Total War Warhammer II – Rise of the Tomb Kings, Recensione Pc
La gloria di Khemri è perduta, dimenticata. Sotto le sabbie giacciono tesori dal valore incalcolabile e mausolei di re i cui nomi sono stati cancellati dal tempo, ultime testimonianze della più antica civiltà umana, e forse anche della più gloriosa. Sulle dune di quello che una volta era il regno di Nehekhara, si agitano legioni di guerrieri scheletrici, un pallido riflesso di ciò che una volta erano le possenti armate dei regnanti che dominavano queste terre.
La loro fedeltà ai propri signori, anche dopo la morte, è rimasta incrollabile, e ad essi si accompagnano schiere di carri falcati e mostruose varietà di costrutti, ognuna più incredibile e letale dell’altra. Alla loro testa, si erge Settra l’Imperituro, signore dei Re dei Sepolcri, che ci ricorda ancora una volta, con lo smisurato orgoglio che lo contraddistingue, che lui non serve, bensì domina.
Qualche giorno fa, avevamo eletto Total War: Warhammer II miglior titolo strategico del 2017, e a buon diritto: pur non mancando di alcuni difetti tecnici, l’ultimo nato in casa Sega e Creative Assembly si contraddistingueva per la splendida asimmetricità delle proprie fazioni, per una campagna variegata e tremendamente avvincente, per la catartica spettacolarità di ogni battaglia sul campo. È, perciò, più che naturale il senso di attesa che ha finora avvolto la prima fazione dlc ora disponibile per il gioco, ovvero i Re dei Sepolcri; questo nuovo contenuto aggiuntivo prosegue la tradizione dei simili pacchetti di razze che si sono susseguiti per il primo Total War: Warhammer, innestandosi senza soluzione di continuità sul tessuto principale del titolo, continuando la formula di sperimentazione e creatività che contraddistingue ogni fazione di questa (finora) duologia, non dimenticando un roster inedito corposo e ricchissimo di unità, quattro nuovi Lord Leggendari e la solita, meticolosa attenzione nei confronti della “lore” di Warhammer Fantasy Battles.
Rise of the Tomb Kings, questo il titolo del pacchetto, oltre ad essere il primo dlc “corposo” rilasciato per Total War: Warhammer II, è disponibile su Steam a partire da ieri, e offre tutta la sua mole di contenuti al prezzo di 17,49 euro. E possiamo anticiparvi fin da subito che il costo, non certo indifferente, di questo contenuto aggiuntivo è in buona parte giustificato dalla sua altissima qualità.
UOMINI E SABBIE
Avviando Rise of the Tomb Kings ci troviamo subito davanti un menù principale stravolto nella forma, ma fortunatamente non nella sostanza. Al posto del vortice, ora vige una piramide fluttuante dall’aspetto vetusto ma possente, mentre un nuovo tema principale dalle chiare influenze mediorientali rimbomba nelle casse. La prima impressione è dunque di solennità e maestosità, sensazioni che ci accompagnano durante la visione del filmato di presentazione dedicato ai Re dei Sepolcri, che possono essere giocati sia nella campagna L’Occhio del Vortice, inclusa in Warhammer II, sia in quella denominata Imperi dei Mortali e aggiunta dopo l’uscita come dlc gratuito per tutti i possessori dell’episodio precedente della serie.
La storia dei Re dei Sepolcri è già nota a tutti gli appassionati del gioco da tavolo di Warhammer Fantasy Battles, essendo stata, questa, una delle fazioni principali del wargame targato Games Workshop (ahinoi, ora non più supportato dalla casa produttrice): nelle Terre del Sud, un continente che nel mondo di Warhammer corrisponde più o meno alla nostra Africa – sia geograficamente che per quanto riguarda il clima – si estendeva, millenni prima dell’Impero di Sigmar, la prima civilizzazione umana, quella della suddetta Nehekhara.
I paralleli, estetici e tematici, con l’Egitto storico si sprecano, ma ciò che più contraddistingueva questo regno (o meglio, questo insieme di regni appartenenti a vari sovrani e tenuto insieme da tenui legami) era la grande attenzione rivolta verso la questione della mortalità umana: i re di Khemri, la capitale, cercavano continuamente di allungare in modo naturale o innaturale la durata della propria esistenza, e gran parte della cultura di Nehekhara era imperniata su questo singolo tema, tanto che sorse un grande Culto Mortuario interamente focalizzato sullo studio della morte. Il resto della loro storia è noto: il grande necromante Nagash, uno dei più potenti maghi umani di sempre, cercò di usurpare il trono e ottenere il dominio assoluto, ma venne fermato all’ultimo istante. La sua maledizione, però, si compì lo stesso, e con un unico, nefasto incantesimo tutti gli esseri viventi di Nehekhara perirono, lasciando il posto a innumerevoli morti risorti.
