Pillars of Eternity II: Deadfire, Prime Impressioni sulla closed beta

Abbiamo provato il nuovo capitolo della serie gdr di Obsidian

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Il tre aprile si avvicina ed Obsidian da qualche giorno ha messo a disposizione la closed beta di Pillars of Eternity II: Deadfire.

Il sequel dell’eccellente gdr vecchio stile uscito a fine 2015 prima su Pc e la scorsa estate su console, rappresenta la summa del lavoro del famoso team di sviluppo iniziato con la raccolta su Kickstarter nell’ormai lontano 2012.

Nel febbraio dello scorso anno, Deadfire ha raccolto poco più di 4,4 milioni di dollari su Fig ed ora è già possibile, a distanza di appena un anno. Inutile dire di come le aspettative siano alte per questo nuovo capitolo ambientato, questa volta, nell’arcipelago di Deadfire, una regione del mondo di Eora che può essere esplorata in toto grazie all’utilizzo di una nave che porterà il party da un’isola all’altra.

Abbiamo provato la closed beta del gioco di ruolo che debutterà, come detto, il prossimo 3 aprile su Pc e che si appresta ad essere uno dei gdr più attesi di questo 2018. Giusto ricordare come Obsidian, che sviluppa la serie abbia trovato un accordo con Versus Evil per la distribuzione del titolo su Steam e sugli altri canali digitali nonché con THQ Nordic per la versione fisica.

Ecco, quindi, le nostre prime impressioni sulla closed beta. Buona lettura.

UN ASSAGGIO INTRIGANTE

La beta a numero chiuso ci ha permesso di avere un assaggio breve ma intenso di quello che troveremo nella versione finale. Circa 10 ore di gameplay per quello che gli sviluppatori hanno stimato (per eccesso) nel 5% dei contenuti che potremo assaporare in Pillars of Eternity II: Deadfire.

Abbiamo così provato i meccanismi basilari del gioco, della gestione del personaggio e del party, nonché provato i dialoghi a risposte multiple che includono anche risposte dettate dalle proprie caratteristiche fisiche, di razza e di classe.

L’editor dei personaggi, simile a quello del capitolo precedente ma un po’ più dettagliato, permette di forgiare il nostro personaggio preferito sia a livello meramente visivo che concreto. Potremo scegliere la razza, la nostra storia, ed – attraverso ulteriori opzioni – i tratti caratteristici che possono far diventare il nostro personaggio temuto o inosservato, o ancora farlo essere il prototipo dell’eroe o tutt’altro. Inoltre sarà possibile optare per la doppia classe.

Rispetto al primo Pillars of Eternity troviamo più asset per la personalizzazione del nostro avatar nonché effetti speciali più ampi ma anche più dettagli su tutte le caratteristiche dell’eroe.

Tra le altre novità della gestione del party la possibilità di modificare l’intelligenza artificiale dei compagni di ventura e una lettura degli alberi delle abilità decisamente più schematica.

Vale la pena evidenziare come dal punto di vista narrativo questo sequel continua la storia del primo capitolo. Il nostro eroe sarà lo stesso alla ricerca di Eothas, la divinità maggiore del mondo di Eora che si è svegliata ed ha disseminato guai in tutto il mondo. L’obiettivo è quello di andarla a riprendere. Sarà possibile quindi, per chi ha giocato il primo Pillar of Eternity caricare il proprio salvataggio importandolo in Deadfire. Ma chi non ha mai provato il primo episodio potrà tranquillamente realizzare il proprio eroe e cominciare come se nulla fosse successo.

GAMEPLAY SOSTANZIALMENTE CLASSICO CON LA VARIANTE NAVALE

Dal punto di vista del gameplay, possiamo sottolineare come anche Pillars of Eternity II non si scosti troppo dal modello classico del suo predecessore che a sua volta attingeva da Baldur’s Gate e soci. Anche l’interfaccia grafica ha più o meno un aspetto familiare ai giocatori di ruolo.
Si può decidere se agire da soli o muoversi in gruppo e, scegliere i vari comportamenti del gruppo (posizione ed atteggiamento più o meno aggressivo ma anche comportamento personale di ogni compagno di ventura), gestire il proprio inventario e quello generale nonché attingere alle varie informazioni sui singoli protagonisti o sulla storia e sulle varie quest che si apriranno.

