principio che le quattro missioni avrebbero portato alla fine all’ottenimento di un’armatura di alto livello. Se l’obiettivo finale fosse stato già comunicato fin dall’inizio, meno persone avrebbero aspettato la fine del gioco per intraprendere queste missioni.
La questione più difficile però, era trovare la giusta motivazione per Kratos. Conoscendo la sua personalità, Kratos non è un tipo che lascia tutto per aiutare un estraneo. Quando fa un favore a Brok o a Sindri, si è sempre cercato di trasmettere il fatto che era motivato dall’importanza di poter avere un’attrezzatura migliore che lo aiutasse nel suo viaggio. Questa motivazione scompariva del tutto con gli spiriti ribelli, ma la bontà e l’ingenuità di Atreus costituiva una spinta sufficiente per aiutare gli spiriti.
Le missioni degli spiriti ribelli sottintendono tutte il tema di Kratos che impartisce una lezione al figlio, il che aiutava a chiarire la motivazione di Kratos come sostegno del pilastro del rapporto padre/figlio. Questa idea di usare le missioni per insegnare qualcosa è diventata fondamentale per le missioni di tipo “B”. Questo contenuto non sarebbe stato importante per il giocatore quanto il gioco principale, ma poiché la narrazione è una parte fondamentale del gioco e questo tema lega tutte le missioni, siamo riusciti a trovare dei contenuti opzionali leggeri appetibili per il giocatore.
LEGARE TUTTO INSIEME
Vari sono stato i fattori che hanno portato God of War al successo, secondo quanto riportato sul PlayStation Blog:
- “Andiamo a esplorare!”: queste battute aggiunte per Atreus hanno significato molto. Era solo una manciata di battute, ma indicavano chiaramente al giocatore che si trovava in un punto in cui poteva continuare il solito percorso oppure deviare e cominciare a esplorare. L’aggiunta di queste battute ha avuto un notevole impatto sul pilastro dell’esplorazione.
- Densità e posizionamento: si è cercato sempre di inserire un po’ di tutto nello spazio dell’esplorazione. Idealmente, il giocatore intraprende una missione “A”, trova una mappa del tesoro che lo conduce alla missione “B”, incontrando nel frattempo un drago incatenato, raccogliendo artefatti, trovando storie e uccidendo corvi.
- La libertà del giocatore: è importante che i giocatori possano esplorare con i loro tempi. Una missione scadesse dopo che era diventata disponibile, però questo poteva rivelarsi come il rovescio della medaglia: quando Atreus viene a sapere di essere un dio, il suo comportamento non è più lo stesso, e le missioni secondarie vengono bloccate per evitare uno strano cambiamento di tono. Inoltre, sono stati considerati i giocatori che esplorano senza la missione. Per questo sono state usate le pietre d’accesso e il corpo di Jormungandr come meccanismi di accesso per fare in modo che il giocatore non percorresse un sentiero che dopo 10 minuti lo conduceva a un vicolo cieco.
- Bottini: c’è sempre stata una correlazione diretta tra la ricompensa che il giocatore riceveva completando una missione e i punteggi che venivano dati alle missioni nei test di gioco. Quando i test venivano effettuati con delle ricompense finte, i punteggi erano bassi. Se i giocatori ottenevano dei bottini migliori, i punteggi erano alti. Cory e gli altri capi sono stati bravi a non farsi prendere dal panico rielaborando completamente la missione, quando bastava offrire una ricompensa migliore.
Infine, possiamo dire con certezza che la squadra di Santa Monica si è dedicata al proprio lavoro in in maniera precisa e puntuale, non lasciando niente al caso. Tutto quello che hanno avuto è stato offerto per creare esperienze piacevoli e memorabili per tutti.