Mongrels Arena, Prime Impressioni sulla demo
Dalla Sicilia arriva un progetto che ha del potenziale. Il gioco si chiama Mongrels Arena ed è in fase di sviluppo da un team giovanissimo chiamato Dragonkin Games Studios con sede a Siracusa.
Mongrels Arena è un action gdr con meccaniche hack and slash che, come suggerisce il titolo, è ambientato in un’arena. Molto simile ai Moba odierni ma al tempo stesso in grado di ricordare alcuni classici come Sacred o Diablo senza, ovviamente, dover scomodare questi mostri sacri.
Il gioco è attualmente in versione demo (0.0.6 dove il numero è piuttosto indicativo) che abbiamo visto anche alla recente Google DevFest Mediterranean di Catania dello scorso novembre. Ecco le nostre prime impressioni.
SI COMBATTE COME UN GLADIATORE… MA ANCHE COME UN MAGO
Il titolo, probabilmente il progetto principe di Dragonkin Games Studio, porta i giocatori in un’arena a combattere contro orde sempre crescenti di nemici. In palio non c’è solo la libertà ma anche la vita. La meccanica è (apparentemente) semplice ma non per questo poco interessante. Anzi. Dovremo fare esperienza abbattendo chi ci si pone davanti. Questo servirà non solo per andare avanti e raccogliere preziosi punti esperienza ma anche per guadagnare le ricompense in denaro che serviranno ad acquistare l’equipaggiamento necessario per poter far più danni possibili coprendosi, al tempo stesso, al meglio.
Una delle peculiarità di Mongrels Arena è senza dubbio la gestione del personaggio che non sarà legato a classi specifiche ma anzi avrà la libertà assoluta di distribuire i cinque punti abilità nelle varie caratteristiche (Forza, Destrezza, Concentrazione e Costituzione) in modo da poter forgiare liberamente il proprio combattente.
Volete un personaggio fortissimo negli attacchi fisici? Puntate sulla forza e sulla destrezza visto che quest’ultima permetterà di aumentare l’energia ma darà più possibilità di evitare gli attacchi e di centrare più critici nonché sulla costituzione che serve anche a migliorare le difese oltre che ad aumentare i punti vita. Volete un mago? Beh, chiaramente ci si dovrà focalizzare sulla concentrazione. Questa permetterà sempre di lanciare magie facendo aumentare il nostro mana. Possiamo anche essere Assassini basandoci su forza e concentrazione ed altro.
Sarà possibile ovviamente mischiare tutto ed anche assegnare, ad ogni avanzamento di livello, un punto alle varie abilità relative agli attacchi. Ne troviamo ben 40 suddivise in otto classi maggiori a loro volta divise in due grandi famiglie.
La prima predilige gli attacchi fisici e troviamo: Combattimento; Arcieria; Trappole & Bombe; Armi & Armature. La seconda ha quelle strettamente magiche quali Fuoco, Ghiaccio; Arcano ed Oscuro). Ci sono anche i punti Respec che al momento non sono attivi e serviranno, una volta guadagnati, a poter togliere punti alle abilità già acquisite per riassegnarli a proprio piacimento. Se conoscente, ad esempio Titan Quest è la stessa cosa che fa, a pagamento, l’Arcanista. Da capire, quindi, come i punti Respec saranno implementati in Morgles Arena.
Gli sviluppatori devono ancora decidere come implementare questo genere di punti e sbloccare questa seconda grande famiglia. Proprio quanto appena descritto offre grande varietà, secondo noi, e rende profondo il gameplay del gioco fin da queste fasi più o meno iniziali. E noi abbiamo provato solo una parte della prima famiglia di abilità.
ORDE SEMPRE PIU’ POTENTI MA AL TEMPO STESSO EQUILIBRATE PER UNA BELLA SFIDA
Allo stato odierno, il gioco propone una quindicina di sfide sempre più difficili ovviamente. L’arena è sempre la stessa ma ad ogni combattimento cambieranno alcuni elementi di scena. Più avanti si andrà, più ostacoli si incontreranno con tanto di macchinari infernali che sparano frecce o fiamme, o ostacoli naturali come pozze di fango che ci rallentano. Sarà importante anche poter sfruttare queste asperità a nostro favore. Si può fare ed è dannatamente utile.
I combattimenti sono feroci e non sono per niente scontati. In primis perché trovare o acquistare l’equipaggiamento adeguato non sarà semplice e successivamente perché i nemici poi diventano sempre più forti ed anche più scaltri. Sicuramente più abili a parare e più efficaci nei loro attacchi. In gran numero poi possono anche fiaccare le resistenze e le pozioni possono anche diventare inutili. In questo senso, il lavoro degli sviluppatori sembra già essere sulla giusta direzione perché in grado di far riflettere e di pensare a tattiche un po’ più complesse del semplice attacco a testa bassa o dell’hit and run anche se quest’ultima in alcuni casi potrebbe essere utile… con pochi nemici o con i vari boss. Diversamente bisognerà trovare anche punti di copertura, laddove la disposizione degli ostacoli dell’arena lo consenta.