Ora, la cosa che contraddistingue i Re dei Sepolcri dall’altra fazione di non-morti presente nel franchise di Warhammer, ovvero i Conti Vampiro – tra l’altro, già una delle razze principali del titolo precedente – è che i singoli re e i loro sottoposti di grado più alto mantengono in larga parte le proprie facoltà mentali, mentre gli eserciti che si ergono per difenderli non sono semplici ossa animate, bensì mantengono nella morte la fedeltà ai propri signori che li aveva contraddistinti in vita. Questo, insieme a molti altri piccoli dettagli, fa dei Re dei Sepolcri una fazione concettualmente molto diversa da tutto ciò che era stato affrontato finora nei due Total War: Warhammer.
SPOOKY SCARY SKELETONS
Rise of the Tomb Kings prosegue infatti nel solco della tradizione, imparando dai precedenti dlc rilasciati in passato per il primo episodio della serie: in precedenza, in effetti, gli utenti si erano dimostrati insoddisfatti delle mini-campagne introdotte in occasione del rilascio dei pacchetti dedicati agli Elfi Silvani e agli Uominibestia, per cui Creative Assembly si è ora focalizzata maggiormente sul roster di unità e su una più ampia selezione di Lord Leggendari fra cui scegliere, impegnandosi di più su una più completa integrazione dei contenuti al posto di una campagna aggiuntiva magari mal concepita, che infatti è in questo caso completamente assente.
E i risultati si vedono, a cominciare dal fatto che, come già detto, il dlc aggiunge ben quattro nuovi capifazione giocabili, contro i soli due lord per i precedenti dlc già menzionati: Settra L’Imperituro, il più grande regnante dell’impero; la Somma Regina Khalida, nemica acerrima dei vampiri e comandante di legioni di arcieri; Khatep il Grande Ierofante, alto sacerdote in esilio del Culto Mortuario; Arkhan il Nero, signore dei Lich e fedele braccio destro di Nagash.
Si tratta di una selezione decisamente ricca e pregna di possibilità, che permette un’ampia varietà di bonus specifici per ogni Lord e che vanno a modificare sostanzialmente la propria strategia di gioco; in questo senso, ci ha fatto piacere notare come ci siano delle differenze più marcate per ogni Lord rispetto alle alternative proposte dal gioco base, con alcuni di loro che preferiscono climi diversi da quelli dei propri pari e variazioni sostanziali nei rapporti diplomatici con certe, specifiche fazioni. E anche le posizioni di partenza nella mappa sono diverse, quindi il giocatore che inizia una campagna con i Re dei Sepolcri avrà la facoltà di scegliere se iniziare con il controllo della stessa Khemri oppure se partire, magari, dalla fredda Naggarond, oppure ancora nella lontana Lustria. Cambiano, naturalmente, i nemici da affrontare, così come le tattiche da dover utilizzare per raggiungere l’obiettivo ultimo della campagna, che si presenta assai diverso da quello delle quattro razze originariamente incluse nel gioco base.
Sì, perché mentre Alti Elfi, Elfi Oscuri, Uomini Lucertola e Skaven lottano per assumere il controllo del Grande Vortice, secondo modalità che abbiamo già abbondantemente spiegato nel corso della nostra recensione, i Re dei Sepolcri non hanno invece alcun interesse verso quest’ultimo, preferendo invece concentrarsi sulla ricerca di almeno cinque dei nove libri creati da Nagash, che custodiscono il suo enorme sapere e contengono il segreto per accedere alla sua roccaforte, la Piramide Nera, dove avverrà l’inevitabile battaglia finale alla fine della decina-quindicina di ore circa necessarie per completare la campagna.
Ora, ogni libro reca con sé determinati bonus che influiranno in modo sostanziale sul gameplay, ma ciò che più è destinato a contraddistingue il ritmo di gioco della fazione è la distribuzione dei tomi stessi, sparsi in diversi continenti e sotto possesso di razze diverse, cosa che costringe immancabilmente il giocatore a inviare dei corpi di spedizione per prenderne il controllo. Ciò dona alle campagne di Rise of the Tomb Kings una più che discreta varietà tattica e strategica, divise come sono tra consolidamento del proprio territorio e la necessità di espandersi verso i propri obiettivi. Tra l’altro, la mancanza della necessità di dover partecipare a quella “gara” che ha da sempre contraddistinto la campagna del Vortice, segnata dalla ricerca di risorse e da cinque rituali consecutivi, fa della campagna di Rise of the Tomb Kings un’esperienza più tradizionale e maggiormente libera, cosa che non potrà che far piacere a chi non aveva gradito l’approccio, più narrativo e guidato, del titolo base.
