Interviste

Intervista a Picaresque Studio su Nantucket

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori del titolo ambientato all'epoca di Moby Dick

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Nantucket, il loro titolo d’esordio è stato sicuramente tra le sorprese più grandi di questo inizio 2018 portando – ancora una volta – l’indie italiano in auge a livello internazionale. Stiamo parlando di Picaresque Studio, piccolissimo studio indipendente di casa nostra, che con la sua opera prima ha estasiato, e continua a farlo, tantissimi giocatori di tutto il mondo su Steam, GOG.com ed altre piattaforme digitali su Pc.

Ammaliati, in sede di recensione, non solo dal gameplay ma anche dalle atmosfere che hanno saputo scaturire tanti ricordi (a tratti siamo tornati indietro all’epoca di Sid Meier’s Pirates!, per il gameplay e credeteci: solo per questo fatto meriterebbero un premio, ndr), abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il team chiedendogli alcuni dettagli sullo sviluppo. Abbiamo anche domandato da cosa sia nata l’ispirazione su Nantucket e cosa bolla in pentola per il futuro, sia del gioco, sia più in generale.

Abbiamo appreso dettagli che magari riprenderemo anche in altre news, ma è stato interessante carpirne il tratto umano di chi ha sviluppato un titolo davvero notevole in grado di farci rivivere un grande classico della letteratura americana come Moby Dick e di trasportarci in quel periodo grazie al loro lavoro.

Senza indugiare oltre, vi auguriamo buona lettura.

Una foto degli uomini che formano Picaresque studio. Da sinistra a destra: Daniele Monaco, Michele Bedendo, Giorgio Palombi, Marco Mantoan

 

PRESENTATEVI AI NOSTRI LETTORI, PARLATE DELLE VOSTE ESPERIENE E PERCHE’ AVETE DECISO DI CORRERE DA SOLI COME PICCOLO STUDIO INDIE E COME MAI AVETE DECISO QUESTO NOME.

Un saluto a tutti i lettori di Ilvideogioco.com, noi siamo Picaresque Studio: Marco Mantoan (designer), Daniele Monaco (programmatore) e Michele Bedendo (artista). Siamo tre professionisti che, dopo esperienze in altre aziende, si sono incontrati in Geniaware e hanno deciso di iniziare questo nuovo percorso insieme. Siamo uno studio atipico, lavoriamo in remoto (coprendo gran parte del territorio nazionale, da Torino a Caserta, passando per Roma), ma quando possiamo ci incontriamo per condividere una bottiglia di whisky. Del resto, il lato umano è stato fondamentale. Sicuramente abbiamo fiducia uno del talento dell’altro, ma ciò che ci ha spinto a intraprendere questa strada è stata la condivisione di valori e metodi di lavoro. Da qui la scelta del nome, Picaresque Studio, perché in fondo affrontiamo l’avventura del fare videogiochi con il piglio dell’antieroe dei romanzi picareschi, senza la velleità di “salvare” il mondo dei videogiochi, con il sorriso sulle labbra di chi vuole divertirsi e far divertire.

SORPRESI O IMMAGINAVATE UN’ACCOGLIENZA COSI’ CALOROSA PER IL VOSTRO NANTUCKET?

Abbiamo avuto una lunga fase di beta testing e sapevamo che il gioco potesse piacere ad una certa fetta di giocatori, ma non sapevamo quanto grossa fosse questa nicchia. Di natura non siamo particolarmente ottimisti, quindi avevamo tarato le nostre aspettative verso il basso. Quindi no, non ci aspettavamo così tanto interesse intorno a Nantucket e siamo entusiasti di come stiano andando le cose. In una fase dove i negozi online sono sommersi di nuove uscite (7672 giochi usciti su Steam nel 2017), è difficile emergere per uno studio indipendente e tanti muoiono dopo il primo titolo. Essere riusciti a ritagliarci uno spazio abbastanza grande da garantirci un futuro come studio è sicuramente la cosa che più ci rende felici e di questo siamo grati a tutte le persone che già hanno acquistato il gioco e quelli che lo faranno nei prossimi mesi.

COME E’ NATA L’IDEA DI REALIZZARE UN GIOCO COSI’ SU MOBY DICK?