Durante la schermaglia sarà possibile raccogliere di tanto in tanto qualche oggetto caduto ai nemici. Al momento non ne troviamo moltissimi ma gli sviluppatori hanno affermato che con le versioni più avanzate e con l’edizione finale, ci saranno centinaia di oggetti diversi con varie proprietà (anche magiche) sia da raccogliere e collezionare che da acquistare ed ovviamente oggetti di livello alto. Questo servirà a non rendere il titolo troppo ripetitivo. E non vediamo l’ora di conoscere gli ulteriori nemici.
ACUS ED OLUC… DUE AMICI
In questa fase preliminare del gioco abbiamo fatto la conoscenza di Acus ed Oluc. Due personaggi sinistri dai nomi improbabili (ah, se potessero leggere allo specchio i loro nomi, forse anche loro si ribellerebbero al triste fato… ammesso che sappiano leggere… di sicuro sanno contare) che però saranno utili alla nostra “causa”. Il primo ci darà le missioni ed al termine di esse le ricompense. Le quest non sono altro che i combattimenti con orde di nemici. Ovviamente, i nomi dei due simpaticoni sono provvisori. Nelle versioni future potremmo rivederli sotto altro nome.
Grazie anche alle ricompense in denaro che ci darà il simpaticissimo Acus potremo andare da Oluc ad acquistare l’equipaggiamento. Armi, armature, anelli, ma anche le preziose e mai in soprannumero pozioni. Abbiamo tre tipi di pozioni: salute (che ripristina in parte o in toto i punti vista ed è di colore rossa), mana (che serve per riprendere l’elemento utile per lanciare magie) e quella per l’energia (gialla) che serve ad avere questa caratteristica sempre in spolvero e pronta per poter essere sfruttata eseguendo attacchi speciali.
GRAFICAMENTE GIA’ GRADEVOLE E BUON SONORO
Dal punto di vista tecnico, il gioco sembra stia maturando bene. La grafica nell’arena è ben fatta. Non che realizzare un titolo con visuale isometrica tipica dei titoli “alla Diablo” al giorno d’oggi sia impossibile ma bisogna anche saper sfruttare i mezzi a disposizione. In questo caso l’Unity che è l’engine del gioco.
Tutto ci è sembrato frutto di un lavoro puntiglioso ed attento. Discreta la varietà dei nemici con Orchi, Goblin e Coboldi insopportabili (e quindi ben fatti). Le animazioni forse potrebbero essere un po’ più fluide ma siamo sempre ad uno stato iniziale del gioco e probabilmente la velocità rimarrà simile anche per favorire un approccio più tattico e meno “arcade”. Bene le ombre ed anche qualche effetto ambientale. Buono anche il grado di dettaglio degli zoom e tra le chicche presenti anche quella delle orme lasciate dal nostro personaggio e le macchie di sangue.
Ci è piaciuta molto l’interfaccia: ricorda molto quella di Diablo II sia in game sia per la gestione del personaggio. Durante le fasi di gameplay è abbastanza chiara con gli indicatori in basso e ben visibili in grado di darci al volo quelle informazioni necessarie che ci serviranno. Bene anche i comandi: reattivi e con la possibilità di assegnare pozioni ed attacchi speciali ai tasti numerici. Nulla di nuovo ma questo rende confortevole il gameplay.
L’inventario, la scheda personaggio e relativi alberi delle abilità, come già accennato, sono gradevoli. Ad inizio game è anche presente un rudimentale editor (non attivo però) per le fattezze (in sommi capi) del nostro eroe.
Il sonoro propone buoni effetti ed un paio di brani. Quello in combattimento è incalzante e ben accompagna l’azione. Auspichiamo la presenza altri brani per il futuro, però, così come di altre arene e scenari.
COMMENTO FINALE
Mongrels Arena è ancora piuttosto grezzo ma si intravedono alcuni lampi di luce che, se ben sfruttati, potrebbero rendere questo titolo una vera e propria Hit.
I moba, o comunque gli hack and slash con meccaniche action gdr (o viceversa) sono sempre ben visti dal pubblico che ha dimostrato di amare questo genere di titoli. La speranza è che col passare del tempo, i contenuti maturino e possano essere più vari in modo da offrire varietà d’azione e non annoiare gli appassionati. La presenza di 40 abilità da poter sviluppare nonché della totale libertà di distribuzione dei punti per gli attributi fisici durante il passaggio di livello ci fa assolutamente favorevoli.
Tecnicamente il gioco ha ampi margini di miglioramento anche se già si apprezzano alcune piccolezze interessanti (le orme, i dettagli già ben orchestrati ed altro). Anche in game il titolo indie si fa rispettare ma la presenza di una sola arena, pur con tante variabili, è comunque pochino per poter parlare ulteriormente del comparto grafico. Stesso dicasi per il sonoro. Il gameplay ci è sembrato fin da ora divertente e ben studiato. Nulla di particolarmente innovativo ma realizzato con oculatezza ed in grado già di offrire una buona sfida anche se ovviamente migliorabile.
Tutto molto promettente ma aspettiamo il futuro in modo fiducioso: siamo sicuri che Dragonkin Games Studios sia già sulla buona strada.
PREGI: Graficamente già gradevole. Gameplay di buon livello. Divertente. Libertà di personalizzazione e gestione del personaggio notevole. Pur essendo ancora in fase iniziale di sviluppo è promettente…
DIFETTI:… ma appunto, è ancora acerbo. Tutto ancora in divenire. C’è il rischio che possa diventare ripetitivo.