A proposito del gruppo, per “facilitare le cose”, il party è stato ridotto a cinque personaggi. Questo è controbilanciato dal fatto che potremo scegliere tanti tipi di comportamento tattico in modo da trovare un equilibrio in battaglia in grado da far fronte ad ogni evenienza.

La novità più grande è probabilmente la possibilità di muoversi con la nave solcando i pericolosi mari di Eora. Questa fase ricorda i vari titoli con sfumature strategiche (ma anche Sid Meier’s Pirates!) visto che ci si muoverà attraverso le isole rappresentate sulla carta dei mari (con tanto di nebbia di guerra) stando attenti al carico dell’imbarcazione, alle risorse da gestire e con la possibilità di combattere altre navi o di sbarcare su nuove isolette del vasto arcipelago di Deadfire.
Si potrà sbarcare anche in località dove il punto di interesse sarà lontano e per arrivarci bisognerà muoversi verso il punto indicato dalla mappa in modo simile a quando si muovono le unità in una mappa strategica.

La nostra nave sostituisce in sostanza la roccaforte di Caed Nua (presente nel primo Pillars of Ternity) e diventerà anche la casa di tanti marinai che recluteremo qua e là. Ma non finisce qui: la schermata di gestione con tanto di slot come un grande inventario. Anche qui non manca la possibilità di aggiornare l’imbarcazione per ottenere migliorie pratiche oltre che estetiche.

Ci sono anche i combattimenti. Tuttavia, una volta abbordata la nave inseguendola dalla visuale di navigazione, il tutto sarà gestito da una schermata eventi dove dovremo scegliere le varie azioni da fare. Si dovrà incrociare l’imbarcazione nemica e cannoneggiarla. Per fare questo si dovrà girare da un lato e scaricare fuoco a volontà evitando, al tempo stesso, di subire lo stesso trattamento. Ad ogni cannonata subita sarà possibile perdere equipaggio (ferito o morto) e subire dei danneggiamenti allo scafo ed alle vele.
Occhio alle polveriere delle navi: se colpite fanno affondare l’imbarcazione in men che non si dica. Può capitare anche di affrontare un abbordaggio “fisico” e quindi non gestito dalla schermata sopracitata, a quel punto i combattimenti saranno come quelli su terraferma: il nostro party sarà in prima linea a lottare. Avuta la meglio potremo scegliere quali merci prendere.

Il combattimento tra le navi in se può sembrare piuttosto semplicistico, il che – a nostro avviso – può essere un bene visto che la profondità delle altre fasi del gameplay sicuramente non manca. Tuttavia, gli sviluppatori hanno spiegato che anche nel corso della navigazione saranno aggiunti ulteriori dettagli come ostacoli o condizioni meteo variabili.

Per il resto, tutto o quasi come conosciamo ma sicuramente migliorato: massima attenzione alla lettura. Gli amanti del gdr cartacei esulteranno. Non mancheranno, e fin dalla closed beta possiamo già dirvelo con certezza, che i combattimenti non mancheranno e che saranno una delle fasi fondamentali del gameplay.

Il nostro party è già di livello avanzato (quinto livello) in modo da poter avere un discreto numero di attacchi, magie ed abilità da poter sfoggiare e provare. Anche lo svolgimento del combattimento è piuttosto classico. Tempo reale con pausa tattica attivabile tramite barra spaziatrice.
In questa fase è possibile scegliere i personaggi, i tipi di attacco o di azione, ed i bersagli. È inoltre possibile notare gli effetti delle nostre azioni o di quelle dei nemici. Il ritratto dei nostri eroi sarà contornato da varie icone che rappresentano alcuni effetti (avvelenamento, sanguinamento, cecità temporanea o altro) degli attacchi avversario o di incantesimi amici (guarigione, rigenerazione e così via).