Alla nascita di Picaresque Studio, sapevamo di volerci dedicare a qualcosa che piacesse a noi, che ci rappresentasse. Abbiamo buttato giù un paio di concept interessanti, ognuno a suo modo identificativo, e alla fine abbiamo optato per realizzare un gioco su Moby Dick, nonostante fosse l’idea meno definita di tutte dal punto di vista del gameplay. Amiamo il romanzo, e siamo partiti da questa semplice premessa: facciamo un gioco su Moby Dick. Abbiamo passato settimane a guardare tutto il materiale prodotto sull’argomento, da film a fumetti, e da lì abbiamo iniziato a sgrezzare l’idea, definendone lentamente i contorni.

 

SIETE CONSAPEVOLI CHE PROBABILMENTE AVETE SPINTO MOLTI GIOCATORI ALLA LETTURA DI QUESTO CLASSICO?

Lo speriamo davvero, perché è un romanzo straordinario, una grande avventura che affronta tematiche profonde e sempre attuali. Approfittiamo della domanda per un consiglio a chi vuole cimentarsi nella lettura e non conosce la lingua inglese (o preferisce comunque leggere in italiano). Con tutto il rispetto per coloro che si sono cimentati nella traduzione di Moby Dick negli anni, vi consigliamo la lettura della versione tradotta da Cesare Pavese. Magari un po’ più ostica di altre, ma sicuramente quella che meglio incarna lo stile di Melville.

C’ERANO DEI PROGETTI ALTERNATIVI O IL GENERE CHE AVETE REALIZZATO PER IL TITOLO ERA QUELLO DI PARTENZA?

Come detto in precedenza, all’inizio del progetto non c’erano caratteristiche definite, se non la volontà di fare un gioco su Moby Dick. Amiamo giocare determinati tipi di giochi, soprattutto strategici, e questo ha sicuramente influenzato i passi successivi in quella direzione. C’è stato un momento all’inizio del progetto in cui sembrava che Nantucket potesse prendere una strada più vicina a Faster Than Light che a Sid Meier’s Pirates!, ma alla fine abbiamo optato per un mondo aperto da navigare e tutto il resto del gameplay è stato aggiustato di conseguenza.

QUAL E’ STATO IL MOMENTO PIU’ DIFFICILE DURANTE LA LAVORAZIONE E LO SVILUPPO DEL GIOCO?

La scelta del sistema di combattimento è stato senza ombra di dubbio la fase più difficile. L’idea originale era un combattimento su mappa tridimensionale, ma dopo un primo prototipo era evidente che non fosse divertente. Il sistema in sé era funzionale, ma il tipo di “nemici” affrontabili appiattiva la componente spaziale. Per questo ci siamo spostati su un gameplay più simile a un gioco da tavolo, introducendo i dadi ed eliminando la fase di spostamento. Anche questa versione ha necessitato di molte iterazioni prima di arrivare a un risultato soddisfacente. Escludendo questa fase, prettamente di sviluppo, direi che la seconda grande difficoltà è stata ritagliarsi dello spazio, far conoscere il gioco. Nonostante l’importanza della licenza alle nostre spalle e un gameplay/ambientazione abbastanza unici, raggiungere testate e Youtubers/Twitchers ha richiesto un enorme sforzo in termini di lavoro e tempo, ma i risultati sono stati ben oltre le nostre aspettative.

ABBIAMO LODATO LO STILE GRAFICO E LE OTTIME MUSICHE, NON SOLO I CANTI PIRATESCHI. PARLATECENE.

Sullo stile grafico va dato molto credito a Michele e Giorgio Palombi (il nostro illustratore). Siamo partiti da un’idea semplice, ovvero quella di avere una mappa in stile con la cartografia del XIX secolo e da lì abbiamo costruito le interfacce grafiche intorno ad essa. Poi ci siamo dedicati alle illustrazioni, e qui abbiamo fatto una scelta “nazionalistica” ispirandoci a Sergio Toppi, uno dei più grandi di sempre. I suoi personaggi hanno una gran umanità e credevamo che lo stile ben si sposasse con la storia che stavamo raccontando. Il discorso musica ha seguito lo stesso iter creativo. Una colonna sonora principale portante di musica classica, in stile con il periodo storico, composta da Carlos Sánchez de Medina e l’inserimento dei canti marinareschi, che sono un elemento caratteristico della vita in mare dell’epoca. Aiutavano a mantenere alto il morale e tenere il ritmo durante i lavori più pesanti. Abbiamo scandagliato la rete per gruppi che si occupassero di canti e alla fine ci siamo imbattuti nei Roaring Trowmen, un gruppo inglese con base a Bristol. Anche vedendo i commenti di chi ha giocato Nantucket, crediamo che aggiungano molto al gioco e a restituire l’atmosfera giusta.

