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Gamescom 2018, Cyberpunk 2077 è giocabile interamente

Dall’inizio alla fine ma siamo lontani ancora dalla data di lancio. Dettagli sulle quest

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Dalla Gamescom 2018 in corso di svolgimento a Colonia arriva una notizia interessante su Cyberpunk 2077. L’attesissimo gdr di CD Projket RED (The Witcher), è giocabile dall’inizio alla fine. Lo dice Richard Borzymowksi, produttore di Cyberpunk 2077 in una notizia riportata da Wccftech.

Questo non significa che il titolo sia già pronto per arrivare nei negozi, ed a tal proposito una data di lancio è ancora lontana, ma esiste già una versione fruibile che rappresenta un passo importante per lo sviluppo del gioco.

Si devono evidentemente sistemare le rifiniture che in un titolo vasto come questo vuol dire mettere a posto una valanga di dettagli e fare dei test accurati.

Borzymowski ha, inoltre, offerto qualche dettaglio sulla trama: il nostro personaggio combatterà contro il sistema ma in un’ottica personale e non sarà la storia di un tizio che salva il mondo.

Altri dettagli sulla storia, li ha forniti Patrick Mills a VG247. Il quest designer ha detto che Cyberpunk 2077 avrà similitudini alle due espansioni di The Witcher 3. Se non altro in termini di tempo di gioco e complessità.

Questo procedimento è diventato più intersecato in Cyberpunk – ha spiegato Mills – ci sono diversi modi per risolvere le missioni individuali. Prima c’erano alcuni criteri, un paio di punti in cui dover prendere delle decisioni mentre ora abbiamo diverse varianti per affrontare le missioni.

Inoltre, gli incarichi sono adesso visti da un’altra prospettiva. Mills ha parlato di alcune situazioni in cui il giocatore deve trovare un oggetto in un determinato punto. Lo sviluppatore ha spiegato che tale oggetto non dovrebbe comparire come d’incanto solo una volta che l’incarico viene accettato. In sostanza la dinamica sarebbe molto più concreta alla realtà: se il giocatore dovesse giungere casualmente alla posizione in cui si trova l’oggetto prima di aver accettato la missione specifica, dovrebbe comunque poter individuare l’oggetto per tenerlo.

Abbiamo bisogno di tanto lavoro – continua Mills – perché sono sistemi decisamente complessi ma proviamo a pensare. Se il giocatore chiedesse di poter fare questa cosa in questo caso sarebbe possibile. Poi logicamente si deve affrontare l’esito di quanto accaduto in modo logico. Non bisogna limitarsi a pensare alle conseguenze solo nei dialoghi ma anche nel gameplay.

Insomma, dovremmo avere un gameplay decisamente profondo.

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