Fin dalle prime fasi, Pillars of Eternity II: Deadfire promette un approccio classico a quello che sembra un mondo di gioco vasto dove la storia principale e le tante secondarie si intrecciano per offrire nuove avventure. Bisognerà immergersi nel lore per comprendere al meglio anche i dettagli più reconditi delle missioni apparentemente secondarie. Questo servirà per godere appieno la trama.

Abbiamo giocato una missione in particolare che ci ha fatto conoscere i problemi di una popolazione locale, e ci ha fatto esplorare un’isoletta (Tikawara) apparentemente dal clima tropicale per andare in un’altra location desertica dove abbiamo affrontato anche sabbie mobili (dove abbiamo avuto malus sui movimenti visto che, ovviamente, non si poteva correre) ed un mostro a guardia di un tempio a sua volta infestato. Una missione normale ma abbastanza profonda e ricca di tante variabili.

EFFETTI LUCE E FLUIDITA’

Tecnicamente saremo brevi e coincisi. L’aspetto non fa gridare al miracolo ma è piuttosto carico di “epicità”. Le schermate fisse sono superbe anche a livello artistico mentre la visuale isometrica favorisce lo svolgimento delle azioni ed al contempo permettono di ammirare il paesaggio.

Nel poco che abbiamo visto, abbiamo comunque apprezzato tantissimi dettagli grazie allo zoom nonché la varietà delle location visitate e visitabili nella Beta. Dal villaggio tropicale con tanto di tempo dinamico (ed acquazzoni), al deserto (con tempesta di sabbia annessa) ed altro. I vari effetti atmosferici nonché particellari sono resi molto bene. Ottimale la fluidità. Non ci sono tentennamenti. La colonna sonora strumentale, invece, ci ha convinti accompagnando le nostre peripezie in modo convincente. Sotto questo aspetto, Pillars of Eternity II: Deadfire ci è sembrato già maturo.

COMMENTO FINALE

Quanto provato in questa closed beta di Pillars of Eternity II: Deadfire è piuttosto poco (circa il 5% del gioco finale) ma è già indicativo di quello sarà il titolo completo.

Si preannuncia un nuovo titolo ruolistico che strizza l’occhio ai classici e che prende tantissimo dal suo predecessore nel tentativo di migliorarlo. Molto probabilmente, aggiungiamo noi, ci riuscirà. La novità degli spostamenti in nave, della loro gestione e della possibilità di combattere altre navi è sicuramente un diversivo interessante anche se le dinamiche dei combattimenti forse sarebbero potute essere incentrate sull’azione anziché gestite da una schermata. I combattimenti, in questo modo, possono sembrare sbrigativi ma riteniamo che con qualche piccolo accorgimento supplementare potrebbero essere una delle carte vincenti all’offerta di Deadfire che nelle altre fasi del gioco ci è sembrato come al solito maniacale.

Per il resto, infatti, ci è sembrato il solito gran lavoro “oscuro” per permettere un gameplay vario e sempre diverso da una partita all’altra con vasta possibilità di scelta su ogni cosa da fare, combattimento incluso. E su quest’ultimo possiamo dire che il ritmo e la sua difficoltà sono interessanti. Tecnicamente parlando, troviamo il solito lavoro piuttosto pulito e ricco di dettagli. Chi attende qualcosa di veramente innovativo dovrà, però, pensare ad altro, visto che l’andazzo è quello dei piccoli passi con un lavoro di fino su una base conosciuta preferendo tante limature ed un paio di “novità” rispetto al canovaccio originario.

PREGI: Chi ama i gdr di stampo classico può senza dubbio puntare su Deadfire. Profondità di gameplay già interessante. Le navi possono essere la carta vincente. Tante cose da fare… e da leggere…

DIFETTI:… troppe cose da leggere. Chi vuole innovazione potrebbe non essere stato accontentato del tutto.