PROFONDE DIFFERENZE DI GAMEPLAY
La fazione in sé presenta alcune novità di assoluto rilievo, per la cui metabolizzazione e comprensione sono necessarie diverse ore. Le novità assolute dei Re dei Sepolcri sono, in particolare, due: una è l’assenza di una qualunque forma di costo e mantenimento per le armate, sostituita da una forma particolare di “slot” che fa sì che le truppe di livello più alto possano essere costruite solo in numero limitato, in rapporto direttamente proporzionale alle strutture militari edificabili nelle proprie province, le quali aumentano il numero di slot a disposizione per determinate categorie; per fare un esempio, il primo livello delle classiche baracche per la fanteria darà accesso a quattro unità di scheletri arcieri in più, numero che aumenterà di pari passo con ogni baracca costruita. Ciò porta il giocatore a sensibili variazioni tattiche rispetto alle altre quattro razze, dato che l’assenza di costi di reclutamento e mantenimento delle proprie unità lo condurrà giocoforza ad una meno oculata gestione delle proprie forze: egli è quasi “invitato” a considerare sacrificabili le proprie truppe di scheletri, che verranno inevitabilmente utilizzate in modo peculiare, meno accorto nei confronti della loro salute e più utilitaristico. Una tattica perfettamente utilizzabile, per esempio, è lanciare al nemico intere orde di guerrieri non-morti l’una dietro l’altra, in una vera e propria guerra di logoramento.
Gli approcci possibili sono tantissimi, soprattutto per il giocatore più astuto, e questa innovazione porta altresì ad un carattere della campagna completamente differente rispetto alle controparti del gioco base: nelle fasi iniziali della partita l’espansione sarà rapida e brutale, avendo modo di poter schierare eserciti completi già dall’inizio, a differenza delle altre razze (bisogna far notare, infatti, che gli scheletri lancieri e gli scheletri guerrieri, ovvero le due unità di rango più basso, possono essere creati in numero illimitato, indipendentemente dagli edifici), mentre più avanti sarà necessario gestire oculatamente i propri edifici, pena lo schieramento di eserciti troppo deboli per mancanza di unità d’élite.
La seconda innovazione più importante riguarda invece gli oggetti magici a disposizione della fazione, che ora non verranno più recuperati a seguito delle battaglie, bensì dovranno essere creati dal Culto Mortuario tramite un’interfaccia apposita.
Il sistema di “crafting” rappresenta senza dubbio uno degli esperimenti più riusciti del dlc, dato il suo enorme livello di profondità e la vasta gamma di opzioni possibili a disposizione del giocatore, il quale potrà spendere oro, anfore canopiche (una risorsa ottenibile con battaglie o determinate strutture) e risorse commerciali acquisire per ottenere in cambio unità speciali, armi e armature particolari e oggetti di ogni genere. Si tratta di un sistema decisamente interessante per le possibilità offerte, che speriamo di poter rivedere in futuro, magari applicato anche alle altre razze – non sarebbe male, per esempio, se i Nani potessero dedicarsi alla forgiatura runica.
Passando alle unità in sé, Rise of the Tomb Kings conferma il gusto per la spettacolarità e l’epicità fantasy epica dello sviluppatore. Il roster a disposizione è variegato e multiforme, e può contare su una varietà di strumenti utili, dal comune scheletro guerriero con le ossa sbiancate dal sole alla cavalleria scheletrica. L’accento è poi posto pesantemente sull’utilizzo di carri, più numerosi e più possenti rispetto a quelli disponibili alle altre razze, e su varie tipologie di macchine e costrutti: enormi statue semoventi da guerra come Necrosfingi e Ierotitani, guerrieri artificiali umanoidi come gli Ushabti, macchine da guerra come le Catapulte Gettateschi e l’Arca delle Anime. Creative Assembly ha senza dubbio svolto un lavoro eccezionale, riuscendo a ricreare pienamente in digitale il feeling e le peculiarità estetiche dell’esercito del gioco da tavolo. È però un peccato che in questa ultima build siano stati introdotti alcuni bug nel codice di gioco, che ogni tanto hanno addirittura messo a repentaglio la buona riuscita della mia campagna.
COMMENTO FINALE
In definitiva, Rise of the Tomb Kings vale il consistente prezzo con il quale viene proposto al pubblico? Secondo noi sì. Non si tratta, infatti, del tipico dlc sovraprezzato, che magari consiste in un semplice pacchetto di mappe o in qualche costume aggiuntivo. Creative Assembly ha svolto nulla di meno che un lavoro egregio per qualità delle animazioni e degli elementi sonori e visivi, per le novità apportate al gameplay, per l’eccellente cura dei dettagli. Chi non ha categoricamente alcun interesse nei confronti di Settra e compagnia non avrà, forse, davvero motivo di non acquistare questo pacchetto (la nuova fazione viene comunque aggiunta al gioco tramite patch gratuita, affrontabile da tutte le altre quattro razze), ma per tutti gli altri si tratta di un acquisto decisamente consigliato, capace com’è di cambiare profondamente gli equilibri di gioco ai quali ci si era abituati.
Pregi
Eccellente ricostruzione della fazione originale del gioco da tavolo. Ampia varietà di scelta fra i Lord. Nuove strategie possibili.
Difetti
Sono stati introdotti alcuni nuovi bug tecnici. Il prezzo, seppur giustificato, è oggettivamente elevato.
Voto
8,5