I tre fondatore di Picafesque, da sinistra a destra: Michele Bedendo, Marco Mantoan, Daniele Monaco

 

IL GAMEPLAY IPNOTICO E’ STATA LA SORPRESA PIU’ GRANDE, A QUALI GIOCHI VI SIETE ISPIRATI?

Abbiamo costruito il gameplay del gioco intorno a Moby Dick, alle esigenze della storia e gli elementi storici che volevamo sottolineare, non siamo partiti da un’idea pratica tipo “facciamo la versione Moby Dick di XCOM”. Ci sono tanti giochi che ci hanno influenzato e credo che giocando Nantucket sia evidente che siamo grandi appassionati di Sid Meier’s Pirates e i giochi Paradox Interactive (Crusader Kings 2 su tutti). Qualcuno ha menzionato anche The Oregon Trail, e qualcosa c’è in effetti. Non crediamo che Nantucket contenga meccaniche uniche, mai viste, ma utilizza meccaniche conosciute per creare una ricetta unica di gameplay.

DURANTE LO SVILUPPO C’ERANO DEI CONTENUTI CHE SONO STATI TAGLIATI?

Contenuti tagliati no, ma ci sono contenuti che si sono evoluti durante lo sviluppo.  Abbiamo menzionato il sistema di combattimento, e anche altre meccaniche hanno subito un processo iterativo che ha portato a perfezionarle. Ci sono feature che ci sarebbe piaciuto inserire, come ad esempio una seconda modalità di gioco, ma avrebbero richiesto troppo tempo e potrebbero diventare parte di aggiornamenti successivi o DLC.

È PREVISTA LA LOCALIZZAZIONE IN ITALIANO DI NANTUCKET?

La testa dice no, ma il cuore dice sì. Ci sono più di 1.800 news storiche e più di 1.000 eventi a risposta multipla. La mole di testo da tradurre è enorme, tanto che sarebbe impensabile pagare un professionista per farlo (discorso che vale per tutte le lingue, nessuna esclusa). Alcune persone ci hanno contattato, offrendosi di localizzare gratuitamente il gioco in altre lingue, e stiamo quindi valutando di supportare traduzioni “fan made”. Per quanto riguarda l’italiano, è evidente che potremmo occuparcene internamente ma, essendo pochi, vorrebbe dire fermare lo sviluppo di nuove feature per diverso tempo. Speriamo che qualcuno si faccia avanti, ma in ogni caso gli dedicheremo del tempo, veramente solo per spirito campanilistico, non per ritorno economico.

CI SARANNO DEI DLC O ALTRE NOVITA’ PER NANTUCKET?

Abbiamo in programma diverse novità. Stiamo ultimando la prima patch per il gioco, che risolverà i problemi riscontrati e aggiungerà qualche piccola feature richiesta dai nostri giocatori. Poi ci dedicheremo a ulteriori versioni del gioco (Mac e Linux) e nuove feature. Fatto questo, vorremmo dedicarci ad un dlc per aggiungere una nuova modalità di gioco, senza storia, e con alta rigiocabilità, ma siamo ancora in fase di definizione delle sue caratteristiche per parlarne con più dettaglio.

DOMANDA DI RITO, PENSATE AD ALTRE PIATTAFORME DI GIOCO?

Sicuramente rilasceremo nei prossimi mesi una versione Mac e Linux del gioco, ma dubito fortemente che ci spingeremo più in là. Siamo stati avvicinati per port console, ma crediamo che il gioco si presti poco a controlli senza mouse e tastiera.

ALTRA DOMANDA DI RITO, AVETE ALTRI PROGETTI IN CANTIERE? SE SI, VORRESTE PARLARNE?

Direi che è molto presto per parlarne. Abbiamo ancora mesi di lavoro su Nantucket davanti a noi, quindi dubito inizieremo a lavorare su qualcosa di nuovo prima della fine dell’anno. In questi anni abbiamo continuato a raccogliere idee in una cartella “vedi mai che le cose vadano bene”, quindi in realtà ci sono 5-6 idee tra le quali sceglieremo il prossimo progetto. Possiamo dirvi che diverse di queste riguardano altri classici della letteratura mondiale, Italia inclusa, ma preferiamo non rovinarvi la sorpresa o creare aspettative prima di prendere una decisione finale.

GRAZIE PER IL VOSTRO TEMPO

Grazie a voi per lo spazio dedicatoci!

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